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Deus
Aufbau der Spielhandlung
Ich bin mal wieder über etwas gestolpert, was ich hier in der Community zur Diskussion stellen möchte. Den Artikel, auf den ich mich beziehe, habe ich hier sogar schon mal gepostet. Diesmal geht es mir dabei aber nur um die dort vorgestellten Strukturen zum Aufbau einer Handlung.
Mich interessiert, welche von diesen Strukturen euch am meisten zusagt ( nein, das soll kein +1 Thread werden ), ob ihr denkt, dass sich die nicht-linearen Versionen überhaupt für Spiele eignen und was euch sonst noch so zum Thema einfällt. Falls ihr keine Lust habt, den Text durchzulesen oder euch die englische Sprache abschreckt, fasse ich die einzelnen Strukturen mal zusammen.
Linear

Eine völlig lineare Handlung. Sollte wohl jeder kennen. 
Branching

Eine sich immer weiter verästelnde Handlung, wobei sich die einzelnen Stränge gegenseitig ausschließen. Das funktioniert offensichtlicherweise nur mit sehr wenigen Verzweigungen ( nicht so wie im Beispieldiagramm ^^ ).
Parallel Paths

Bei dieser Struktur hat man einen Haupthandlungspfad, der immer mal wieder verzweigt und später wieder zusammenfließt. Durch die begrenzte Verzweigungszahl bleibt die Handlung so relativ übersichtlich.
Threaded

Dieser Ansatz ist ziemlich schwierig zu erklären. Im Artikel machen die das am Beispiel von Discworld Noir. Man hat praktisch mehrere Handlungspfade, die durchaus parallel stattfinden können und zwischen denen man auf bestimmten Pfaden wechseln kann ( die grünen Linien ). Damit man einen größeren Handlungsabschnitt abschließen kann, muss man eine bestimmte Zahl von Schlüsselereignissen ( rote Kreise ) gesehen haben. Die blauen Kreise sind Ereignisse, die man nicht unbedingt gesehen haben muss und die gelben sind Anfangspunkte der Handlung. Für eine genauere Beschreibung schaut ihr am besten in den Artikel.
Dynamic Object Oriented Narrative

Von diesem Konzept sind die Autoren des Artikels anscheinend besonders angetan. Dabei handelt es sich vereinfacht ausgedrückt um eine Kombination vom Prinzip objekt-orientierter Programmiersprachen und dem von Fernsehserien. Man hat Episoden ( sind im Diagramm die blauen Rechtecke ), die aus einzelnen Szenen bestehen ( die Kreise, gelbe sind dabei mögliche Anfänge der Story ). Diese können innerhalb einer Episode durch eine beliebige Struktur verbunden sein, während die Episoden allgemein chronologisch ablaufen. Falls in denen aber Ereignisse enthalten sind, die gleichzeitig ablaufen ( d.h. im Diagramm auf gleicher Höhe sind), kann die Reihenfolge beliebig sein. Wem meine Erklärung nicht verständlich genug ist, findet im Artikel eine ausführlichere.
Nun gut, wie seht ihr das? Welches von diesen Konzepten sagt euch am meisten zu? Vielleicht verhilft euch eine dieser Ideen ja auch zu einer Inspiration. ^^
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