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Thema: [Interview] Grandys London Gothic

  1. #1

    [Interview] Grandys London Gothic

    So ihr lieben ihr habt lange drauf gewarten nun ist es da,
    das allerneuste Interview mit Hammer News über Grandys neusten Titel "London Gothic".
    Wenn sich seph23 aus dem Urlaub meldet könnte man das ja vll für die SF nehmen.

    Also los:

    Guten Abend Grandy,

    erst mal soll gesagt sein, dass es mir eine Ehre ist dich zu interviewen.


    Wenn ich das unkommentiert lasse, stellt man mich als eingebildeten Fatzken hin, daher: „Immer locker bleiben, ich bin auch nur ein Mensch wie du und ich.“ ...oder so.

    Ich werde nun einige Fragen zu deinem neuen Game stellen.

    Ich bin gespannt wie ein Flitzebogen!

    Viele wissen, was für ein großer Erfolg Unterwegs in Düsterburg war. Denkst du, dass die Menge nun auch dasselbe bei deinem neuen Spiel erwartet und dass du dies erfüllen kannst?

    Das kommt darauf an, worauf sich die Erwartungshaltung gründet. Grafisch und storytechnisch wird es einiges aufwendiger. Während UiD sich unbekümmert bei den Standard-Funktionen des RPG-Makers bediente, ist die Technik von „London Gothic“ deutlich komplexer - das muss aber nicht heißen, dass das Spiel dadurch besser wird. Wenn man sich z.B. Das Standard-Menü im Maker ansieht: Es gewinnt sicher keinen Schönheitswettbewerb, aber es flutscht einfach.
    Wer UiD vor allem wegen der locker-flockigen Atmosphäre geschätzt hat, wird möglicherweise ebenfalls enttäuscht – es ist alles einen Tick ernster und verkopfter.

    Denkst du, dass du an den Erfolg von Unterwegs in Düsterburg anknüpfen kannst oder kann man das nicht so sagen, weil sich die Spiele in 2 verschiedene Richtungen bewegen?

    „Anknüpfen“ ist vielleicht das falsche Wort, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es innerhalb der Community Anklang finden wird, da man hier ziemlich viel Wert auf die Punkte legt, die seit UiD ausgebaut wurden.
    Der größte Teil der Spieler hat jedoch mit der Community nichts am Hut – und denen ist es egal, wie viele Variablen man innerhalb einer Spielminute verbraten kann. Da zählt alleine das Gameplay.

    Wie viele sicher schon wissen, hast du bereits einen Trailer zum Game herausgebracht. In diesem wird ja nicht viel verraten. Kannst du uns ein paar neuere Infos geben denn die RPG-Szene wartet schon lange auf neues Material.

    Seit dem Trailer hat sich einiges verändert. Mir ist aufgefallen, dass sich die komplette Party aus literarischen Charakteren zusammensetzte. Ich habe das jetzt abgeändert: Lestrade wurde gegen George Godley ersetzt, einen Scotland-Yard-Inspektor, den es tatsächlich gegeben hat – von den beiden anderen Figuren ist eine frei erfunden. (Lestrade kommt immer noch im Spiel vor, allerdings in einer komplett anderen Funktion.) Diese Verteilung bei den Hauptfiguren spiegelt das Spiel auch ganz gut wider, weil ich sehr viel Wert darauf lege, diese drei Aspekte so stark zu verweben, dass es den Spielern nicht mehr möglich ist, zu unterscheiden, was authentisch ist und was erfunden wurde.
    Ich freue mich schon auf den Moment, in dem jemand einen Story-Aspekt kritisiert, der auf historischen Begebenheiten basiert.

    Als nächstes sei gesagt, dass sich dein Spiel ja in London zuträgt, warst du selbst schon in London? Wirst du die Maps getreu der "englischen Baustile" mappen oder hältst du dich eher an das was du selbst für richtig empfindest?

    Ich war einmal für drei Monate in London, aber so wirklich hilft mir das auch nicht weiter. Es hat sich da in den letzten hundert Jahren ziemlich viel verändert. Allerdings ist das viktorianische London hervorragend dokumentiert. Ich habe unter anderem eine Art Touristenführer aus dem 19. Jahrhundert, an dem man mehrere Tage lesen kann.
    Dazu kommen sehr detailliertes Kartenmaterial und natürlich zeitgenössische Fotografien. Um etwas über das Leben im „West End“ zu erfahren, reicht es eigentlich, Romane aus der Zeit zu lesen. Die Schattenseiten des „East Ends“, wo sich etwa die Hälfte der Handlung abspielen wird, sind zum Glück ebenfalls sehr gut dokumentiert – vor allem Dank der Ripper-Forschung. Auch wenn mein Interesse an der viktorianischen Zeit gerade durch bekannte Autoren wie Conan Doyle, Kippling, Rider Haggard, Wilde, Stoker oder H.G. Wells geweckt wurde, beschreiben sie nur ein Zerrbild einer Klassengesellschaft, wie man sie heutzutage kaum noch finden kann.
    Was das Mapping angeht: Wenn ein Ort besonders gut dokumentiert ist, versuche ich der Sache im Spiel möglichst nahe zu kommen. Hundertprozentiger Realismus sieht aber im Maker einfach mies aus, und ist spielerisch streckenweise nicht umzusetzen, weil man innerhalb der 2D-Darstellung bestimmten Gameplay-Gesetzen unterworfen ist. So sind die Zugänge von Häusern am besten zu erkennen, wenn sie nach unten zeigen. Links und rechts ist schon problematisch... und wenn der Spieler ein Haus von oben betreten soll, muss man eigentlich schon Hinweisschilder aufbauen.
    Ein großer Teil der Zeit, die ich in das Spiel investiere, geht tatsächlich dafür drauf, das London der Jahrhundertwende so authentisch wie möglich darzustellen. Wenn man im Trailer genau hinsieht, kann man auch schon ein paar Details erkennen – zum Beispiel stammen die Plakate an den Wänden alle aus der damaligen Zeit.

    Um nochmals zum Anfang zu kommen würde ich gerne von dir wissen, wie kamst du eigentlich auf die Idee ein solches Spiel zu machen? Hattest du eine bestimmte Idee dazu oder war es einfach nur Zufall dass dir die Geschichte einfiel?

    Ich habe irgendwo schon einmal angesprochen, dass der Auslöser das Making-Of von „The League of Extraordinary Gentlemen“ war. Irgendjemand hat dort erzählt, dass es sehr schwer war, einen Drehbuchautor zu finden, der die ganzen Bücher kannte, auf denen der Comic von Alan Moore basiert. Da fiel mir auf, dass ich das alles gelesen hatte. Der Rest hat sich mit der Zeit entwickelt. Wenn man anfängt zu recherchieren, stößt man immer wieder auf bestimmte Dinge, an denen man nicht vorübergehen kann. Die Ausgangssituation und das Setting von „London Gothic“ haben sich zwar nicht verändert, aber der Rest der Handlung hat sich sehr verändert – was die Community aber nicht weiter stören muss: Ich habe ja nie etwas darüber erzählt.

    Man verbindet automatisch mit London und einem Detektiv einen spannenden Fall, kann es sein das sich dein Spiel an Jack the Ripper orientiert oder ist dein Spiel eine komplett andere Richtung?

    Jack the Ripper war 1888, “London Gothic” spielt elf Jahre später...Trotzdem geht es zu Beginn des Spiels tatsächlich ausschließlich um Saucy Jack. Das Spiel fängt damit an, dass Inspector Godley zu einem Tatort beordert wird, an dem Jack the Ripper bereits am 30. September 1888 Elisabeth Stride umgebracht hat. Es war die Nacht des so genannten „Double Events“. Man geht davon aus, dass der Ripper von einem Händler namens Louis Diemschutz gestört wurde, nachdem er Liz Stride die Kehle durchgeschnitten hatte und das Weite suchte, als Diemschutz den Tatort verließ, um die Polizei zu alarmieren. Daher war das Opfer nicht auf die übliche Weise verstümmelt. Er holte das in der gleichen Nacht jedoch noch bei einem zweiten Mord nach.
    Zurück zum Spiel: Die Verstümmelungen der Leiche, die Godley vorfindet, tragen unverkennbar die Handschrift Jack the Rippers, was natürlich einige Fragen aufwirft: Warum wurde der Mord an der gleichen Stelle verübt? Wenn es ein Nachahmungs-Täter war, wieso fängt er nicht mit Martha Tabram oder Polly Nichols an? (Je nach Auslegung wird Tabram oder Nichols als das erste Opfer angesehen.)
    Allerdings bleibt es nicht dabei. Das Morden geht weiter, und quasi im Vorbeigehen kann man auch den Original Ripper-Fall lösen. Natürlich ist die Auflösung der Mordserie von 1888 frei erfunden und deckt sich auch mit keiner mir bekannten Theorie – aber ich habe so ziemlich jede zugängliche Zeugenaussage studiert, und kann zumindest behaupten, dass meine Version auch nicht abwegiger ist, als der Rest.

    Wie man im Trailer erkennt gibt es wieder einige an Features, was denkst du sind die Features die dein Spiel so besonders machen?

    Ich denke nicht nicht, dass es die technischen Features sind, die das Spiel besonders machen. Alles was ich eingebaut habe, hat sich zwangsläufig aus dem Grundkonzept des Spiels entwickelt. Nehmen wir so ein Lari-Fari-Feature wie Schrittgeräusche. Ich habe es eingebaut, weil ich auf eine durchgehende Musikuntermalung verzichte und daher eine möglichst dichte Soundkulisse brauche. Die erweiterte Interaktion mit der Umgebung rührt daher, dass die Hauptfigur ein Ermittler ist, der zwangsläufig etwas genauer hinschauen muss, als der Fantasy-Recke, dem es in erster Linie darum geht, seinen Level für den Endkampf aufzumotzen. Auf diese Weise kann man jedes einzelne Feature in „London Gothic“ begründen.
    Das einzig wirklich besondere an dem Spiel ist das Setting.

    Der Stil deines ersten Spieles war M&B nun hast du diesen Stil gewechselt und einen anderen Weg eingeschlagen, war es schwer sich beim mappen der einzelnen Maps umzustellen? Oder fiel es dir leicht, da du nicht viel unterschied sahst?

    Das war eine riesige Umstellung. Die M&B und REFMAP-Chipsets sind wirklich vorbildlich aufgebaut. Theodore ist dagegen die Hölle. Mal davon abgesehen, dass immer mal wieder Tiles in den Sets fehlen, sind manche Dinge einfach unsauber gemacht. Die Bodentexturen sehen z.B. alle schrecklich aus. Zum Glück ist der Stil ziemlich leicht zu imitieren, wenn man mal den Bogen raus hat. Er lässt sich darüber hinaus recht gut mit Suikoden kombinieren und hat einen schönen, verhältnismäßig realistischen Look.
    Darüber hinaus konnte ich bei UiD verhältnismäßig flott alles so hindrehen, dass ich unbeschwert mappen konnte. Ich hoffe ja, dass ich irgendwann mal den Punkt erreiche, dass ich bei „London Gothic“ eine Map fertig stellen kann, ohne zwischendurch zwanzigmal Photoshop starten zu müssen.

    Du hast sicherlich nicht alles alleine gemacht, wen möchtest du an dieser Stelle besonderen Dank aussprechen?

    Jan Brauer ist bislang eigentlich der einzige, der einen tieferen Einblick in das Spiel hat und mit dem ich auch immer mal wieder die Handlung diskutiere. Ansonsten habe ich bislang tatsächlich alles alleine gemacht.
    Momentan ist Benny Oschmann mit dem Soundtrack beschäftigt, und wenn er das so gut umsetzt, wie ich es aufgrund seiner Hörbeispiele vermute, kann ich mich wirklich glücklich schätzen.

    Hast du bevor du angefangen hast dein Game zu starten dir ein Team zusammengestellt oder machst du vieles alleine?

    Mit einem Team wäre das Spiel jetzt entweder fertig, oder ich hätte alles entnervt hingeschmissen – wahrscheinlich letzteres.
    Ich halte nicht wirklich viel von Team-Arbeit am Maker. Wenn du z.B. einen Grafiker hast, der alles für dich macht, und dir fehlen mal wieder tausend Sachen, musst du erst mal warten, bis dein Grafiker damit rüberkommt. Mapping hängt bei mir stark mit der Handlung zusammen. Bis ich einem Mapper erklärt habe, auf was er alles achten muss, habe ich die Map zweimal selbst gemacht – mal davon abgesehen, dass der Mapper dann ja eigentlich auch die Grafiken machen müsste. Angenommen ich nehme jemanden für den Technik-Bereich, und der springt ab? Selbst wenn der jede Code-Zeile kommentiert hat – sobald die Systeme ineinander greifen, blickt keiner mehr durch.
    Selbst so was vordergründig Simples wie Chara-Design kann einem den Hals brechen. Soweit ich mich erinnern kann, wurde „A Gate Into Eternity“ vor allem deshalb gecancelt, weil der „Spriter“ keine Zeit mehr hatte.
    Nein Danke. Ich habe lieber die komplette Kontrolle über das Spiel – dann kann ich auch niemandem die Schuld geben, wenn ich Mist baue.

    Nun durch deine große Bekanntheit in der RPG Szene erwarten nun viele wieder einen Knüller, was kannst du deinen Fans mitgeben die nicht so erfolgreich sind?

    Auweia. „Keine Sorge Leute! Pech mit dem Spiel, Glück in der Liebe?“
    Ich kann das doch nicht verallgemeinern. Bei einigen Leuten kann man sagen, dass sie nur immer schön weiter feilen müssen, bis das Spiel so ausgereift ist, dass sich der Erfolg automatisch einstellt. Die Früh-Version von UiD, „Zwei Leben“ habe ich ja auch nicht öffentlich gemacht, damit die Leute sagen: „Guck mal, was der Grandy für einen Mist produziert hat“, sondern um zu zeigen, dass sich ein Spiel auch entwickeln kann, wenn man bereit ist, sich selbst gegenüber zuzugeben, dass man an bestimmten Stellen schlechte Arbeit geleistet hat. UiD hat erst mit der dritten Demo richtig eingeschlagen, und auch nur, weil ich dort das ganze Spiel noch mal aufgepeppelt habe.
    Allgemein kann man sagen, dass jeder, der ein Spiel macht, mit dem er andere Leute ansprechen will, den Versuch unternehmen sollte, sich in den Spieler hineinzuversetzen. Es geht darum dem Spieler die Handlung zu vermitteln, und das bitte so, dass er Spaß daran hat. Manche Leute stehen auf ellenlange Zwischensequenzen (zumindest solange es die eigenen sind), aber wenn man mit so was kommt, sollte man dem Spieler auch was Bieten. Das können unerwartete Storywendungen sein, tolle Gags oder einfach nur jede Menge Eye-Candy.
    Eine der Sequenzen, an denen ich bei UiD am längsten gefeilt habe, ist der Schluss des vierten Kapitels. Tatsächlich war ich mit Kapitel 5 schon ziemlich weit, als ich das vierte Kapitel endlich fertig hatte. Das Problem war einfach, dass alles aufgelöst werden musste, um in Kapitel 5 quasi von vorne anzufangen. Wenn ich das alles in einer Zwischensequenz untergebracht hätte, gehe ich davon aus, dass 2/3 aller Spieler in dem Moment das Handtuch geworfen hätten. Wenn man sich das Kapitel ab dem Fund der Zeitmaschine mal genauer unter die Lupe nimmt, sieht man die simple Struktur dahinter: Es gibt immer eine längere Zwischensequenz und dann etwas wo der Spieler wieder in die aktive Rolle versetzt wird. Davon mal abgesehen, kommen hier auch einige der aufwendigsten Effekte zum Einsatz: Die Gestaltung der Vergangenheit, Wahnfrieds Seelenleben und am Ende der recht originelle Kampf gegen Doria. Der ganze Aufwand war nur dafür da, den Spieler bei der Stange zu halten.
    Darüber hinaus wird fast jeder, der sich an ein größeres Projekt macht, irgendwann mal das Bedürfnis haben, alles hinzuschmeißen. Zumindest ging es mir mehrfach so. Durch solche Zeiten muss man sich einfach durchbeißen.

    War oder ist es für dich wichtig gewesen, dass dein Game nichts mit deinem alten Game zu tun hat? Oder würdest du eher sagen dass sich die Spiele vom Kern her schon ähneln?

    Ein ähnliches Spiel wie UiD wäre Zeitverschwendung gewesen.

    Dadurch das die Maker Szene durch solche Menschen wie dich und beispielsweise Marlex, sehr viele Anhänger gefunden hat, gibt es doch sicherlich viel Konkurrenz, welche "Neu Maker" würdest du deiner Meinung nach zu potentiellen Nachfolgern der "Großen" sehen?

    Konkurrenz? Die Blagen, die ihren Frust an den Leuten auslassen, die „Erfolg“ haben, obwohl diese angeblich viel weniger drauf haben, als sie selbst?
    Ansonsten spüre ich nicht viel Konkurrenzdenken. Eigentlich läuft alles ganz harmonisch ab.
    Was die „Neu Maker“ angeht – Ich weiß nicht, was ich mit dem Begriff anfangen soll. Als ich der Community beigetreten bin, war man schon nach drei Monaten „Senior Member“. Dadurch, dass die Community immer älter wird und man Leute hat, die schon seit über fünf Jahren dabei sind, ist es für die neuen zwangsläufig schwieriger, sich zu integrieren. Ich habe leider momentan so viel um die Ohren, dass ich nicht dazu komme, auch nur einen Bruchteil der erschienenen Spiele anzutesten, und Leute wie Steve, Dr. Brain, oder Lil’ Lucy zu nennen, kann’s auch nicht sein, da alle schon seit Jahren an ihren Spielen arbeiten. (In dem Zusammenhang fällt mir mal wieder auf, wie sich die Entwicklungszeiten der Spiele immer mehr in die Länge ziehen. Dunkle Schatten brauchte, glaube ich, drei Monate, VD zwölf, EL und Mondschein 13-15 oder so. Wenn man heutzutage so ein Tempo vorlegt, kommt gleich das Gerücht mit dem Sklaven im Keller.)
    Ziemlich gut finde ich !Zero! Er hat ein gutes Gefühl für Timing und Stimmungen. Ich freue mich schon darauf, sein erstes „richtiges“ Projekt spielen zu können.
    Zu Leuten, die bislang nur durch Präsentationen auf sich aufmerksam gemacht haben, kann ich nicht viel sagen: Es gab schon so viele Spiele, die in der Präsentation super aussahen, beim Gameplay jedoch völlig eingefahren sind – ich gebe mich da keinen Illusionen mehr hin.

    Da es immer wieder die Frage gibt, ob es einen zweiten Teil von Unterwegs in Düsterburg geben wird, frage ich einfach mal hier nach um alle Zweifel zu beseitigen.

    Watt? UiD2?... nenene, wird’s nicht geben...

    Wie man im Trailer erkennen kann wurde dieser in Zusammenarbeit mit GSandSDS erstellt. Hat er dir sonst noch bei Dingen geholfen die dein neues Game betreffen und woher kennt ihr euch?

    GSandSDS hat sich von Anfang an sehr stark für UiD eingesetzt. Das erste Mal ist es mir aufgefallen, als ich Beta-Tester für die zweite Demo gesucht habe, und er den Thread gepinnt hat. Er hat dann auch selbst getestet und ziemlich viele Verbesserungsvorschläge gemacht. Das wurde dann immer intensiver. Ich hab’ die ganzen Mails, in denen wir die Story debattiert haben noch ausgedruckt hier rumliegen. Ohne ihn wäre z.B. Grandys und Libras Tochter wahrscheinlich komplett unter den Tisch gefallen – die ja der Motor für das ganze 5. Kapitel ist. In den letzten Monaten vor der Fertigstellung hat er sich mit dem Bereinigen der Bugs abgeschuftet, damit ich möglichst zügig zum Finale hinarbeiten kann – er hat praktisch den Dreck hinter mir weggekehrt.
    Ich denke, dass es niemanden in Deutschland gibt, der für die Entwicklung der Community und der frühen Vollversionen so wichtig gewesen ist, wie SDS. Wie groß sein Einfluss auf VD, EL oder Tara wirklich war, und welche Spiele er sonst noch betreut hat, musst du ihn allerdings selbst fragen.
    Als UiD fertig war, hat er mich noch gezwungen, mit ihm gemeinsam die UiD-Homepage zu gestalten und natürlich die Komplettlösung geschrieben.
    Außer bei dem Trailer habe ich ihn bei „London Gothic“ noch nicht groß eingespannt.

    Zurzeit ist in der Maker Szene ein richtiges Durcheinander, wann endlich eine Demo erscheinen wird hast du denn schon einen Termin oder kannst du ungefähr sagen wann es soweit sein wird?

    Nope. Habe ich nicht. Mal davon abgesehen, dass ich nicht mal sagen könnte ob ich „London-Gothic“ bei 70 Stunden Arbeit pro Woche innerhalb von, sagen wir mal, zwei Monaten auf Demo-Niveau zu prügeln, kommen noch äußere Einflüsse dazu, die ich nicht abschätzen kann.
    Aber immerhin bin ich jetzt regelmäßig dran. Zwei Stunden am Tag; für mehr reicht es leider meist nicht.

    Gut, nun würde ich gerne dir die letzte Frage stellen. Du programmierst mit dem Rpg Maker 2000 richtig? Hast du schon mal darüber nachgedacht oder es schon einmal ausprobiert auf einen anderen Maker umzusteigen?

    Ich habe mir Sphere und den Game-Maker oberflächlich angeschaut und dann entschlossen, dass der Maker reicht. Alternativ böten sich noch der XP oder gleich eine richtige Programmiersprache an. Aber der XP kam zu spät – und das mit dem Programmieren habe ich mal auf das nächste Spiel verschoben.


    Also zum Schluss hast du vielleicht noch Grüße oder einen Spruch den du loshaben möchtest? Den könntest du nun anbringen.

    Go Benny, go,go, go!

    Dann würde ich mich mal herzlich für deine Zeit bedanken und ich hoffe dass ich bald wieder die Ehre habe.

    Bis dahin verbleibe ich mit freundlichen Grüßen,

    Underserial.


    Geändert von Underserial (02.05.2006 um 18:04 Uhr)

  2. #2
    Schönes Interview, viele ausführliche Fragen und noch viel ausführlichere Antworten.
    Interessant sich mal in so Sachen hineinzuversetzen, für die SF wär das sicher was.
    Jetzt bin ich neugierig auf die Demo.
    Öhm ich werd auch mal nen Spruch los:
    Grandy, go go go! o.o"

    Mach einfach so weiter, dann passt das.

    Geändert von Kico (01.05.2006 um 22:18 Uhr)

  3. #3
    Wow sehr schön.
    Ich habe mir alles durchgelesen und dank dem Interview hab ich fast alles, was ich über London Gothik wissen wollte erfahren.
    Was soll ich sagen.... das Interview ist super !

  4. #4
    Schönes Interview.
    Ich bin selten so gespannt gewesen auf ein Spiel gewesen wie bei London Gothic. Das Interview hat mich nochmal da drin gestärkt, weil noch andere Seiten des Spiels beleuchet wurden.

  5. #5
    Ich fand das Interview sterbenslangweilig, es ist vielleicht informativ, aber sonst echt langweilig. Keine Frage die das Interview mal aufgelockert hat, nichts....

  6. #6
    Ein sehr gutes Interview.
    Die Fragen und Antworten sind beide sehr gut.
    Mein Informationsbedarf an London Gothic ist damit ausreichend bedeckt.

    Kann sonst an dem Interview nichts negatives Bemängeln.

  7. #7
    Vorher war es ja schon schlimma uf was spielbares zu warten, aber jetzt sterbe ich fast vor Spannung....
    Wenn ich nicht in spätestens nem halben jahr was spielbares bekomme springe ich aus'm Fenster.
    (mein fenster liegt 2m über dem boden o.ô)

  8. #8
    Ein wirklich nettes Interview, wenn es um Neuigkeiten über London Gothic geht. Es bringt einem nur den Menschen Grandy nicht näher, aber man muss natürlich auch irgendwo Prioritäten setzen um das Interview nicht übermäßig in die Länge zu ziehen. Wirklich gute Arbeit sonst.

  9. #9
    Nettes Interview. Finde es auch nicht langweilig, schließlich geht es in dem Interview um sein neues Spiel und deswegen brauch es auch nicht lustig oder so sein

  10. #10
    Zitat Zitat von Underserial
    Wenn sich seph23 aus dem Urlaub meldet könnte man das ja vll für die SF nehmen.
    <sephiroththe23> ......
    <sephiroththe23> halte mich jemand zurück
    <Goefla> nein o.o
    <sephiroththe23> ansonsten werde ich Underserialed... ich werde..
    <sephiroththe23> ich werde...
    <sephiroththe23> ...
    <sephiroththe23> rrrrgghhghghghghgghavrrfghgsdihk arrgh
    <sephiroththe23> "Wenn sich seph23 aus dem Urlaub meldet könnte man das ja vll für die SF nehmen."
    <sephiroththe23> URLAUB?
    <sephiroththe23> UR LA UB?
    <sephiroththe23> Ich hab zu Arbeiten und dieser völlige Idiot moniert darüber das ich mal DREI Tage nicht da bin?


    Ansonsten, ganz nett gemacht.
    Weiter so.

  11. #11
    * kicks Archeo in the nuts

    Ist doch wahr, wofür schreibt man den extra, dass man zutun hat, dafür das man dann "im Urlaub" ist?
    Die Leute können sich doch wohl mal selber kümmern, ich organisier, redigier und verschick das Ganze, aber das Projekt basiert auch auf eigener Arbeit.
    Ich hab nunmal auch ein Leben und eine Karriere und Harvard sowie die ZU sind mir etwas wichtiger als der RPG Maker.... meh.

    Das Interview an sich ist ganz nett, mal später genauer lesen - ich hab immer noch bis zum 4.05. zutun.

  12. #12
    @seph

    wennst es nehmen würdest wäre toll wenn du mir bescheid sagst!

    Ehm, könnte man das hier vll ne Zeit lang pinnen? Weil ich würde gerne, dass es net einfach so untergeht...

    mfg,

  13. #13
    Ich finde auch, dass man den Thread pinnen sollte, da er ja für jeden interessant ist und außerdem sollte Seph den mal der Screenfun zeigen...

  14. #14
    Da waren ja mal massig Informationen drinnen von denen ich noch nie was gehört habe. Solche Interviews sollte es hier einfach mehr geben.

    PS:
    Zitat Zitat
    Ich freue mich schon auf den Moment, in dem jemand einen Story-Aspekt kritisiert, der auf historischen Begebenheiten basiert.
    Das machen viele Autoren bei ihren Büchern, und das kommt auch super erfolgreich bei den Leuten an. Ichs elbst erinnere mich spontan mal iweder an "Das zweite Königreich". Auch wenn man zum Schluss sich irgendwie wünscht dass das ein oder andere echt wäre oder eben nicht passiert wäre. Ich freue mich selbst schona uf eine diesser historischen Momente. §doz

  15. #15
    Zitat Zitat von Underserial


    Ehm, könnte man das hier vll ne Zeit lang pinnen? Weil ich würde gerne, dass es net einfach so untergeht...

    mfg,

    Ich kann den Thread auch regelmäßig pushen - hätte ich was zu tun =D

    Nettes Interview, aber am Anfang hast du glaube ich eine deiner Fragen nicht rot

  16. #16
    oh danke habs gar net gesehn !

    ist schon geändert.

  17. #17
    Ehrlich gesagt finde ich das Interview ganz und gar nicht gut. In einem professionellen Interview muss der, der das Gesprächsthema leitet, sehr stark mitdenken, um vom aktuellen Thema auf ein weiteres zu schließen. Das ganze sollte möglichst sanft übergleiten. Hier wurden ein paar standardmäßige Fragen zueinander gelegt, die dann nach der Reihe durchgeboxt wurden. Stilistischer Totschlag.

    @ Inhalte: Als eingestandener London Gothic Fan muss ich sagen, dass ich mich wirklich auf das Teil freue und Grandys Ausführungen erwartungsgemäß sehr nice geklungen haben. Empfehlenswert zu lesen, wenn man sich über LG informieren will.

  18. #18
    Zitat Zitat von NPC Fighter
    Ehrlich gesagt finde ich das Interview ganz und gar nicht gut. In einem professionellen Interview muss der, der das Gesprächsthema leitet, sehr stark mitdenken, um vom aktuellen Thema auf ein weiteres zu schließen. Das ganze sollte möglichst sanft übergleiten. Hier wurden ein paar standardmäßige Fragen zueinander gelegt, die dann nach der Reihe durchgeboxt wurden. Stilistischer Totschlag.

    @ Inhalte: Als eingestandener London Gothic Fan muss ich sagen, dass ich mich wirklich auf das Teil freue und Grandys Ausführungen erwartungsgemäß sehr nice geklungen haben. Empfehlenswert zu lesen, wenn man sich über LG informieren will.
    dieses interview wurde auf email basis geführt dort kann man nicht auf jede frage wieder danach eingehen ich hab einfach mal fragen gesammelt. Ich weis schon wie man interviews führt und außerdem wäre es sinnlos gewesen ihm immer nur eine frage zuzuschicken ... damit ich dann warten darf das er antwortet und dann weiter das hätte ewig gedauert!

    Aber das konntest du nicht wissen, ansonsten naja danke das du immer was zu meckern hast.

  19. #19
    Zitat Zitat von Underserial
    Aber das konntest du nicht wissen, ansonsten naja danke das du immer was zu meckern hast.
    Kritik ungleich Meckern.

  20. #20
    Zitat Zitat von Gala
    Kritik ungleich Meckern.

    ne das ist nur weil wir uns kennen und er bei allem was ich immer mache immer was dagegen hat

    aber so ist er halt.

    Ist ja net sooo schlimm.

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