Auto Enter ist gut.Zitat
Laden Funktion im eigenen Startmenü geht schon. Wie folgend muss das gemacht werden:
Ein Programm (invisible) ist zur Laufzeit des Games im Hintergrund, dieser fragt ständig eine Variable nach ihrem Inhalt ab. Wird der Inhalt auf eine bestimmte Zahl gesetzt, springt das Programm an und macht folgendes:
1. Wird der Speicher der RPG_RT.exe geändert, sodass wenn man in den normalen Startmenü geht, die Position des Auswahlbalkens sofort auf Laden liegt.
2. Wenn man das jetzt mit den Auto-Enter-Patch kombiniert, springt er dann logischweiße auch ins Lademenü.
3. Dann muss man noch den Einblende-Effekt des Menüs ändern, sodass es schneller geht.
4. Jetzt simuliert das Programm in Hintergrund noch den Tastendruck F12 und das Lademenü kommt.
Fazit: So funktioniert das im jetzigen Menü-Patch von mir, falls ihr euch mal gefragt habt, wie das geht.
Da ich nur begrenzte Assembler-fähigkeiten habe, fällt das so schlampig aus. Ich würde gerne mehr haben, dann könnte ich eine viel qualitativere Arbeit abliefern. Vielleicht lern ich jetzt mal richtig Assembler, ist echt genial das zu können.
Welches Standardmenü meinst du? Das bei Escape im Game kommt?.Zitat
Der jetzige ist sehr unkompatibel. Schwachsinnig geschrieben eben. Die Vollversion soll die einzelnen RPG_RT.exe Versionen erkennen und differenzieren können. Natürlich soll für jede RPG_RT Version die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung stehen.Zitat
Ist möglich. Wobei handelt es sich bei den Daten? Wenn es sich nur um numerische Werte handelt, kann man diese in Variablen speichern, bzw. davon lesen.Zitat
Bei alphernumerischen Werten wird das schwieriger, da müsste man den Text als Heroname eines Heldes speichern. Ist das so sinnvoll? Aber prinzipiell möglich.
Jetzt könnte man in die aktuelle Save Datei noch die Daten speichern.
Aber für das ganze Einlesen und Auslesen, benötigt man ein eigenen Patch. Also entweder eine modifizierte Harmony.dll oder eben ein Programm, das im Hintergrund läuft.
Das mit der Bittiefe wird schon ein schwierigeres Unterfangen. Die momentane Bittiefe sind ja 8 Bit.Zitat
Also sprich 256 Farben. Und es gibt ja gewisse Effekte wie zb. das Monster grün Färben usw. Und da gibt es für eine Grafik die nur 8 Bit hat genormte Funktionen, sodass eine Umstellung sehr schwierig wird.
Aber das funktioniert alles über die Windows DLLs. Man könnte ja die ganzen Grafikoperationen umleiten auf eine eigene Einsprungsdll und somit die Bittiefe ändern. Ich schau mal was sich machen lässt. Das wäre der Oberhammer
Jo also Standardzeugs wie Switches und Variablengrenze verändern. Dann muss man ja auch noch die RPGMaker.exe verändern. Aber egal, danke für den vorschlag.Zitat
Pixelgenaues Laufen mit Kollisionsabfrage? Hä wie soll denn das funktionieren? Ich glaube das ist eher was für den Grafikbastler.
Also möchtest du den Source-Code von der Beta haben?
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Vielen Dank für Eure jetzigen Bemühungen.
Werde mich um die Vorschläge kümmern und gegebenfalls einbringen.
Natürlich schreib ich auch daneben, von wem die Idee kommt sofern möglich.
Gruß Miroku