Ich hab ja daneulich schon mal einen Thread mit einem ähnlichen Thema gemacht.
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=67495
Dabei bin ich vor allem auf die ersten 3 Mechanismen (samt Beispiele eingegangen.
Wenn ein Spiel zu linear ist, dann vermisse ich etwas die spielerische Freiheit. Bei so einem Spiel ist natürlich die Story das A und O. Und ausserdem hat das den Vorteil, dass solche Abenteuer relativ schnell zu machen sind. Allerdings ist auch der Wiederspielwert relativ gering.
Spiele mit Branching sind natürlich sehr interessant zu spielen, weil man da wirklichen einfluss auf das Geschehen hat. Allerdings ist das ein Riesenaufwand für den Programmierer, da jeder Erzählstrang einzeln gemacht werden muss.
Parallel Paths und Threading ist meiner Meinung nach ein guter Kompromiss zwischen Linearität und branching. Interessant zu spielen mit einem gewissen Wiederspielwert bei einem akzeptabem Aufwand für den Macher.
Bei DOON kann ich mir das irgendwie nicht so recht in einem RPG vorstellen.
Das von Grandy beschriebene Konzept enspricht doch etwa dem Threading. Nur mit dem kleinen Unterschied, das man durch ein Notfall-kick-in-the-ass-Event in einen gewissen Zeitrahmen gezwungen wird. Und auch das letzte Kapitel in UiD ist doch Threading, da der Tag/Nacht Wechsel ja auch erst eintritt, wenn bestimmte (aber nicht alle) Events passiert sind.