So, dann schauen wir doch mal, was wir alles zu deinem neuen Projekt sagen können. : )

Die Story kann man durchaus mit dem Prädikat 'Gut' versehen, sie ist zwar in ihrer jetzigen Form nicht das, was ich als ungemein spannend bezeichnen würde, allerdings lässt sich ein solides Konzept erahnen, welches sich im Spiel selber entfaltelt. Mir fehlt im Moment zum Beispiel die Mystik, etwas spannendes, ungewisses. Das momentane Ziel 'Zu fliehen' ist mir ein wenig zu karg so ohne Details, und das augenscheinliche Endziel 'Die Sklaverei aufheben' scheint mir zu offensichtlich und im Weiteren auch zu lahm. Wie gesagt, mir fehlt da das Unbekannte, der Faktor X, wenn man so möchte. Ich hätte es gerne gehabt, wenn ich mir nach der Lektüre der preigegebenen Geschichte Gedanken um den Werdegang gemacht hätte.
Um es auf den Punkt zu bringen, du schreibst die Geschichte so, als wäre da Hauptziel klar und einfach. Du offenbarst es sogar scheinbar. Meiner Meinung nach nimmt dies den Wind, den Effekt aus der Storyvorstellung.
Das zum Allgemeinen =)
Im Konkreten würden mich natürlich allerlei W-Fragen interessieren. Zum Beispiel warum sie gerade jetzt fliehen wollen und was sie solange aufhielt, wie der Plan aussieht, wenn sie denn einen haben, wie sie sich trafen und wo sie sich unterhalten und austauschen konnten, weil doch alles nach Überwachung ausschaut? Ich denke natürlich, dass du dies nicht alles beantworten möchtest, da ansonsten die Spannung im Spiel selber flöten geht. Aber ich denke im Weiteren auch, dass eine Erwähnung nie schaden kann.
Die angesprochenen Parallelen sind mir nur in Bezug auf Herr der Ringe aufgefallen, da die Namen und die Beschreibung des Landes, des Turms einfach von solcher Ähnlichkeit sind. Ist für mich aber nichts schlimmes, da der Rest der Story anscheinend nicht in diese Richtung geht und von daher immer noch genug Eigenwerk vorhanden ist ; )

Zu den Charakteren kann man auf jeden Fall schon einmal sagen, dass du dir Mühe gegeben hast. Es ist zwar nicht immer eine ausreichende Charakteristik gegeben, welche die jeweiligen Personen individuel erscheinen lässt, da du dich sehr in der Erzählung der Vergangenheit und des Werdegangs erschöpfst anstatt Worte zu den Eigenschaften, zu den Stärken und Schwächen zu verlieren. Alternativ hätte man beide Elemente natürlich großartig mit einander verbinden können.
Demnach gefällt mir Brombards Beschreibung am besten. Natürlich wird er durch deine Storyeinführung schon beschrieben, allerdings ist auch die Charakteristik alleinestehend aufschlußreich. So zeichnet sich in meinem Kopf das Bild eines Mannes, willenstark, freiheitsliebend beziehungsweise 'Hat-Seinen-Eigenen-Kopf', temperamentvoll, wenn nicht sogar leicht reizbar und ein bisschen narzisstisch. Letzteres könnte man gut und gerne als Schwäche sehen =)
Ob du dies nun beabsichtigt hast, kann ich nicht wissen, allerdings stelle ich ihm mir so vor. Wobei er leider der einzige deiner Charaktere ist, dier bei mir ein Bild hinterließ. Der Rest ist zwar von ihrer Geschichte her ordentlich, aber von ihrer eigentlichen Individualität sehr schwammig.

Zu den Bugs... ähm ich meinte, zu den Features in deinem Game kann man nicht viel sagen, da du nur angibst, was vorkommt aber tragischerweise nicht, wie du es dir in der Umsetzung vorstellst. Deswegen warte ich an dieser Stelle einfach darauf, dass Informationen dazu kommen, die ich verreißen / bewerten darf ; D
Grundlegend ist dein Technikkram solide. Es ersetzt alles, was im Standard einfach nicht mehr zweckmäßig ist, wobei ich sagen muss, dass das maker-integrierte Shopsystem bisher seinen Dienst erfüllt - zumindest in meinen Augen. Handeln halte ich darauf bezogen für einen zeitraubenden Schnickschnack, der sich nur rentiert, wenn dort richtig Arbeit hineingesteckt wird. Schließlich darf man dann davon ausgehen, dass sich damit richtig Geld erwirtschaften lässt, falls man die richtigen Händler kennt. Dies zieht unweigerlich nach sich, dass es bestimmte, exostische, teure Waren zu finden / zu erstehen sein müssen. Die natürlich nicht an jeder Ecke stehen. Wie gesagt, ich erachte dies nicht als notwendig, wenn du dich eh schon zurückhalten möchtest. Ich würde es schöner finden, wenn du diese Zeit stattdessen mit dem SKS verbindest und dort ein paar schöne Kniffe einbaust. Langweiliges Enter-Gekloppe mag nämlich keiner : )
Der Rest ist wegen mangelnder Information einfach mal von der Bewertung freigesprochen, wobei man zum Beispiel zu den Minigames eh nicht sonderlich viel sagen kann, außer dass es natürlich auf die Umsetzung ankommt. (Kann mich da noch schwach an das Armdrücken in Vampires Dawn erinnern... meine arme Tastatur. Mit zwei Leuten einmal auf Return und auf Enter herumgehämmert )

Die Crème de la Crème einer Spielevorstellung, der optische G-Punkt sozusagen, die Screenshots!
Ich mag jetzt allerdings weniger jeden Screenshot abarbeiten, da wir hier weder der Screenshot-Thread sind noch uns in einem Contest befinden.
Im Allgemeinen kann ich sagen, dass mir die grafische Pracht deines Projektes durchaus zuspricht. Deine angesprochenen Rips und Editierungen sind dir sehr gut gelungen. Das Mapping ist größtenteils einwandfrei. Natürlich könnte ich jetzt noch einmal darauf herum pochen, dass dein Projekt 'Das dunkle Tor' in Sachen grafischer Brisanz einfach brillianter war, aber warum mit etwas vergleichen, was hinter dir liegt... dummerweise liegt hinter dir der Zenit ; D Nein, Scherz. Ich weiß, dass man nach Monaten ohne Mappingübungen einrosten kann, bin immerhin gerade selber in der gleichen Phase. Für deine 'ersten' Versuche sehen die neuen Screens natürlich trotzdem in Ordnung aus, nur kann ich es mir nicht verkneifen zu sagen, dass du es um Längen besser kannst : )
Du kannst zum Beispiel bessere Lichteffekte machen, denn wie schon angesprochen, hast du bei den derzeitigen etwas zu dick aufgetragen und solltest wirklich dezenter vorgehen. Atmosphäre kann man, wie duch sicherlich weißt, durch Verwendung von Lichteffekten um ein vielfaches verstärken, aber leider auch durch fehlerhafte, missglückte und falsch positionierte Lichteffekte, um ein vielfaches abschwächen. Das Innere des Haus, im dritten Screenshot oder die Höhle im achten Screenshot stellen für mich solche Situationen da. Aber das ist dir auch ohne meinen ganzen Text schon aufgefallen ; D
Natürlich folgt aber auf ein Negativ-Beispiel ein positives, soll ja keiner annehmen, dein Spiel hätte es nicht auf den Kasten Die Screenshots fünf und neun finde ich atmosphärisch sehr gelungen. Entweder eine dezente Verdunkung oder ein leichter Effekt. Schön eingesetzt. Wo wir aber schon die Fünf angesprochen haben: Meiner Meinung nach haben die Charsets eine zu unnatürliche Farbe im Bezug zu der Umgebung. Die helle, fast weiße Haut kann ich mir durch den 'Unter Tage'-Umstand erklären, allerdings sprengen die Helligkeit, vielleicht auch der starke Kontrast und die Konturen das Spektrum in meinen Augen. Die Männer in schwarz sind derweil in Ordnung.
Grundlegend würde ich dir, was mir gerade auffällt, nach dazu raten, hohes Gras als zweite Bodentextur anzuwenden. Das fehlt mir bei durchgehend allen Screenshots.
So, zu guter Letzt möchte ich noch auf das vierte Bild eingehen. Für mich ist dort nichts zu erkennen, was ich mit Sumpf assozeieren würde. Es kann sein, dass ich einfach ein zu klischeebehaftetes Bild im Kopf habe, aber für mich ist ein Sumpf ein Ort, an dem das grüne bis braune Wasser steht und hier und da Blasen schlägt. An dem man sich vor dem Morast in Acht nehmen muss, damit man nicht einsinkt und stirbt. Ein Ort, an dem fast nur kahle Bäume und tote Erde mit stellenweise dunklem, faulem Gras vegetieren - Gerippe von missglückten, dummen und unachtsamen Wanderen und Tieren nicht zu vergessen. Natürlich ist in meiner Vorstellung der Himmel durchgehend bewölkt und ein feiner Nebel streckt seine feingliedrigen, langen Finger über das ganze Gebiet. Um es auf den Punkt zu bringen: Sumpf bedeutet für mich lebensfeindlicher Ort. Dein Ort ist paradiesisch und könnte glatt eine normale Ebene sein.
Ach ja, Screenshot sechs ist recht abgespaced vom Chipset-Mix =D

Das war's dann auch schon =) Genug warm gelaufen? ; D