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Thema: Aufbau der Spielhandlung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also grundsätzlich denke ich, dass die für RPGs sinnvollste Variante dieses Parallel-Paths-Dingens ist, wobei man das ja noch beliebig in die Breite auswuchern lassen kann, bzw. vom Spieler verlangen, dass er eine bestimmte Menge von Bedingungen erfüllen muss, um zum nächsten Plot Point zu gelangen.

    Ich persönlich benutze gerade eine andere Variante, die ich aus dem Artkel nicht herauslesen konnte - kann sein, dass die auch niemand bislang verwendet hat, weil sie so abseitig ist.

    Das System ist eigentlich völlig zeitbasiert:

    1. gibt es einen absolut linearen Strang, der vom Spieler nicht beeinflusst werden kann: Zu bestimmten Zeiten finden bestimmte Ereignisse statt.

    2. Zwischen den Ereignissen kann der Spieler eigentlich machen was er will - er hat ein begrenzte Anzahl von Aktionen pro Tag, und wenn er die ausschließlich dazu nutzt, sich pro Tag 20 Flaschen Bier reinzuziehen, darf er das gerne machen. Es gibt aber Punkte im Spiel, bei denen er eine gewissen Leistung erbracht haben muss, damit das Spiel weitergeht. Z.B. hat er von Beginn des Spiels an 4 Tage Zeit, um zum Friseur zu gehen. Wenn er das bis zum vierten Tag nicht auf die Reihe gekriegt hat, tritt ein Notfall-kick-in-the-ass-Event ein, dass ihn dazu zwingt zum Friseur zu gehen - wahrscheinlich in Form der genervten Ehefrau.
    Diese Notfall Events, haben immer etwas Entwürdigendes und/oder führen zu Nachteilen im weiteren Spielverlauf.

    3. Um das ganze etwas dynamischer zu gestalten, gibt es noch Ereignisse, die vom Spieler irgendwann ausgelöst werden können, und nach Ablauf einer gewissen Zeit, ein weiteres Ereignis auslösen.
    In obigem Beispiel könnte man z.B. bei einer seiner Sauftouren zu einem beliebigen Zeitpunkt das Mädel an der Bar anbaggern, was sich nach Ablauf von zwei Tagen bis zu besagter Ehefrau durchspricht, die einem dann das Nudelholz über die Birne zieht, wenn man wieder mal besoffen nach Hause kommt.

    4. Drumherum gibt's dann natürlich noch den üblichen Kram aus Sidequests und red herrings, von denen einige das Verständnis der Handlung erleichtern, jedoch nicht notwendig sind, um das Spiel abzuschließen.


    Hört sich wahrscheinlich bekloppt an, und ob's spielerisch was taugt, werden dann die Spieler entscheiden - aber man ganz lustige Dinge damit anstellen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Grandy
    Ich persönlich benutze gerade eine andere Variante, die ich aus dem Artkel nicht herauslesen konnte - kann sein, dass die auch niemand bislang verwendet hat, weil sie so abseitig ist.

    Das System ist eigentlich völlig zeitbasiert:

    (...)

    Hört sich wahrscheinlich bekloppt an, und ob's spielerisch was taugt, werden dann die Spieler entscheiden - aber man ganz lustige Dinge damit anstellen.
    Bekloppt? Ganz und gar nicht! Im letzten Kapitel von UiD war das doch schon ansatzweise drin und hat mMn auch sehr gut geklappt. Genau das hat mir oft in RPGs gefehlt.

    "Oh nein! Das Dorf wird überrannt! Wir müssen ihnen helfen!"
    "Ja gleich, ich muss zuerst aber noch zwei Stunden aufleveln..."

    Den ersten Punkt wollte ich auch schon mal vereinfacht in ein Projekt einbauen (ein paar Ereignisse, die nach einer gewissen Zeit spielerunabhängig passieren) aber die Idee, ein ganzes Spiel auf dem Konzept aufzubauen finde ich klasse.
    Vor allem die... ich nenn sie jetzt einfach mal Sidequests, die auch eine Reaktion im späteren Verlauf nach sich ziehen, klingen interessant.

    Was mich daran am meisten reizt: Wenn du das Konzept konsequent durchziehen kannst (woran ich nicht zweifle), wird jeder Spieler das Spiel ein bischen anders erleben können.
    ...und es wird ein Albtraum werden, Leuten die nicht weiterkommen, zu helfen.


    Zum eigentlichen Thema:
    Parallel Paths klingt auch in meinen Ohren am vernünftigsten für ein Rollenspiel. Wobei, ein wenig Branching gegen Ende des Spieles kann doch nie schaden.
    Manche Spiele habe ich gerade deswegen noch mal gespielt, um bei Verzweigungen einfach mal die andere Möglichkeit zu versuchen und zu sehen, wie sich die Story dann entwickelt.
    Natürlich war es dann ein wenig frustrierend, wenn es nur ein Parallel Path war und sich letztenendes nichts geändert hat.

    Zitat Zitat von Dhan
    Threaded ist, wenn ich drüber nachdenk, sowas wie die einige neuere Weltraumshooter, ich glaub Freelancer z.B. (habs nie gespielt, ich stells mir halt so vor, man fliegt von Station zu Station und macht Aufträge und manchmal kommt was zum Plot aber kA ^^), oder?
    Ich glaube auch, aber das haben nicht nur neuere Weltraumshooter. Man denke nur an Privateer und Privateer 2. Tolle Spiele!
    Vielleicht auch Elite... *am Kopf kratz* ...aber hatte Elite überhaupt ne Kampagne? Ich weiß es nicht mehr.


    Noch ne Frage zum Schluß. Hat irgendwer Breath of Fire V gespielt? Ich nämlich nicht, aber ich habe mal einen Bericht darüber gelesen, in dem es hieß, dass das Spiel auch eine besondere Art von Storytelling hatte - nur die Erklärung habe ich nicht so ganz verstanden...

  3. #3
    Zitat Zitat von Savage
    "Oh nein! Das Dorf wird überrannt! Wir müssen ihnen helfen!"
    "Ja gleich, ich muss zuerst aber noch zwei Stunden aufleveln..."
    Wie Kelven sagte, dass is ja Gameplaytechnisch so.
    Natürlich sollte man es aber auch temporal so rüberbringen, dass es nicht sinnlos erscheint.
    Da wäre eher sowas dumm wie:


    "Oh nein! Das Dorf wird überrannt! Wir müssen ihnen helfen!"
    "Ja gleich, lass erstmal noch shoppen gehn und so, ich brauch eh noch 'ne neue Rüstung, da trifft sich das doch gut..."

    Wobei selbst das noch gameplaytechnisch wäre, aber das wär schonmal krasser, fürn Funspiel perfekt.
    Aber solche Sachen kommen eben in Adventure Games auch vor, nur wird es da alles dramatischer dargestellt und es wird so realitätsgetreu wie möglich gemacht usw.

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