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Held
Das mit dem Auflösen würde aber das Textsystem-Problem nicht beheben, es sei denn, man lässt es zu, dass der Charakter mit dem man spricht auf einmal während des Gesprächs verschwindet... oO
Ich glaube dafür die einfachste Lösung wäre, einen Switch zu basteln, der wirklich die Zeit anhält.
Damit das ganze nicht zu blöden Bugs oder Problemen führt, könnte man ja die Zeit in Abschnitte unterteilen (z.B. Morgen-Mittag-Abend-Nacht, mal ganz grob) und wenn ein Abschnitt zuende istwird geprüft, welche Personen denn nun den Ablauf geschafft haben udn welche nicht (->Switches). Findet das Script nun jemanden, der "zu spät" ist macht dieser eben zwei, drei Schritte vorwärts und verschwindet währenddessen.
(Alternativ gäbe es noch die MajorasMask-Methode (die ich aber nicht ausstehen kann... >.<):
Ist so ein Abschnitt erreicht, wird der Bildschirm dunkel, ein Schriftzug erscheint und der Bildschirm wird hell. Während der Bildschirm dunkel ist werden eben die ganzen "Tagesabläufe" resettet und an ihre Position gebracht. Der Spieler sieht nur einen die Personen, das Bild wird schwarz, Schriftzug "Ort xy, Mittagszeit", das Bild wird hell und die Personen sind weg (oder besser gesagt an ihrer "Mittags-Position").
Das müsste eigentlich noch recht elegant gehen, hat aber einen kleinen Nachteil: Bei komplexeren Tagesabläufen, z.B. 5 verschiedenen Aktionen an einem Mittag, gibt's Stress, sofern man nicht bereit ist, den Tag in tausend-und-einen Abschnitt zu unterteilen...
Die IMO mit großem Abstand eleganteste Methode: Pathfinding-System, kein verschwinden sondern wirkliches betreten der Häuser/Orte, Stresstexte, wenn der Char aufgehalten wird und spät dran ist, dementsprechend angepasste waits bei den Texten, die mit Pics angezeigt werden müssten, aber per [Enter] oder [Escape] wie gehabt abgebrchen werden können.
Das ginge zwar, würde aber bei sagen wir allerspätestens 3 bis 5 Städten zu einem Nerven zusammenbruch führen. XD
Geändert von BDraw (19.05.2006 um 18:36 Uhr)
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