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Thema: Tutorial Sammelthread

  1. #41

    Hier wird nicht geterrort
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    Keine Ahnung ob das hier jemand gut, hilfreich und interessant findet, aber ich poste es trotzdem hier °<°

    How you do leaves on trees - Step by Step


  2. #42
    Hallo!

    Ich hab ein kleines YouTube Tutorial zum Thema Tilesets und generell zum Pixeln gemacht:
    http://youtu.be/9FrWP_De_jI
    Auf meinem Kanal gibt es mehr Tutorials zu finden

    Geändert von Piri Piri (27.07.2013 um 22:42 Uhr)

  3. #43

    Hier wird nicht geterrort
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    HOW YOU DO TÜRSTEHER - Step by Step
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    Habs mal in einem Spoiler gepackt, damit die Seite nicht zu lang wird... :0

  4. #44
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    wie entscheidet ihr das? Wie entscheidet ihr welche Farbtöne ihr wohin setzt?
    Ist das reinste Licht- und Schattenspiel.
    Spielfiguren und Outdoor-Mapobjekte beleuchtet man am besten von oben. So entsteht das simple Prinzip, dass alles mehr beleuchtet wird, das sich nach oben neigt, und Schatten dran hat, das zum Boden gewinkelt ist.

    So kann man auch Eindellungen darstellen (Rand vom Loch rechts), indem man die Schatten und Beleuchtungen umkehrt.
    Beispiel der Praxis: Die Beine einer Spielfigur in der Gehbewegung (Frontansicht) sollte mal logischerweise auch in diesem Prinzip schattieren, damit man erkennt, dass ein Bein nach vorne (mehr beleuchtet), und eins nach
    hinten (beschattet) gestreckt wird. Lässt man die Schattierung neutral, kommt leicht der Eindruck auf, die Beine ziehen sich ein, bzw. verlängern sich. Korrekte Schattensetzung hat mehr Macht, als manche vielleicht denken, und
    dienen nicht nur dazu, Figuren und Objekten mehr "Details" zu geben.

    Bei Sabakus Baum ist diese Sache ein wenig komplexer: Es sind hunderte Objekte (Blätter) die in verschiedene Richtungen gewinkelt sind. Gleichzeitig formen sie einen neuen Körper (Baumkrone), der ebenfalls entsprechend beleuchtet werden muss.
    Gleichzeitig sieht man bei der Mauer, dass sie weniger deutliche Kontrastunterschiede verwendet hat, weil die Ziegelsteine deutlich flacher sind... aber so weit will ich jetzt nicht ins Detail eingehen. D:

  5. #45
    So kann man es natürlich auch machen. Ich hab immer riesige Arbeitsflächen mit tausenden Sprites und Einzelteilen schlussendlich.
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ansonsten geht allerdings nichts über den 1x Pixelbrush und eine leere Fläche, um loszupixeln.
    Ich bevorzuge da sogar den einen Linienzieher aus Paint. Damit kann man weniger verrutschen, und schöne Diagonale ziehen.


    le Sitzposen-Tutorial

    Sitzposen sind bei RPG Maker Spielen eigentlich ziemlich selten zu sehen. Meistens stehen dann die Charaktere vor/auf/neben/in ihren Stühlen, als wirklich darauf zu sitzen.
    Hier möchte ich euch zeigen, wie man sehr schnell durch 80% reines Pixelschubsen eine solche Pose hinkriegt, in Form einer Anleitung.
    Man nehme einfach eine Gehbewegung:

    Zwar ist das hier ein Smallset, aber bei den Tallsets funktioniert das in der Regel genau so fix.

    Hier eine kleine gif-Animation, die den Ablauf veranschaulicht:

  6. #46

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    Auch hier ein kleines Tutorial, das verdeutilchen soll, wie man sich von einfachen Formen zur gepixelten Figur hochackert:


    *klick mich*

    *klick mich*

    Für dickere, dünnere, größere und kleinere Figuren empfehle ich einfach die Grundformen in ihren Proportionen zu varriieren. Aber das Prinzip bleibt immer gleich

    Geändert von Sabaku (06.09.2013 um 17:34 Uhr)

  7. #47

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    Hier findet man übrigens noch interessante Erklärungen zu Anti-Aliasing, Dithering und Farbpaletten. Für jeden Pixel-Anfänger nur empfehlenswert

    Btw wäre es ziemlich cool wenn alle unnötigen Posts mal hier rausgelöscht werden könnten.

  8. #48

    Ich dachte mir es würde nicht schaden, eine Mapping-Guide für Neulinge zu schreiben.

    Editor erklärung:

    Damit ihr am Anfang nicht ganz verzweifelt, habe ich für euch hier was Vorbereitet.


    1. Hier sehen wir die Tiles eueres Chipset's.(Es gibt 2 Ebenen aber Dazu kommen wir noch.)
    2. Das ist der Bereich wo die ganze Magie passiert, wir sehen den Bereich wo ihr euere Tile's platzieren könnt.
    3.Die Kartenliste(Mit Rechtsklick könnt ihr die verschiedenen Optionen aufrufen.)




    4. In dieser Symbolleiste sind viele Funktionen drin!



    13. Musik-Player
    14. Spiel Testen
    15. Vollbild
    16. Titelbildschirm anzeigen
    17. Hilfe
    18. Rückgängig
    19. Tiles Makieren
    20. Zoom
    21. Stifttool
    22. Vierecktool
    23. Kreistool
    24. Füllen[/spoiler]


    Vorbereitung:
    Zuallererst sollten wir Planen was wir überhaupt Mappen wollen, das Gebiet sollte sich der Story anpassen.
    Weil ja das Auge eine große Rolle spielt muss die Map Realistisch gestaltet werden!
    An Material muss auch gedacht werden also sucht euch ein Chipset und Importiert die Datei!

    Tipps:


    Passt auf das ihr die Karten Genug füllt, aber Vorsicht nicht zu viel !


    Innen Karten:

    Wir wollen nun eine Karte von einem Innenbereich erstellen.
    dazu klicken wir mit Rechtsklick unten und erstellen eine neue Karte, fangen wir mit etwas leichtem an, wie z.b. mit einer Karten Größe von 20x15.
    Dann wählt ihr euer Chipset aus und nun kann es schon losgehen!



    1. Wir wählen die Obere seite einer Wand, da sie ja gefüllt ist, ist sie nicht sichtbar.
    2. Nun platzieren wir die Tiles so das es so einen ähnlichen Raum ergibt , das unten im Raum ist ein Ausgang.

    Was wäre ein Raum ohne Wände? Kein Raum haha .



    Wir wählen eine Wand unserer Wahl und Platzieren sie der Decke entlang so:



    Jeder Raum braucht einen Boden, darf natürlich kein Wasser bleiben, wir sind nicht Jesus!
    Also wählen wir Das Füllen-tool

    Nun füllen wir den Raum wo Wasser ist mit Holz(Laminat ist immer besser, sage ich immer...)!



    So sieht es dann aus!
    Damit es nicht bei einem Raum bleibt Platzieren wir kleinere Räume in den Großen Raum und das geht so:



    Wir wählen wieder das Decken-Tile und kreieren damit ein paar kleiner Räume, aber passt auf, macht Die Räume nicht zu eng!



    Die Decke braucht wieder wieder eine Wand!
    Da wir nun den Untergrund mehr oder weniger haben, brauchen wir Objekte im Raum!
    Wir Steigen einen Layer rauf, auf die Objekte-ebene!
    Und Platzieren Fenster.


    Ihr füllt euren Raum nun mit den Objekten die ihr da haben wollt.



    Nun ist eure Karte soweit fertig, jetzt müssen nur noch die NPC's Platziert werden!

    Das macht ihr so, ihr geht auf ein Kästchen auf euer Karte und klickt auf die Rechte Maustaste nun sollte ein Popup auftauchen, da Klickt ihr einfach auf "New Event" Und erstellt eueren eigenen NPC, egal ob es ein Inn sein soll oder eine Quest, euere Fantasie sind keine Grenzen gesetzt!(Jap besser als die DDR!)

    So das war mein kleines Mapping Tutorial für den RPG-Maker, hoffe es hilft den Neulingen sehr.
    Für den, der zu faul ist zu lesen, wird es ein Video geben, aber da es gerade in bearbeitung ist, müssen die sich damit zufrieden geben.
    lg Puregamemale~

    Dieses Tutorial wurde von Puregamemale geschrieben.

  9. #49
    Hätte jemand Interesse an einem Story-Building oder Character-Creating Tutorial? Im Sinne von Geschichten schreiben / Figuren ausdenken?
    Besteht darin Interesse?
    Wenn ja, lösch ich später diesen Beitrag und mach mich ran, eins zu schreiben ~

  10. #50
    @Pinguin mit Brille:
    Ja, mach mal. Ich bin dankbar um neue Ideen (und die User sicher auch)-

  11. #51

    Storys schreiben - Tipps und Anregungen für Anfänger

    Hallo zusammen!
    Ich denke, wir alle sind uns einig, das der RPG Maker ein gutes Tool ist, um nicht nur Zeit totzuschlagen, sondern auch um das Gehirn fantasiereich anzuregen.
    Spiele sind ein wunderbares Medium, um Geschichten zu transportieren. Sie sind vielseitig und experimentell und besonders beim Genre des RPG legen viele Wert auf eine mitreisende Story.
    Doch wie schreibt man eine interessante Story?

    ZUERST EINMAL
    Was das Schreiben einer Geschichte angeht, gibt es keinen Königsweg.
    Sorry, wer hier nun ein ausführliches Tutorial erwartet, wie man die perfekte Story schreibt...aber das wird man auch nirgendswo finden. jeder hat eine andere Herangehensweise, wenn es um das Schreiben von Geschichten geht. Dennoch werde ich versuchen, euch einige Tipps und Tricks zu zeigen, die euch das Schreiben vereinfachen können.
    Und ja, schreiben.
    Es ist wichtig, sich alle Ideen, egal wie klein sie sind, für eure Story aufzuschreiben. Euer Hirn kann sich nicht alles merken, besonders wenn man neben dem Makern noch andere Hobbies hat. Jede verlorene Idee kann ein Verlust für die Geschichte sein. Ich würde euch deswegen empfehlen, euch ein sogenanntes "Commonplace Book" anzuschaffen. Es muss nicht unbedingt ein besonders teures Blanko-Notizbuch mit Qualitätspapier sein, die Hauptsache ist, ihr könnt gut darin schreiben und/oder zeichnen und/oder reinkleben ect., um eure Ideen festzuhalten. Tragt es am besten immer bei euch und sobald euch die Muse küsst, schreibt es euch auf. Vielleicht ist das ja schon die erste Inspiration für eure Geschichte.

    WO FANGE ICH AN? - Geschichtenstrukturen


    WER WAS WO WIE? - World-building


    WAS FÜR EIN THEATER - Deine Charaktere


    HAUSAUFGABEN - Hilfreiche Links


    Ich hoffe, einiges was ich hier angesprochen habe, war hilfreich. Sollte es spezifische Fragen geben, könnt ihr euch gerne bei mir melden.
    Auf bald und viel Spass beim Schreiben wünscht

    Jassy der Pinguin ~

    Geändert von Pinguin mit Brille (14.09.2015 um 16:40 Uhr)

  12. #52
    How to Autotile


    Schritt 1:
    Man erstelle das Innere Tile, das ganz ausgefüllt sein muss, und erstellt den Übergang.
    Wie weit man alles mit der inneren Fläche ausfüllt, bleibt einem selbst überlassen. Man bedenke aber, dass bei einer 1-Tile breiten Spur nur die äussere Hälfte (8/16 Pixel) von den äusseren Tiles zum Einsatz kommen.




    Schritt 2 - Das muss passen:
    Abgesehen von den 9 Tiles, wie sie jetzt zusammengesetzt sind, müssen beispielsweise aber auch die (blauen) Ecken zusammenpassen.
    Die rot-markierten Tiles sollten gleichzeitig noch in ihren entsprechenden Richtungen an sich selbst wiederholt werden können.


    Leider ist es das noch nicht gewesen, denn für die 1-Tile breiten/hohen Spuren, müssen genauere Anpassungen vorgenommen werden, die man am besten in der Praxis auf der Map herausfindet.
    So würde das in der Theorie aussehen:



    Schritt 3 - Die inneren Ecken:
    Ist mit folgendem Vorgehen tatsächlich sogar der einfachste Schritt.

    Das fertige Tile für die "inneren Ecken" (oragnge markiert) wird am Autotile rechts oben platziert.
    Das zweite herausstehende Tile (links), darf aussehen wie es will - es dient nämlich nur der "Erkennung", um welches Autotile es sich hier handelt.
    Meistens wird es aus den Viertel-Tile-Ecken zusammengesetzt... da man hier aber nichts von den dunklen Stellen sehen würde, übernehme ich einfach das selbe Bildchen wie rechts.



    Schritt 4 (Optional) - Kompatibilisieren:
    ...Aber auch diese "Erkennunsbildchen" haben ihren Nutzen: Um mit dem erstellten dunklen Pflaster auf dem Normalen "zeichnen" zu können, ohne dass dieses beeinflusst wird, nimmt
    man ebendieses vermeintliche Tile ohne Nutzen und fügt es folgend beim Autotile ein, das darüber liegen soll.

    Fertig ist der Schmarrn.

  13. #53

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    Disney Artist Brian Kesinger on
    Creating Story through Character

    *klick drauf!*


    Zitat Zitat von Foreword by techgnotic
    "It is with great pleasure we welcome Brian Kesinger as a guest writer to the Today Page Editorial Team. Considering his authentic citizenship within the deviantART community, his thoughts and insights will be of great value to all aspiring artists, illustrators, writers and others involved in any creative endeavor. For over 18 years, Brian has worked for Walt Disney Studios on films like Big Hero 6, Winnie the Pooh, Tarzan, Tangled, Wreck It Ralph and Bolt. Brian is author and illustrator of his own octovictorian creation, the wildly popular Walking Your Octopus, featuring Otto and Victoria, about a young turn-of-the-century London lady of distinction and her pet octopus."

    Geändert von Sabaku (23.10.2014 um 22:43 Uhr)

  14. #54

  15. #55
    Abfrage, ob der Spieler gespeichert hat. (2000, 2003, XP?, VX?)

    Vorwort:

    Es gibt Spiele, bei denen man über bestimmte Items speichert (z.B. Resident Evil) oder über Events. Möchte man also ein Event oder ein Item, das nach dem Speichern verschwindet, so würde es bei einem RPG Maker Spiel praktisch auch verschwinden, wenn man das Speichern abbricht. Will man das aber umgehen, so gibt es einen einfachen Weg, ohne Patches und dergleichen, ein Skript zu erstellen, das dafür kürzer gar nicht sein kann. Wie dämlich wäre es, wenn man den Spieler davor warnen müsste, dass das Item auch dann verbraucht wird, wenn der Speichervorgang abgebrochen wird? :P

    Screenshot:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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ID:	21564

    -Es wird eine Variable (z.B. Old Save Count) gleich Anzahl der Speicherungen gesetzt.
    -Dann wird das Speichermenü aufgerufen.
    -Direkt danach wird eine ANDERE Variable (z.B. New Save Count) gleich Anzahl der Speicherungen gesetzt.
    -Somit kann man eine Abfrage erstellen, die prüft, ob die beiden Variablen gleich sind.
    -> sind diese gleich, hat der Spieler im Speichermenü abgebrochen. Wurde dadurch ein Item verbraucht (wenn das Item aus dem Standardmenü benutzt wurde), kann man es in dem entsprechenden Zweig wieder um eins addieren. Somit wird es im Endeffekt nicht verbraucht.
    -> sind diese nicht gleich, was andersrum bedeutet, dass New Save Count um 1 größer ist als Old Save Count, hat der Spieler im Speichermenü auch gespeichert. Wenn man ein Event hat, kann man das dann durch einen Switch dann "deaktivieren".
    (Hier kann man auch eine Zählvariable benutzen, um z.B. einen Speicherpunkt zu realisieren, an dem man 5 Mal abspeichern kann; dieser besitzt eine Variable, die dann um 1 hochgezählt wird und bei 5 das Event deaktiviert. Dies hat zum Vorteil, dass wenn man das mit 1 herunterzählen macht, man diese Variable irgendwo im Spiel [üblicherweise vor Spielstart] vorher auf 5 setzen muss.)

    Möglich wird das durch die Funktion des Makers, die Anzahl der Speicherungen in eine Variable zu schreiben. Ganz einfach, oder?

    Geändert von Drakee (22.11.2014 um 21:48 Uhr)

  16. #56

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    "If you are going to create..."


  17. #57

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    PIXELING WATER {FOR THE FIRST TIME}
    by cospixels



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