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General
Also grundsätzlich denke ich, dass die für RPGs sinnvollste Variante dieses Parallel-Paths-Dingens ist, wobei man das ja noch beliebig in die Breite auswuchern lassen kann, bzw. vom Spieler verlangen, dass er eine bestimmte Menge von Bedingungen erfüllen muss, um zum nächsten Plot Point zu gelangen.
Ich persönlich benutze gerade eine andere Variante, die ich aus dem Artkel nicht herauslesen konnte - kann sein, dass die auch niemand bislang verwendet hat, weil sie so abseitig ist.
Das System ist eigentlich völlig zeitbasiert:
1. gibt es einen absolut linearen Strang, der vom Spieler nicht beeinflusst werden kann: Zu bestimmten Zeiten finden bestimmte Ereignisse statt.
2. Zwischen den Ereignissen kann der Spieler eigentlich machen was er will - er hat ein begrenzte Anzahl von Aktionen pro Tag, und wenn er die ausschließlich dazu nutzt, sich pro Tag 20 Flaschen Bier reinzuziehen, darf er das gerne machen. Es gibt aber Punkte im Spiel, bei denen er eine gewissen Leistung erbracht haben muss, damit das Spiel weitergeht. Z.B. hat er von Beginn des Spiels an 4 Tage Zeit, um zum Friseur zu gehen. Wenn er das bis zum vierten Tag nicht auf die Reihe gekriegt hat, tritt ein Notfall-kick-in-the-ass-Event ein, dass ihn dazu zwingt zum Friseur zu gehen - wahrscheinlich in Form der genervten Ehefrau.
Diese Notfall Events, haben immer etwas Entwürdigendes und/oder führen zu Nachteilen im weiteren Spielverlauf.
3. Um das ganze etwas dynamischer zu gestalten, gibt es noch Ereignisse, die vom Spieler irgendwann ausgelöst werden können, und nach Ablauf einer gewissen Zeit, ein weiteres Ereignis auslösen.
In obigem Beispiel könnte man z.B. bei einer seiner Sauftouren zu einem beliebigen Zeitpunkt das Mädel an der Bar anbaggern, was sich nach Ablauf von zwei Tagen bis zu besagter Ehefrau durchspricht, die einem dann das Nudelholz über die Birne zieht, wenn man wieder mal besoffen nach Hause kommt.
4. Drumherum gibt's dann natürlich noch den üblichen Kram aus Sidequests und red herrings, von denen einige das Verständnis der Handlung erleichtern, jedoch nicht notwendig sind, um das Spiel abzuschließen.
Hört sich wahrscheinlich bekloppt an, und ob's spielerisch was taugt, werden dann die Spieler entscheiden - aber man ganz lustige Dinge damit anstellen.
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