Ich finde die Fragen, warum es solche Gameplayelemente gibt, eigentlich immer viel komischer als die Sachen selber. Deswegen erkläre ich jetzt alles ganz unkomisch.

1. Hintern Schätzen steckt in erster Linie das Belohnungsprinzip. Der Spieler bekommt sie für den Fortschritt im Dungeon, schwierige Gegner oder das Lösen von Rätseln. Wenn man für so was nicht belohnt wird, fragt man sich zurecht: "Warum mache ich mir die ganze Mühe?". Man kann zwar schon etwas passenderes als Kisten finden, aber das ändert nichts am Hintergedanken. Den östlichen Entwicklern scheint so was weniger wichtig zu sein, als den westlichen. Ich denke, ich weiß wieso das so ist, aber das hier ist der falsche Thread dafür. ^^ Jedenfalls ist es mir völlig egal, was da steht solange ich mein heiliges, dämonentötendes Schwert des Auserwählten bekomme.
"Schlüsselgegenstände" sind oft im gleichen Dungeon, damit man nicht gefrustet wird, wenn man an hundert anderen Orte suchen muss und außerdem sorgen sie dafür, dass der Spieler auch das Gefühl hat, eine Aufgabe bewältigt zu haben, um den Dungeon zu "lösen".

2. Auch wieder das Belohnungsprinzip. Erfahrungspunkte sind dabei ein "Schlüssel", damit der Spieler später auch gegen stärkere Gegner kämpfen kann. Wäre ja langweilig, wenn immer die gleichen Gegner kommen und eine Herausforderung fehlt. Geld ist nötig, damit man sich bessere Ausrüstung kaufen kann. Einmal wegen den stärkeren Gegnern, dann aber auch wegen dem Sammlerinstinkt. Charaktermanagment macht Spass. Gegenstände sorgen dafür, dass der Spieler sich die Heiltränke nicht nur kaufen muss und so Geld für wichtigere Dinge sparen kann.

3. Um Frust zu verhindern. Wenn man x Mal eine schwierige Stelle nicht schafft und dafür 30 Minuten oder mehr nochmal spielen muß, wirft man das Spiel irgendwann in die Ecke.