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Thema: Maker Ultimative

  1. #1

    Maker Ultimative

    Hallo,

    Jahre ist es her, seit der Maker Ultimative als Beta Version auf der ehemals RPG-Maker.com Seite veröffentlicht wurde.

    Bis Heute ist noch keine Vollversion in Sicht und das hat folgende Gründe:

    1. Viele waren von dem Leistungsumfang enttäuscht
    2. Der Mauspatch ist total shit
    3. Man braucht auch kein Splash
    4. Ok die paar Logos sind eigentlich Wurst

    -----------------------------------------

    Das war eben ein Anfängerprojekt von mir, das ich einfach nur zur Belustigung geschrieben habe ohne Sinn und Verstand.

    Darum wollte ich euch Fragen, was in einer Maker Ultimative Vollversion alles integriert werden könnte, dass das Unterfangen sinnvoll macht.

    Ich liste hier mal ein paar Dinge auf:

    - Menü $X und $Y Koordinaten einstellen
    - Menügrafik deaktivieren
    - Startlogos deaktivieren
    - Startlogos anschauen / austauschen
    - Auto Enter beim Menü (Sinnvoll für eigenes Menü)
    - Beim Spiel im Menü unter Beenden sofort Beenden
    - Auflösung der Startlogos ändern
    - Game im Fenstermodus starten
    - Spiel beenden / Spiel Laden vertauscht
    - Spiel beenden / Spiel starten vertauscht
    - Menü Einblendeeffekt deaktivieren

    Das sind voerst nur die Sachen wo man direkt in der RPG_RT.exe ändern könnte.

    Was habt ihr noch für Vorschläge was man ändern sollte können?
    Variablenbegrenzung, Bilderbegrenzung? Usw? Was ist sinnvoll?

    Des weiteren könnte man noch ein Tasten-Patch, Mouse-Patch, Wasweißich-Patch integerien, dass aber zweiten Fremdcode benötigen würde.

    Naja würd mich auf mögliche Antworten freuen, um doch mal das Beta Teil fertig zu stellen.

    Wenn ihr wollt könnt ihr den Source-Code des Beta-Programmes haben, der leider nicht sehr sauber ist (Saumäßig Anfänger....)

    Danke voerst,

    Gruß Miroku

  2. #2
    - Auto Enter beim Start, eben für eigenes Startmenü
    - Laden Funktion im eigenen Startmenü (?)

    Mehr fällt mir im moment nicht ein. ;__;

  3. #3
    Zitat Zitat von Jesp
    - Laden Funktion im eigenen Startmenü (?)
    Ich wäre für ne Ladenfunktion im eigenen Menü und im Standartmenü

  4. #4
    Ich weiß gar nicht, ob der Maker Ultimative mit dem 2k3 kompatibel ist, aber wenn nicht könntest du natürlich auch versuchen für den 2k3 einen Tastenpatch zu schreiben, der nicht auf die harmony.dll angewiesen ist. Dann würde der 2k3 dem 2k in nichts mehr nachstehen, denke ich.

    Andererseits, wenn du stattdessen die Picbegrenzung im 2k hochschraubst, wäre es auch gut.

  5. #5
    Ne Möglichkeit Daten aus TXTs auszulesen und dort zu speichern wäre endgeil.

  6. #6
    Ich frage mich wozu man einen Ladebalken im Menu brauch.
    Das laden nervt die meisten doch schon in kommerziellen Spielen.

    Geil wär's wenn du die Bittiefe des Makers ändern könntest.:A

  7. #7
    ..ich wäre zusätzlich noch für eine Erhöhung der standart-Zahlen für Switches, Varis, etc., da es eine Menge Leute gibt, die beim besten Willen nichts an der .exe verändern wollen/können.^.~

    Dann evtl. noche in paar andere Menüpunkte einstellbar, wie z.B. Intro, etc...habe allerdings kp, wie man das umsetzen könnte.. :/

    Achja, noch was; Pixelgenaues Laufen mit Kollisionsabfrage? xD

    |Edit|Also, eine höhere Bit-Tiefe - s. Archeo - wäre imo auch noch eine gute Idee.^ .^

    |Edit²|Erm..ich finde deine Idee übrigens sehr hübsch, gefällt mir richtig gut, ich mochte die Beta irgendwie schon..also, falls du irgendwelche Grafiken oder sowas für's Menü haben möchtest, brauchst einfach nur fragen!^^

  8. #8
    Zitat Zitat
    Zitat von: Jesp
    - Auto Enter beim Start, eben für eigenes Startmenü
    - Laden Funktion im eigenen Startmenü (?)

    Mehr fällt mir im moment nicht ein. ;__;
    Auto Enter ist gut.
    Laden Funktion im eigenen Startmenü geht schon. Wie folgend muss das gemacht werden:
    Ein Programm (invisible) ist zur Laufzeit des Games im Hintergrund, dieser fragt ständig eine Variable nach ihrem Inhalt ab. Wird der Inhalt auf eine bestimmte Zahl gesetzt, springt das Programm an und macht folgendes:
    1. Wird der Speicher der RPG_RT.exe geändert, sodass wenn man in den normalen Startmenü geht, die Position des Auswahlbalkens sofort auf Laden liegt.

    2. Wenn man das jetzt mit den Auto-Enter-Patch kombiniert, springt er dann logischweiße auch ins Lademenü.

    3. Dann muss man noch den Einblende-Effekt des Menüs ändern, sodass es schneller geht.

    4. Jetzt simuliert das Programm in Hintergrund noch den Tastendruck F12 und das Lademenü kommt.

    Fazit: So funktioniert das im jetzigen Menü-Patch von mir, falls ihr euch mal gefragt habt, wie das geht.
    Da ich nur begrenzte Assembler-fähigkeiten habe, fällt das so schlampig aus. Ich würde gerne mehr haben, dann könnte ich eine viel qualitativere Arbeit abliefern. Vielleicht lern ich jetzt mal richtig Assembler, ist echt genial das zu können.

    Zitat Zitat
    Zitat von: Ringlord
    Ich wäre für ne Ladenfunktion im eigenen Menü und im Standartmenü
    Welches Standardmenü meinst du? Das bei Escape im Game kommt?.

    Zitat Zitat
    Zitat von: Jonn
    Ich weiß gar nicht, ob der Maker Ultimative mit dem 2k3 kompatibel ist, aber wenn nicht könntest du natürlich auch versuchen für den 2k3 einen Tastenpatch zu schreiben, der nicht auf die harmony.dll angewiesen ist. Dann würde der 2k3 dem 2k in nichts mehr nachstehen, denke ich.

    Andererseits, wenn du stattdessen die Picbegrenzung im 2k hochschraubst, wäre es auch gut.
    Der jetzige ist sehr unkompatibel. Schwachsinnig geschrieben eben. Die Vollversion soll die einzelnen RPG_RT.exe Versionen erkennen und differenzieren können. Natürlich soll für jede RPG_RT Version die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung stehen.

    Zitat Zitat
    Zitat von: Corti
    Ne Möglichkeit Daten aus TXTs auszulesen und dort zu speichern wäre endgeil.
    Ist möglich. Wobei handelt es sich bei den Daten? Wenn es sich nur um numerische Werte handelt, kann man diese in Variablen speichern, bzw. davon lesen.

    Bei alphernumerischen Werten wird das schwieriger, da müsste man den Text als Heroname eines Heldes speichern. Ist das so sinnvoll? Aber prinzipiell möglich.

    Jetzt könnte man in die aktuelle Save Datei noch die Daten speichern.
    Aber für das ganze Einlesen und Auslesen, benötigt man ein eigenen Patch. Also entweder eine modifizierte Harmony.dll oder eben ein Programm, das im Hintergrund läuft.

    Zitat Zitat
    Zitat von: Archeo
    Ich frage mich wozu man einen Ladebalken im Menu brauch.
    Das laden nervt die meisten doch schon in kommerziellen Spielen.

    Geil wär's wenn du die Bittiefe des Makers ändern könntest.
    Das mit der Bittiefe wird schon ein schwierigeres Unterfangen. Die momentane Bittiefe sind ja 8 Bit.

    Also sprich 256 Farben. Und es gibt ja gewisse Effekte wie zb. das Monster grün Färben usw. Und da gibt es für eine Grafik die nur 8 Bit hat genormte Funktionen, sodass eine Umstellung sehr schwierig wird.

    Aber das funktioniert alles über die Windows DLLs. Man könnte ja die ganzen Grafikoperationen umleiten auf eine eigene Einsprungsdll und somit die Bittiefe ändern. Ich schau mal was sich machen lässt. Das wäre der Oberhammer


    Zitat Zitat
    Zitat von: Zer0
    ..ich wäre zusätzlich noch für eine Erhöhung der standart-Zahlen für Switches, Varis, etc., da es eine Menge Leute gibt, die beim besten Willen nichts an der .exe verändern wollen/können.^.~

    Dann evtl. noche in paar andere Menüpunkte einstellbar, wie z.B. Intro, etc...habe allerdings kp, wie man das umsetzen könnte.. :/

    Achja, noch was; Pixelgenaues Laufen mit Kollisionsabfrage? xD

    |Edit|Also, eine höhere Bit-Tiefe - s. Archeo - wäre imo auch noch eine gute Idee.^ .^

    |Edit²|Erm..ich finde deine Idee übrigens sehr hübsch, gefällt mir richtig gut, ich mochte die Beta irgendwie schon..also, falls du irgendwelche Grafiken oder sowas für's Menü haben möchtest, brauchst einfach nur fragen!^^
    Jo also Standardzeugs wie Switches und Variablengrenze verändern. Dann muss man ja auch noch die RPGMaker.exe verändern. Aber egal, danke für den vorschlag.

    Pixelgenaues Laufen mit Kollisionsabfrage? Hä wie soll denn das funktionieren? Ich glaube das ist eher was für den Grafikbastler.

    Also möchtest du den Source-Code von der Beta haben?

    -------------------------------------------------------------
    Vielen Dank für Eure jetzigen Bemühungen.

    Werde mich um die Vorschläge kümmern und gegebenfalls einbringen.
    Natürlich schreib ich auch daneben, von wem die Idee kommt sofern möglich.

    Gruß Miroku

    Geändert von Miroku (24.05.2006 um 22:56 Uhr)

  9. #9
    So richtig geil wäre es wenn du es schafft ein neues Hauptmenü(Inventar) einzubauen, oder ien neues KS.
    Sodass Neulinge es auch mal leicht haben oder so Leute die kein SKS können, wie ich..., ein haben.

    Aber ich fänds schon geil wenn du die Grafik hochschrauben könntest.
    Aber wäre dann nciht das Problem das du dann nicht nur die RPG_RT sonder uahc den Maker selber umschrieben müsstest, weil er die Bilder(nur als Beispiel) ja sonst erst gar nicht annimmt!
    und den Maker darfst du doch nicht ohne Erlaubnis von Enterbrain umschreiben, oder sehe ich das falsch?

  10. #10
    Alpha-transparenz für pictures wäre nett.
    Hab von solchen sachen irgendwie keine ahnung, daher weiß ich nicht , ob sich da machen lässt xD

    ach, bevor ich es noch vergese, sollte die Zahlenabfrage erleichtert werden, indem man die einzelnen ziffern abfragen kann .___."

    Geändert von Zelretch (25.05.2006 um 00:00 Uhr)

  11. #11
    Jau, man darf nicht ungenehmigt im Makercode rumbasteln, wie es einem beliebt.^.~

    ..zu der Sache mit dem KS..ich glaube kaum, dass jemand extra ein neues KS scriptet oder versucht das vom 2k3er auf den 2ker zu verlagern, wofür man übrigens wieder in die maker.exe eingreifen müsste.^^"

    @Miroku:
    Also, mit dem Code kann ich glaube ich nicht sonderlich viel anfangen..könnte ihn evtl. im großen und ganzen verstehen, doch wozu?^^"
    Falls du Grafiken oder so brauchst, sag mir einfach was für 'ne Größe in etwa, dann mach ich dir die, und du kannst sie einbauen...in Sachen Scriptsprache bin
    ich leider die Ober-Nulpe.

    |Edit|@.rhap: Was ist Alpha-Transparenz? X_x Verschiedene Transparenz-farben/-stufen oder was? Oô (wäre übrigens auch kewl, wo .png's sowas ja eigentlich unterstützen.^^")

  12. #12
    -Der Maker sollte Abfragen können, wie oft ein bestimmtes Item vorhanden ist
    -Die Menüpunkte verknüpfbar mit eigenem Menü (Eigenes Hauptmenü, aber bei Auswahl in Itemmenpü gelangen)
    -unendlich viele BA's gleichzeitig anzeibar
    -Eine Picture auf Event-zeig-Funktion (Mit variabeln gibts bei scrooling Probleme)

  13. #13
    Zitat Zitat von Miroku
    Ist möglich. Wobei handelt es sich bei den Daten? Wenn es sich nur um numerische Werte handelt, kann man diese in Variablen speichern, bzw. davon lesen.

    Bei alphernumerischen Werten wird das schwieriger, da müsste man den Text als Heroname eines Heldes speichern. Ist das so sinnvoll? Aber prinzipiell möglich.
    wäre auch eine Ausgabe in TXT oder wenigstens das Starten eines Programmes mit Parametern möglich? Die Parameter werden dann aus den Variablen gelesen.

    Ansonsten wäre es schön, wenn der Patch vollkompatibel zum Tastenpatch wäre!

  14. #14
    Zitat Zitat von Archeo
    Ich frage mich wozu man einen Ladebalken im Menu brauch.
    Das laden nervt die meisten doch schon in kommerziellen Spielen.

    Geil wär's wenn du die Bittiefe des Makers ändern könntest.
    nimm den XP

  15. #15

    Users Awaiting Email Confirmation

    MEHR BA'S ANZEIGBAR STATT NUR EINER !!!

    =(

    Leute , die mit schönen Action-KS arbeiten , wissen was ich meine ...

  16. #16
    Das mit der Farbtiefe glaubt ihr doch wohl selbst nicht?
    Die Grafikverwendung des Makers hängt voll und ganz von der 8Bit-Palette ab, ich bezweifle doch sehr dass man ohne den Sourcecode des Makers höhere Bitwerte oder gar Alphamaps einbaun kann.

    Naruto2ks Antrag auf mehrere BAs zurz Zeit würde ich unterstützen, wobei das sicherlich auch wieder eher geträumt als machbar ist.

  17. #17
    Die einzigen Erweiterungen, die mir einfallen, wären folgende:

    - Wenigstens 5-10 Battleanimations gleichzeitig anzeigbar.
    - Ich weiss ja nich obs geht: Auswählen, ob Battleanimations ÜBER Pictures angezeigt werden können oder darunter (Normalerweise werden BAs unter Pictures angezeigt).
    - Mehr Pictures. So an die 100 wären gut.
    - Fließkommazahlen in Variablen UND mehr Stellen bei Variablen (so 100.000.000,000 wären gut (sprich: Einhundertmillionen Komma Null Null Null))
    - 500 Frames pro Battleanimation anstatt 99.
    - Die Limitierung von maximal 25 Bildern pro Kampfanimationsgrafikpalette sollte deutlich erhöht oder gar aufgehoben werden (ich denke, bei Battleanimatios ist das um einiges einfacher als bei Char- oder ChipSets).
    - Unterstützung von Alpha-Blending bei PNGs (sprich: Transparenz).
    - Dadurch logischerweise Unterstützung von 16-, 24- und 32-Bit-Bildern. Und auch nicht schlecht wäre Unterstützung von 2- und 4-Bit-Bildern (2 Farben und 16 Farben).
    - Von vornherein eingebautes Screenshot-Effekte-Programm


    Ich glaube nicht, dass einiges hiervon überhaupt machbar ist, aber cool wärs dennoch, wenn dus schaffst.

  18. #18
    Fang ich mal,
    Einen Spielstand laden und speichern im eigenen Menü wurde bereits angesprochen. Dann wäre da noch eine Erweiterung deines Screenshotpatches, sodas man einen bestimmten Namen eingeben kann z.B. direkt im Dateiname oder als Parameter in der *.script.wav Datei. Zusätzlich sollte man einstellen können, das nur ein bestimmter Bereich gescreenshootet wird.
    Danach währe da noch eine kleine erweiterung, die es ermöglicht den Inhalt einer Textdatei auszulesen und ihn automatisch in einem Bild zu speichern. Einstellbar sollten Schriftart, Größe, Farbe etc. sein. Würde sich ganz lustig für ein eigenes Messagesystem anbieten.
    Dann das Speichern von Informationen in *.txt Datein und generelles auslesen dieser.
    Ne erweiterung des MP3 Patches währe auch noch tollig.
    Eine Änderung, des Anzeigen von Bildern. Zurzeit wird dies bekanntlich über ShowPicture Befehle im Maker gemacht. Bekanntlich braucht das ziemlich viel Rechenleistung, ergo sollte man das ganze mal ändern. Kp, inwieweit es machbar ist, was ich hier nun vorschlage. Also, wenn man Bilder anzeigt lässt, müssen diese ja im RamSpeicher gespeichert werden, vonwo sie angezeigt werden. Was währe, wenn man dies im Ramspeicher ändern würde, quasie das Bild im Ramspeicher durch ein anderes ersetzen würde. Dem Maker sollte es eigentlich egal sein und es würde zu keiner Rechenauslastung kommen. Pixelmovements währen somit kein großes Problem mehr. Aber wie gesagt, kp ob und wie es umsetzbar ist.
    Währe soweit eigentlich alles.

    Geändert von DR_Zeph (26.05.2006 um 09:24 Uhr)

  19. #19
    Harhar, habe noch 2 Sachen gefunden, die mich immer stören und wo ich gerne bessere Funktionen hätte.^__^

    -Bed.: Wenn Variable zwischen xxx und xxx...

    -Pics lassen sich auch rechts rum rotieren und können bei einem bestimmten Winkel angehalten werden, der sich in einer Variable speichern lässt! (Das fände ich wirklich mehr als großartig, weil es einem völlig neue möglichkeiten ohne eine Vielzahl von Pics einsetzen zu müssen erschließt.^.~)

  20. #20
    - Mehr Pics meinetwegen auch nur 50
    - Mehr Battleanis
    - natürlich dein Screenshot-Effekte-Prog
    - ......(und halt der ganze andere unmachbare Quatsch der schon über mir genannt wurde)

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