Was eigentlich wiederrum heißt, dass man den Spielern, sofern sie Engel an sich spielen, genau die Informationen zusteckt, die sie zum Spielen brauchen. Nicht das dann wie bei Ty Ni quasi die Luft raus ist, wenn man zuviel über die Engel weiß.
Der Mythos Engel sollte für jeden Spieler eigentlich auch Mythos bleiben. Egal ob sie nun Söldner, Engel oder sonstige Charaktere spielen.
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Hm. Das ist sicher noch mal ein ganz besonderer Reiz. Aber ich bezweifle, dass das Spiel darauf ausgelegt wurde.
Das würde ja bedeuten, dass enweder die Mysterien nie gelüftet werden dürften (was auf Dauer ebenso langweilig und ziemlich frustrierend sein würde) oder dieses Rollenspiel "durchspielbar" wäre.
Ich finde nämlich auch, dass gerade die Hintergrundgeschichte diese Welt so verdammt spannend und faszinierend macht.
Es ist natürlich leichter und vermutlich auch spannender einen Engel zu spielen, wenn man keine Ahnung hat.
Aber im Grund bin ich schon froh, dass mir die Details nicht auf Dauer vorenthalten würden - sie sind es doch schließlich, die das ganze so pikant machen
So, ich habe mein Buch nun. Und es ist toll
Auch wenn ich vermutlich lieber die erste Edition gehabt hätte, da gefallen mir die Zeichnungen besser. U.a. weil da die Engel nicht so Manga-mäßig aussehen. Und nicht ganz so Kindlich. Ich weiß zwar, das es beabsichtigt ist, schadet aber dem Style IMO sehr.
Und gerade Engel bietet sich aufgrund des tollen Hintergrundes IMO an, es nicht als Engel-Charakter zu bespielen.
Wenn man hingegen wirklich nur Engel spielt, kann es schon den Reiz verlieren. Ich könnte mir eigentlich nur 2-3 Chroniken vorstellen, die teilweise mit einander verbunden sind, und bei denen man in einer die wahren Hintergründe erfährt. Dann würde ich die Reaktionen der Engel darauf spielen lassen, ihre Konfrontation mit der Kirche usw... und das wars dann. Davor kann man aber ne Menge machen.
Mal so eine Frage an alle, die mehr als das Grundbuch kennen:
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Das mit den Zeichnungen hat wirklich Vor- und Nachteile. Einmal bringt es die Engel besser rüber (es sind nunmal Kinder), rein qualitativ sind die neuen auch etwas besser (vor allem detaillierter), andernseits hatten die alten mehr Stil und Atmosphäre. Die Traumsaatkreaturen im Grundbuch sind noch vom letzten Zeichner.
@ FF: Eine Figur spielen, die auf Grund ihres mangelhaften Wissens evtl. ins Verderben läuft bzw. Dinge tut angesichts derer man als Spieler (der über die wahren hintergründe informiert ist) am liebsten den Kopf auf die Tiscplatte hämmern würde, kann durchaus seinen eigenen Reiz haben.
Aber ja. Es ist natürlich ein anderer.
Wenn, dann würde ich wohl ganz gerne mal einen Engel spielen wollen - die sind schließlich der Dreh- und Angelpunkt der Geschichte.
Das Rollenspiel heißt ja nicht umsonst Engel.
Aber ich hab es schließlich noch nicht ausprobiert.
Ich habe gehört, dass die Auswahl an Klassen bei den Menschen wohl sehr einseitig ist, wenn man mit dem W20 spielen will.
Das finde ich eig schade.
Können doch nicht alle als Kämpfer oder Schurke rumlaufen
Da würd ich dann wohl eher das nWOD System benutzen (Cipo hat "Engel" mal irgendwann darin umgeschrieben), das kommt nämlich komplett ohne Klassen aus.
Ah, ich wollte gerade meinen Kommentar zur Umsetzung der Regeln abgeben, da lieferst du mir schon ein Stichwort.
Das Acrana-Karten System finde ich ganz lustig, um sich für Handlungen u.ä. inspirieren zu lassen, sie bieten aber IMO zu wenig "Handfestes" zur Konfliktbewältigung.
ich werde es sicher mal ausprobieren, kann mir aber nicht wirklich vorstellen, dass es mir auf Dauer Spaß machen würde - dafür ist es zu sehr Spielleiterfixiert.
Das stört mich sowieso an dem Buch, an allen Ecken und Enden wird dem SL nahegelegt, Railroading zu betreiben, um seinen vorher geplanten Plot durchzubekommen. Wenn ich Passagen lesen muss wie "wäre ja Schade, wenn ein Spieler durch eine Aktion die zuvor gemachte Planungsarbeit (des SL) zunichte zu machen" (Zitat aus dem Gedächtnis) bekomme ich Aggressionen ^^
(Für mich ist Handlungsfreiheit im Rollenspiel mit das wichtigste. Sodass man nicht nur die Handlung ein wenig "ausgestalten" kann, sondern dass man die Handlung als Spieler bestimmt. Eherner SL-Grundsatz Nr. 1 )
Deswegen eignen sich die Arkana Karten gut, um eine bereits in ihrem Ausgang feststehende Handlung irgendwie auszuschmücken - aber nicht, um ihren Ausgang erst festzulegen (da ist eine ~50% Chance und/oder ein SL Entscheid IMO sehr, sehr unbefriedigend) - dafür brauche ich klare Regeln.
Sollte ich das mal leiten, würde ich vermutlich sogar wirklich nWoD nehmen (hab Cipos Regeldings mal auf einem Blog verlinkt gefunden) und dabei das Willenskraftsystem durch die Spirituellen Attribute aus The Riddle of Steel ersetzen.
Muss nur noch schauen, was für eine Ressource ich für den Einsatz der Mächte drinlasse. Die Willenskraft ist dafür ja eigentlich geeignet - würde sich mit meinen SAs aber zu sehr überschneiden. Es sei denn, ich sage einfach, jedes mal wenn man eine Handlung durchführt, die den eigenen SAs entspricht, bekommt man einen Punkt Willenskraft zurück. Was aber dazu führt, dass man NIE in Not kommt, zu wenig davon zu haben. Hm. Da muss ich mir noch was überlegen. Automatisch Regenerierende "Mana" geht zwar auch, ist aber wenig Spannend.
Klar ist es cool, Engel zu spielen, aber die Welt bietet auch sehr viel für andere Charaktere, finde ich. Das Setting ist auch ohne die persönlichen Probleme der Engel spannend. Nur muss man nicht für die Generierung D20 nehmen, das ist (mir) viel zu starr und unflexibel. Stufen und Klassen = Pfui
Was mich aber beim lesen recht gestört hat, wenn ich an die Praktische Umsetzung gedacht habe: Man kann den Spielern das Buch niemals in die Hand geben, ohne dass sie sich selbst enorm spoilern. Zwar mag ich die Aufteilung in SL-Buch und Spieler Buch nicht (wie sie bei DnD und vielen anderen Systemen betrieben wird) aber wenigstens eine Trennung auf verschiedene Kapitel würde da schon reichen.
Mit den SL-Informationen ganz hinten z.B.
Ich würde mir (bei unwissenden Spielern) mühe geben, zu erklären, dass das nunmal keine Menschen sind, und die deswegen so kindlich (^=Idealisiert, unschuld Symbolisierend usw) sind - ebenso, dass sie deswegen eher Androgyn sind (ich habe das so verstanden, dass den Engeln in den Engelsburgen keine Geschlechtlichkeit(? oder wie auch immer das heißt) beigebracht wird.
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Zu den Systemen: Arkana ist halt ein richtiges Erzählspiel mit Orientierungshilfe, und das kann durchaus auch auf Dauer Spaß machen, was anderes als übliches Rollenspiel ist es aber trotzdem. Muss man sich also drauf einlassen.
d20 eignet sich für eine übliche Kampagne, in der man Engel spielt, äußerst gut (Kriegsspiel mit gelegentlichem Fertigkeitseinsatz halt), aber für menschliche Spieler ist es sehr zweifelhaft. Würde ich d20 mit Menschen benutzen, dann nur mit dem Gelehrten und dem Würdenträger (die beiden klassen aus den Zusatzpublikationen, die decken fast alles ab), und die Stufen würde ich für ein einigermaßen realistisches Spielgefühl zwischen 1 und 6 (oder so) benutzen.
Aber eigentlich würde ich es nicht mehr benutzen, hab mir doch nicht aus Spaß die Arbeit gemacht, das WoD System umzusetzen.
@FF: Wie gesagt, wenn du Engel spielst, ist d20 sogar passend. Und wo liegt dein problem mit der Willenskraft? Schau mal in das pdf, ich finde, das ist eigentlich gut gelöst so. Und erklär mal das mit diesen spirituellen Attributen. Die Regeln zum Spielen von Engeln hab ich eigentlich nur der Vollständigkeits halber mit reingepackt, das Storytelling System ist nur für Menschen so prädestiniert. Der Gabrielit kriegt nämlich irgendwann Probleme mit seinen EP, wenn er Athletik und Nahkampf maximiert hat und nicht mehr weiß wohin damit. Da is d20 besser.
(Kriegsspiel mit gelegentlichem Fertigkeitseinsatz halt), aber für menschliche Spieler ist es sehr zweifelhaft.
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Ich find die D20 Regeln unsympatisch. Stufen, Klassen, verschiedene (!!!) Würfelarten, kein Poolsystem usw
Das Problem mit der Willenskraft hat sich soeben erledigt, ich ging davon aus, dass die Mächte der Engel Willenskraft-Punkte kosten (so ähnlich wie die Fähigkeiten aus Second Sight).
Aber mit dem Entzug geht das auch so wunderbar.
Die Idee mit dem Dogma ist aber gut. Allerdings störe mich mich ein wenig an den Geisteskrankheiten, die man zwangsläufig in einer Glaubenskriese erleidet. Wenn man die Auswirkungen ähnlich denen von niedriger Moral handhabt (was bei Moral 1 oder so schon zu fast unspielbaren Charakteren führt, wenn sie Schizophren sind, Lethargisch, Melancholisch und noch viel mehr auf einmal - oder habe ich da was missverstanden?)
Das mit den SAs habe ich hier erläutert^^
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(was bei Moral 1 oder so schon zu fast unspielbaren Charakteren führt, wenn sie Schizophren sind, Lethargisch, Melancholisch und noch viel mehr auf einmal - oder habe ich da was missverstanden?)
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Hast du. Man kriegt nur eine Geistesstörung, wenn man den entsprechenden Widerstandswurf versaut (Nicht den Degenerationswurf), und das ist nicht soo leicht. Jemand mit Moral 1 hat durchschnittlich wahrscheinlich so eine starke und eine schwache Geistesstörung, ein willensstarker Charakter kann auch mit Moral 1 geistig noch völlig gesund sein (jedenfalls, was die Spielmechanismen angeht ). Natürlich gibt es auch das Gegenteil, aber 3 starke Geistesstörungen (wie du sie angegeben hast) sind definitiv nicht normal.
Dazu kommt, dass Moral 1 ein Extremfall ist, bei Moral 3 fangen Chroniken meistens schon an, aus Rollenspielgründen problematisch zu werden (Die Abwärtsspirale ), und da hat man so eine oder maximal zwei Geistesstörungen. Dazu sind die Geistesstörungen ja nicht immer durchdefinierte Verrücktheiten. Vokalisierung (Vor-sich-hinsprechen bei Nervosität), Alpträume oder eine leichtes Misstrauen sind ja auch schon Geistesstörungen.
Ich denke, die passen in Engel eigentlich sehr gut rein. Du kannst noch so konditioniert sein, wenn man tagtäglich an seiner Existenz zweifelt und daran, dass dieses ewige Ketzer-töten vielleicht doch nicht so gut ist, kann einen das schon in den Wahnsinn treiben.
Deine Spiritual Attributes gibt es bei White Wolf auch, und zwar in einer erschreckend ähnlichen Form. Ich erinnere mich, dass Werwolf the Forsaken (WtF ), Exalted und auch Scion sowas haben. Und zwar 4 Attribute, auch zwischen 1 und 5. Ist nicht schlecht für heroische Spiele, aber ganz ehrlich, mir ist die stupide Willenskraft lieber, was das Komplexität-Charakterdifferenzierungs-Verhältnis angeht.
Zitat
Ich find die D20 Regeln unsympatisch. Stufen, Klassen, verschiedene (!!!) Würfelarten, kein Poolsystem usw
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Stufen und Klassen sind wunderbar für Kriegsspiele! Mit der WoD kannst du niemals so einen Diablo-stärker-werden-Effekt erzielen wie mit Stufen und Klassen. Klar, wenn man den Effekt nicht will (weil er unrealistisch ist), nimmt man lieber die WoD. Aber bei Engel ist das schon nicht weit entfernt. Und die Würfelarten gehören einfach dazu.
Stufen und Klassen sind wunderbar für Kriegsspiele! Mit der WoD kannst du niemals so einen Diablo-stärker-werden-Effekt erzielen wie mit Stufen und Klassen. Klar, wenn man den Effekt nicht will (weil er unrealistisch ist), nimmt man lieber die WoD. Aber bei Engel ist das schon nicht weit entfernt. Und die Würfelarten gehören einfach dazu.
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Ich mag den Aspekt eines Kriegsspiels - auf Strategie und Taktik beim lösen der Konflikte bezogen. Das aufleveln finde ich aber tatsächlich doof. Die Würfel wären theoretisch ja nicht mal ein Problem, ich hab da mal was gesehen, das hieß TrueD20 und hat wirklich nur D20 benutzt. Aber wenn ich schon was anpassen muss, dann richtig
Kann man die von dir angesprochenen Attribute selbst festlegen? Ich schau mir mal den Regelkrams von W:tf an, vielleicht gefällt mir das ja. Dürfte besser in die nWoD Regeln integriert sein, als meine frikel-lösung. Und ich find die Willenskraft bei sowas zu unflexibel ^^
Jetzt brauche ich nur noch mindestens einen weitern Mitspieler, der Engel spielen würde. Wobei da immer noch das Problem besteht, dass sie eine arg unvollständige Schar bilden würden. ._.
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Kann mir hier mal jemand sagen, in welche Richtung typische Engel-Kampagnen so üblicherweise ablaufen? In einer komplett von der Anglinikanischen Kirche dominierten Welt, deren Attitüden mich reichlich ans finstere Mittelalter erinnen, kann ich mir jetzt nicht so viel vorstellen, bis auf vielleicht die Aufgabe angebliche Ketzer (sprich Andersdenkende) zu verbrennen oder sich obligatorisch mit den Anhängern des Herrn der Fliegen rumzuschlagen.
Noch ne Frage: Wissen Engel eigentlich selbst woher sie stammen? Ich hab nur gelesen, dass man sie seitens der Kirche irgendwie als aus dem Jenseits kommend in unserer Welt zu Fleisch und Blut geworden darstellt. Aber was die Kirche sagt, muss ja nicht unbedingt alles 1:1 der Wahrheit entsprechen – oder doch?
Außerdem gibt es eine menge Mysterien, die es aufzudecken gilt, zusätzlich zu politischen Verschwörungen, und Moralisch/Ethischen Konflikten, wenn die Kirche mal wieder was komplett unsinniges befiehlt.
Desweiteren kann man natürlich auch normale Menschen spielen, die eine ganze Bandbreite von anderen Abenteuern erleben können, wie in jeder anderen Welt auch
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Hmm, verstehe. Das System ist dann wohl nicht unbedingt was für mich. Früher oder später würde die Kirche wohl zu meinem persönlichen Hassobjekt werden. Und da die Kirche so absolut dominant ist, würde glaube ich jeder meiner Helden früher oder später dran zerbrechen.
Es sei denn natürlich man würde wirklich ein Szenario aufbauen, dass daraufhin hinausläuft über lange Sicht die wichtigsten Geheimnisse der Kirchen aufzudecken und dann die Kirche zu stürzen oder zumindest so weit zu schwächen, dass man eine ansprechbare Gegenbewegung aufbauen kann. Prinzipielles Problem: Solch globale bzw. semi-globale Szenarien würden natürlich das im Regelwerk beschriebene Weltgefüge verändern und würden in einer Welt enden, die nicht mehr kanonisch ist.(*)
Aber so kommt es mir halt ein wenig vor, wie ein Regelwerk, dass die Spieler früher oder später auf den Weg bringen will, sich seiner eigenen Grundlage zu entziehen – also die Kirche zu stürzen. *kratz* o_O
(*)Wäre natürlich interessant: Über 5 Generationen mit 14 Helden hinweg erst ein paar reguläre Abenteuer bestehen, dann eine Organisation gründen (die das Gedankengut immer an die nächste Generation weiterleitet) und dann die Kirche nach und nach zerschlagen.