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Thema: Tutorial Sammelthread

  1. #21
    Ein Nebel Effekt mit Photofiltre zu erstellen, geht noch leichter undzwar so:

    1. Ein neues oder ein anderes beliebiges Bild wählen.

    2. (Bei einem neuen Bild bestimmte Hintergrunds Farbe setzen) Oben an der Kopfleiste auf "Filter" gehen und dann runter bis zu "Bildeffekte", nun auf "Nebel" und auswählen ob er schwarz oder weiß sein soll und fertig ist.

  2. #22

    Blitze

    ein Tut wie man Blitze in einem Haus sehen kann
    wenn in der Story ein Gewitter ist.

    eigentlich ist es nur für anfänger wie mich, aber wenn ichs chon mal etwas geschafft habe dass man als Skript benutzen kann dann muss man dass ja mit anderen teilen, nich?

    Das kann man auch für normale Effekte benutzen oder für Light Effects
    nur dass meine Methode ungefähr 10000x leichter ist und man kein extra Programm braucht

    -> außer vll Paint

    Also am anfang öffnet man also den rpg maker 2000(3)
    den xper habe ich selbst nicht aber ich bin sicher auf dem funkt des auch

    also wir wählen ein Licht aus, dass vor das Fenster soll.

    am besten so eines hier, dass man dann einfach als Event davor schiebt.

    http://screenshots.haque.net/screens...shot-33695.jpg

    so sieht das Event also am anfang aus.

    aber HUCH! das bewegt sich ja noch gar nicht.
    Ja kein Problem man macht es auf Transparent (rechts oben neben der sprite auswahl).

    aber keine Sorge das war noch lang nicht alles.

    Man macht nun oben ein Switch als Condition
    das nennt man irgendwie am besten wär natürlich "Blitz"

    dann macht man ein MoveEvent, in dem steht Transparent up. wait .transparent up.wait. wait. und immer so weiter

    und danach Changeswitch:[blitz]-OFF

    und dann macht man ein weiteres Event : Paralell Process und stellt
    da eine Fork option ein wo drinnen Steht

    Label:1
    ForkOptn:Switch[regen]-ON
    -> das bedeutet es funktioniert nur wenn es regnet
    und danach kommt
    hangeSwitch[Blitz]-ON
    :wait:1,0sec -> kann auch etwas länger dauern (sollte es eig auch aber zur demonstration reicht das ja schon)
    }otoLabel:1

    das bedeutet also dass diese Fork Option immer wiederholt wird und es jede Sekunde einmal Blitzt (insofern man auch einen schönen Sound effect zu dem Blitz event getan hat)

    man sollte beide Events auf parallel Process stellen aber wenn etwas nicht funktionieren sollte so wie oben beschrieben, dann stellt man das event mit dem Label besser auf auto startund macht dann noch eine 2te seite die komplett identisch aussieht, zu der man dann noch ein passendes Switch macht.

    Das fertig Skript gibts hier natürlich auch zum downloaden.
    sry für die miesen Sound effects ich hatte grad nix besseres im RTP

    http://rapidshare.com/files/124199884/TUT.lzh.html

    (im übrigen bekomme ich für jeden download Punkte bei rapidshare.
    also wenn ihr schon wisst wie man das macht ladet euch das Skript doch bitte trotzdem herunter)

    Und jetzt zur noch einfacheren Variante.

    man macht einfach eine passende Battle animation auf das Fenster anstatt dem lästigen Move event.
    da sind dann nämlich auch schon die passenden Sound effects drin.

    Geändert von Darthwoerner (22.06.2008 um 12:48 Uhr)

  3. #23

    Video-LE-Tutorial mit Gimp2.6

    Hier ist mein Video-Tutorial für Lightmaps für den Rm2k(3), Kommentare bitte in den Originalthread:
    http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114307

    Erst einmal die Eckdaten des Videos:
    Länge: ~36min
    Größe: ~62MB
    Video-Format: ogg theora
    Auflösung: 1120x608 px
    Audio-Format: ogg vorbis
    Container: ogg
    Archiv: 7zip
    Kompression: lzma64 mit 78% auf ~46MB

    Anmerkung: Man benötigt zum Entpacken des Archives 7zip-Unterstützung! Zum Betrachten des Videos selbst sei der VLC-Player angeraten.

    Verlauf in Bildern:


    Die Ausgangsmap


    Der fertige LE


    Und so "sollte" es im Spiel aussehen (nur eben mit 16bit Farbtiefe...)


    Und hier ist der Download:
    http://goldenblood.rpga.info/video/tut00.7z


    euer Knumon

  4. #24
    Knappes Tutorial, aber naja.
    ---


    Was brauchst du dazu?
    Paint.NET [Download]
    Einen RPG-Maker [Google]
    Lust [Download gestrichen Illegal]
    1.
    Ihr braucht eine Map mit Lichtquellen , wenn ihr die habt seit ihr schonmal weiter als ohne.

    Cookie mag das RTP nicht xD
    Aber ich habe nun eine Map.
    2.
    Was sind Lichtquellen?
    Es gibt 2 varianten von Lichtquellen bzw. wie sie aufleuchten.
    erste Variante:

    Und die Zweite:

    3.
    Die Lichteffekte im Paint.NET erstellen.
    Wir machen ein Screenshot von der Map
    wir drücken dafür DRUCK öffnen nun MS Paint und Paint.NET
    Weil Paint.NET aus einem Spiel keine Zwischenablage speicherung macht,
    müssen wir es in [STRG+V]MS Paint einfügen und Kopieren, dann mit Kopieren in Paint.NET.
    So sollte es jetzt bei euch ausschauen.

    Tools/Ebenen/Effekte
    Um ein Lichteffekt zu erschaffen baucht ihr das hier zu können:

    Ebenen erstellen müsst ihr um die Texturen der Lichtquellen zu machen.

    Weichzeichner ist dazu da damit der Effekt weicher wird.

    Das ist eine möglichkeit um Lichteffekte zu machen, darauf kommen wir noch...

    Bei einem Farbverlauf braucht ihr den Weichzeichner nicht nutzen.
    Ihr nähmt einfach den Farbverlauf(Radikal) und macht in der Mitte der Lichtquellen
    einen Ruck nach unten.
    So schaut dass dann aus.

    Beachtet dabei dass es nicht über die Decke und die Ecke geht.
    Wenn doch, könnt ihr es ausschneiden.
    Jetzt kommn wir zu den zwei Fakeln unten.
    Macht es gleich oder wie euch beliebt.
    Ich habe es so gemacht:

    Auch hier wieder darf das Licht nicht über die Decke und die Ecken.

    Nehmt das Auswahl tool und Makiert die Decke, damit ihr die ausschneiden könnt.(Für die Transparente Farbe im maker)

    Schneidet es aus und Füllt es mit Grün oder mit einer anderen Farbe außer Schwarz.

    Nun Makiert ihr es einfach innen und füllt es mit Hellgrau.
    4.
    Im Maker.
    Erst dreht ihr mit Irfanview die Farbe auf 265 runter.
    Dann könnt ihr es auch schon im Maker importieren.
    Tipp: wenn ihr es in den Maker Impotiert dann kommt eine Vorschau, wenn ihr auf das Grün oder was auch immer
    Klickt ist es im Maker Transparent.
    Maker Pictureeinstellung:

    Nun sind wir am Ende angelangt wenn ihr alles richtig gemacht habt, sieht es jetzt so aus:

    Vielen Dank fürs durchlesen und mitmachen ~
    Das war mein allererstes Tutorial.
    Danke~

  5. #25

    Faceset-Edits

    Facesets editieren

    (mit Gimp 2.6)

    Anmerkung: Als erstes immer den Bild->Modus-> auf RGB umstellen und als letztes wieder auf Bild->Modus->Indiziert umstellen (256)


    Schritt 1: Ich stelle zunächst immer das Raster auf 48x48 damit ich nicht daneben kopiere oder pixle. Also einstellen,

    und anzeigen lassen.

    Zum copy+paste des Facesets eignet sich die Magnetisches Raster-Funktion ganz gut, wenn ihr aber mit dem Edit anfangt, solltet ihr sie ausschalten, denn sonst gehorcht euch der Pinsel nicht ganz und klebt dauernd an den Rändern.

    So, dies ist das Ausgangsfaceset:

    Ziel ist es, ihm eine neue Kleidung, Emotionen und eine neue Haarfarbe zu geben.


    Schritt 2: Es gibt ziemlich viele, funktionierende Umfärbemethoden aber hier ist meine:
    Quickmask aktivieren - Weiß als Farbe auswählen (das ist praktisch die Markierfarbe und schwarz die Quickmaskfarbe), ein Face auswählen, Pinselwerkzeug hernehmen, und Deckkraftoption abschalten (falls ihr kein Grafiktablett benutzt dann funktioniert Deckkraft bei euch eh nicht, ich würde dann aber, aufgrund der Handhabbarkeit eher zum Lasso oder zur Farbauswahl raten - siehe andere Umfärb-Tutorials). Bemalt die Flächen die ihr umgefärbt haben wollt, ihr werdet sehen dass diese Stellen dann ihre rote Deckung verlieren, und wenn ihr später die Quickmask deaktiviert eine Auswahl bilden.

    Wenn ihr die größten Flächen freigemalt habt und zu den Haarspitzen kommt, macht die Größe-option bei der Druckempfindlichkeit an.
    -Haare in Quickmask freimalen.
    -Quickmask deaktivieren, das Ausgewählte kopieren, und auf eine neue Ebene einfügen.
    Nun einfach "Einfärben" anwenden, zu finden unter dem "Farben"-Raster.



    Schritt 3: Jetzt unterscheidet sich der junge Mann schon ein wenig von seinem Vorgänger, schauen wir mal, was wir noch ändern können, bevor wir an seinem Gesicht rumfummeln.
    Wie wäre es mit einem Gardarobenwechsel; und hier gibt es 2. Optionen, entweder man schneidet die neue Kleidung einem anderem Faceset vom Leib, oder man zeichnet sie selbst, ich wähle jetzt mal das Letztere.
    Dazu wieder das Pinselwerkzeug nehmen, immer noch ohne Druckempfindlichkeit, und diesmal mit der Farbe Schwarz.
    -Neue Ebene für die Kleidung
    -Outline (Kontur der Kleidung)

    danach malen wir mit dem Pinselmodus "Hinter" den Mantel in dunkelgrau aus.

    Jetzt auf den Ebenenraster gehen, die Kleidungsebene mit einem rechts klick anklicken und unten "Auswahl aus Alphakanal" auswählen.
    Nun können wir die Druckempfindlichkeit einschalten und mit schwarz schattieren. Zum Schluß die Auswahl aufheben, und ein paar Feinheiten verändern.


    Emotionen


    Schritt 4: Genau, Gesichtsausdrücke sind dran.

    Zunächst aber die Grundemotionen mit ein paar Notizen:


    Und jetzt ans Eingemachte: Das Verfahren ist recht simpel und besteht aus einem Zusammenspiel von Pinsel und Farbpipette. Ich möchte hier allerdings ein wenig auf die Farbwahl eingehen.
    Womit ihr im Gesicht anfangt sei euch überlassen, ich fange diesmal mit dem Mund an, und zwar möchte ich ihn öffnen. Dazu wähle ich die Lippen aus, kopiere sie, füge sie sofort wieder ein, und bewege sie nach unten.

    Als nächstes hole ich mit der Farbpipette die dunkelste Farbe aus dem Mund, und zeichne den Mund beim Nachbar mit dem Pinselwerkzeug ein (Übrigens lässt sich das sowohl mit, als auch ohne Druckempfindlichkeit machen, es erfordert im Nachhinein einfach nur eine unterschiedliche Art von Fusselarbeit).

    Nun das ganze mit weißer Zähnepaste füllen.

    -Und mit den umgebenden Farben, nach dem Originalvorbild verfeinern.

    Ähnlich verfährt man mit den Augenbrauen.





    Ergebnis:


    Und dazu ein paar Tipps:

    -Zoomt während des Bearbeitens gelegentlich mal raus, um eine Übersicht zu erhalten, ihr werdet so, Fehler frühzeitig erkennen und ausmerzen können.
    -Meist ist Dunkelrot die richtige Farbwahl für Blut.
    -Tränen sind nicht blau, hellblau oder eine sonstige Farbtönung.
    -Zunge und Rachen sind nur Dunkelrot wenn die betroffene Person etwas derartiges gegessen hat, oder krank ist. Nehmt ein leichtes Rot oder Rotorange.
    -Probiert Werkzeuge aus, Z.B. hab ich am Ende noch das Stiftwerkzeug benutzt um Dinge zurechtzupixeln.
    -Etwas umfärben kann man durch viele verschiedene Regler, und auch durch Pinsel im Farbtonmodus. Ihr könnt sehr schöne Effekte durch Erproben erreichen.
    Wichtig: Immer wenn ihr mit Ebenen arbeitet vergesst nicht als vorletzten Schritt die sichtbaren Ebenen zu vereinen, oder das Bild zusammenzufügen (beide Optionen sind im Bild-Raster), ansonsten wird jede Ebene einzeln indiziert und hat dann grobe, pixelige Übergänge.

    Geändert von Re-l (24.06.2011 um 02:36 Uhr) Grund: Bild-Links erneuert

  6. #26
    Miniguide RPG Maker 2003 Kampfsystem Eventscripting:

    Frage: Was ist das hier?
    Eine kleine anschauliche Demonstration die helfen soll zu verstehen, wie und wo man im 2k3 KS ansetzen kann um eigene Dinge zu implementieren.
    Die relevanten Fragen sind:

    • Was passiert
    • Wann passiert es
    • Unter welchen Bedingungen passiert es

    Was passiert?
    Irgend ein Makereventcode. Was genau ausgeführt wird ist nachher Sache des Erstellers.
    Wann passiert es?
    Hier geht um um die Reihenfolge der Eventcodeausführungen, dargestellt als Blockflussdiagramm.
    Unter welchen Bedingungen passiert es?
    Gezieltes aktivieren von Eventcode.

    Verwendete Blocksyntax:


    Dieser Block steht für die Handlung der Spielfigur im KS selbst. Damit ist ganz spezifisch zB der Angriff gemeint, nicht die Zielauswahl.

    Dieser Block steht für die Auswahl der Handlungen Fight(Nahkampf) und Skill(Talente und Fähigkeiten). Eingeschlossen sind Auswahl von Talent und Ziel.

    Dieser Block steht für die Auswahl der Handlungen Defend(Verteidigen) und Item(Gegenstand verwenden). Eingeschlossen sind Auswahl von Gegenstand und Ziel.

    Fight+Skill und Defend+Item sind aus gutem Grund zusammengefasst, dazu mehr später.

    Beispiel: Simple Kampfhandlung

    1. Der Spieler wählt Fight und ein Ziel.
    2. Der Charakter greift das Ziel an.


    Eventcodeblöcke:

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die mit einer [Charakter] use [Action] Bedingung versehen ist, beispielsweise "Zack uses Fight"-Command.
    Hiermit kann man Eventcode genau dann ablaufen lassen, wenn der Spieler eine speziell definierte Handlung im KS anwendet, zB Fight, Skill,Defend

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die als Bedingung ein auf ON

    gesetztes Switch besitzt.
    Will man Eventcode erst ablaufen lassen, nachdem eine errechnete Bedingung erfüllt ist verwendet man eine Eventseite mit Switch=ON Bedingung. Solche Seiten benutzt man auch, um Eventcode zu anders nicht verfügbaren Zeitpunkten ablaufen zu lassen.

    Hinweis: Eventseiten mit aktivierter Bedingung werden nach der Handlung JEDES Akteurs im KS abgearbeitet. Das schliesst andere Charaktere und Monster mit ein.

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die als Bedingung [Hero] has taken [x] turns besitzt.

    Die Option funktioniert folgendermaßen:
    [Hero] has taken [Anzahl]X + [Anzahl] Turns.

    Beispiel: Will man Eventcode für Brian, alle 2 Runden, aber erst nach 10 Runden ausgeführt haben, macht man das so:
    [Brian] has taken [2]X + [10] Turns.

    Geändert von Corti (29.09.2009 um 18:28 Uhr)

  7. #27
    Beispiele:

    Am besten versteht man Dinge anhand von praktischen Beispielen, darum werde ich nun Beispiel heranziehen und diese Schritt für Schritt umfangreicher gestalten.

    Beispiel A: Zack taken turn

    Bei einer aktivierten "has taken Turn" Seite mit aktivierter Bedingung wird der Eventcode der Seite zwischen dem Befehl der Handlung durch den Spieler und der Ausführung durch den Helden abgearbeitet.

    Auch wenn die Option ganz klar aussagt, dass ihre Aktivierung nach dem Zug des Charakters stattfindet und man logisch damit "nach der Kampfhandlung" in Verbindung setzt ist hiermit doch dieser beschriebene Ablauf gemeint.

    1. Der Spieler befiehlt eine Handlung
    2. "has taken Turn"-Code wird verarbeitet
    3. Kampfhandlung durch den Helden



    Beispiel B: Zack taken turn + Zack uses Fight Command

    Wir möchten in diesem Fall nicht nur etwas tun, wenn ein Zug gemacht wurde, sondern auch etwas anderes speziell, wenn z.B. ein Nahkmapfangriff durchgeführt wurde.

    Der Hero uses Fight-Command wird vor dem "has taken turn" abgespielt.

    1. Der Spieler befiehlt eine Handlung
    2. "hero uses..."-Code wird verarbeitet
    3. "has taken Turn"-Code wird verarbeitet
    4. Kampfhandlung durch den Helden


    Beispiel C: Zack taken turn + Zack uses Fight Command + Switchseite

    Möchte man Eventcode erst dann ablaufen lassen, wenn der Zug des Charakters vollständig vorbei ist, also nach dem Angriff, muss man zu einem kleinen Trick greifen, einer Switchseite.
    Der Blick auf das Blockdiagramm zeigt:

    1. Der Spieler befiehlt eine Handlung
    2. "hero uses..."-Code wird verarbeitet, hierbei wird das Switch aktiviert
    3. "has taken Turn"-Code wird verarbeitet
    4. Kampfhandlung durch den Helden
    5. Switchseite wird verarbeitet und das Switch wieder deaktiviert


    Anmerkungen:
    • Die Deaktivierung des Switches ist notwendig, denn aktivierte Switchseiten werden sonst nach jedem Zug jedes Monsters abgearbeitet.
    • In diesem Fall wird die neue Seite nur dann aufgerufen, wenn der Held einen Nahkampfangriff über das Fight-Kommando ausgeführt hat.
    • Diese Abfolge funktioniert mit Nahkampfangriffen und Talenten


    Beispiel D: Cool dann kann ich ja immer...
    Und nun wird eklig.

    Der Grund warum ich vorhin "Fight und Skill" und "Defend und Item" gruppiert habe ist dieser. Bei Verwendung von Defend und Item wird der Switch-Block übersprungen und statt dessen der Zug der nächsten Kreatur begonnen.

    Beispiel E: Wirds noch schlimmer?
    Ja.

    Wenn der Held einen Zauber auf sich selbst oder seine Gruppe spricht, quasi auf diese Art und Weise in seiner Handlung eine Condition(Status)-Änderung an sich selbst durchführt, wird der Switch-Block ebenfalls übersprungen.

    Warum ist das Schlecht?
    Nicht nur weils nervt und man einen Workaround braucht. Schlimmer noch ist, dass die nicht verarbeitete Seite sich bei nächster Gelegenheit trotzdem aktivieren wird, evtl. im Zug eines anderen Charakters oder eines Monster, wer weiss?

    Was hat uns das Tutorial hier jetzt beigebracht?
    Wir wissen nun, an welchen Stellen und zu welchem Momenten wir unter welchen Bedingungen Berechnungen ablaufen lassen können.

    Tipps:
    • Scriptet solide und robust. Das Makersystem verhält sich manchmal komisch wenn Handlungen von Monstern und Spieler gleichzeitig passieren. Verwendet eigene Variablen für jeden Helden und jedes Monster.
    • Testet KS-Eventscripte als Gerüste, Message-Ausgaben reichen völlig um zu kontrollieren, ob Dinge passieren und ob die Reihenfolge der Abfolgen stimmt. Wenn das klappt kann man anfangen zu animieren.
    • Planen, kommentieren, Ordentlich benennen, sauber arbeiten


    Kritik, Freude, Verständnisprobleme und Anregungen bitte an mich.

    Geändert von Corti (06.11.2009 um 14:49 Uhr)

  8. #28
    SCHWERT ZIEHEN PER SHIFT! by Arnold

    So, wir kennen das doch, wir wollen erst ein mal das ganz normale CharSet haben, und dann beispielsweise während des AKS das Schwert ziehen können.
    Aber wir wollen das schnell machen.
    Das geht per Common Event:
    Code:
    1. Wir gehen in die Database.(F8)
    2. Wir gehen zu Common Events.
    3. Wir geben dem Event den Namen "Schwert ziehen".
    4. Setzt den Trigger auf Pararell Process.
    Nun gibt es zwei Methoden,
    # entweder man kann das Schwert immer ziehen,
    # oder nur im AKS.

    Ich mache die erste methode:


    Code:
    Erste Methode:
    5. Wir brauchen ein Key Input Process. Nun öffnet sich dieses Fenster:
    
    So, so sollte das fertig sein, was ich gemacht habe:
    Ich habe eine unbenutzte Variable genommen und sie Schwert ziehen genannt.
    Ich habe ein Häckchen bei "Wait until Key pressed" was so viel heißt wie Warten bis die Taste gedrückt wurde heißt, dann habe ich noch ein Häckchen bei "Shift Key" gemacht.
    Dahinter seht ihr eine Zahl, nämlich die 7, das heißt die Taste setzt nicht die Variable auf 7, sondern ist die7.
    Also brauchen wir eine Bedingung, die abfragt ob man auch wirklich die 
    Shift-Taste gedrückt hat, dazu nehmen wir die Variable Schwert ziehen zur hand und wählen "equal to" und bei Number 7, wisst ihr noch  warum? Genau, weil hinter dem Shift-Key 7 stand. Einen Ansonsten Fall brauchen wir hier unbedingt!
    Also, im Ja-Fall soll sich das CharSet eures Helden verändern. Das geht in dem ihr auf "Change Sprite Association" klickt, und das neue CharSet auswählt, das war's auch schon. Beim Nein-Fall nicht's hin.
    Jetzt könnt ihr prüfen, ob es auch wirklich geht.

  9. #29
    VX - TUTORIAL ZUM SHIFT MAPPING - ZUSATZFUNKTION

    Hallo allerseits! Nun da ich selber schon viele Tutorials durch hab,
    und daraus einiges lernte finde ich, da ich auch eine Idee habe, das es Zeit ist mein erstes Tutorial zu machen^^

    Um was geht es bei diesem Tutorial??


    Nun, ich möchte in meinem Tuturial etwas näher auf die Zusatzfunktion der SHIFT- (groß) Taste eingehen. Viele von euch wissen das bei gedrückter SHIFT-Taste eine Fläche, also ein Tile auf der Map ohne KANTEN gezeichnet wird. Hier möchte ich ausdrücklich auf das Tutorial von Shadow hinweisen der sehr genau auf das Shiftmapping eingeht was die grundlage zu diesem Tutorial bildet für alle Neulinge des VX! Hier der Link : http://www.rpgvx.net/index.php/topic,806.0.html

    Wo fange ich an??


    Also am besten ihr erstellt euch eine kleine Map, diese ist bei einer größe von 20 x 20 völlig ausreichen d für unsere Zwecke. Für das Beispiel benötigt ihr nicht zwingend das Tileset von Mack jedoch verwende ich hier Tile A3 und Tile C aus den MACK Tilesets. (zu finden bei den Ressourcen unter Tiles)


    Hier sieht man die beiden unteren Häuser und den kleinen linken Turm, wir werden versuchen diese zu verbinden nur durch das Dach, quasi als Übergang.



    1. Schritt: erster Versuch

    Wie hier auf dem Bild zu sehen ist habe ich, versucht die beiden Häuser und den Turm von der Testmap zu verbinden, wie ihr seht geht das nicht auf Anhieb indem man einfach Mit dem entsprechenden Dach-Tile eine Verlängerung zieht, man muss schon etwas mehr tun und auf die Dauer lohnt es sich, da es einfache Leichtsinnsfehler entfernt und eure Map dadurch interessanter macht!






    2. Schritt: richtig verbinden
    Hier habe ich nun zuerst versucht die Dächer mit einfachm überziehn zu verbinden...wie man sieht hats nicht geklappt. 2 & 3 markieren die stellen an denen Fehler aufgetaucht sind. Per gedrückter SHIFT Taste mappt ihr die selben Stellen nochmal.



    Auf Tile C wählt ihr das Dach aus, welches ich oben mit 1 gekenzeichnet habe. Die Punkte markieren die jeweiligen Stellem an denen ihr nun mit der Grafik von Tile C die Ecken mappt.
    [SPOILER]




    Auf dem folgenden Bild kennzeichnen 1&2 die Kanten die ich schon mit SHIFT gemappt habe. Dazu haltet ihr die Shift Taste gedrückt + rechter Maustaste (bei mir habe ich den Ausgewählten Bereich als Muster genommen) und schiebt den Curser sammt Auswahl an die gewünschte Position und fügt mit Shift Taste gedrückt + linker Maustaste den Bereich ein!





    So wie auf dem Bild unten sollte das ergebniss im endeffekt aussehen!




    Letzter Schritt: Zu beachten, wiederspenstige Autotiles!!


    Was es noch zu beachten gilt ist das es nicht bei jedem, immer und soffort so Fehlerfrei läuft, oft schleichen sich kleine Fehler beim Shiftmapping ein. Nich das dass Shiftmapping Fehlerhaft wäre nur in Kombination mit den Autotiles kann es passieren das man beim übermappen mit dem Dachtile einen Fehler hervorruft:





    Wie das Bild deutlich zeigt ist der Fehler rechts zu sehn an der Mauer. Da der Maker den Imaginären Abstand von Mauer zu Hauswand nicht erkennt, denkt er das wir das Haus selbs verschoben hätten und setzt das untere ende der Wand über die Mauer und macht sie somit sichtbar, was wir ja nicht wollen! Auf solche "Eigenheiten" des Makers müsst ihr aufpassen, da es oft passiert dass wenn ihr an einem Objekt viel mit der Shift Taste hantiert und dann pltzlich ein normales Tile verwendet der Maker einfach eine Verbindung zwischen den Tiles aufbaut, auch wenn ihr das garnicht wollt! Daher immer voher überlegen ob der Maker nicht Tiles automatisch verbindet bzw umrandet an denen ihr Arbeitet. Zur Not lässt es sich ja mit STR + Z rückgängig machen.



    Ein Fehler welchen man wohl nicht sofort erkennt wenn man nicht genau hinsieht ist das das gleiche wie an der Mauer auch an dem äußeren Rand der Hauswand passieren kann! Im Bild hab ich die Stellen im Kästchen markiert. Die linke Kante des rechten Hauses ( über dem roten Punkt) hat keine Kante so wie sie am Rest des Hauses zu finden ist. Selbe Prozedur wie bei der Mauer, einfach eine Kante mit Kontur über SHIFT+rechte Maustaste markieren und mit linker Maustaste wieder einfügen!



    So ich hoffe doch ihr fandet mein erstes VX Tutorial nicht allzu grauenvoll. Ich hab mir mühe gegeben es so einfach wie möglich zu erklären

    Ich würde mich freuen wenn die Anfänger und Neulinge was daraus lernen können, genauso wäre ich froh wenn es nicht als allzu sinnlos bei den "alten Hasen" angesehn wird ^^


    Ich habe auch versucht Rechtschreibfehler so weit es geht zu vermeiden, falls ihr welche entdeckt bitte ich euch mir eine PN zu schreiben das ich sie ausbessern kann denn hier posten muss man das denke ich nicht xD


    Gut ich hoffe es hat was gebracht und ich denke wir sehn uns dann bei meinem nächsten Tutorial ^^



    mfg das Kvote

    ENDE


    (ENDE = Eine nicht deffinierbare Entscheidung xD)

    Geändert von Kvote (20.05.2010 um 00:40 Uhr)

  10. #30
    Es handelt sich, um ein sehr altes Tutorial, welches von mir stammt.
    Ich kann die NP+2.0 Dateien, gerade nicht auf meiner Platte finden, deswegen nutzt bitte Google.



    Ich hoffe, dass es für irgendwen nützlich sein wird.
    Mit freundlichen Grüßen
    TermOfDay

  11. #31
    Hab mal eine Tutorial-Sammlung mit allerlei Sachen gefunden, vllt findet einer verwendnug dafür^^


  12. #32


    1. Allgemeines:


    Name: DreaMaker
    Entwickler: Kadelfek (französischer Programmierer)
    Version: 3.8
    Engines: RM2000, RM2003, RMXP
    Sprachen: Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de.png 
Hits:	327 
Größe:	545 Bytes 
ID:	15317 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	gb.png 
Hits:	324 
Größe:	599 Bytes 
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Name:	fr.png 
Hits:	323 
Größe:	545 Bytes 
ID:	15319 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	it.png 
Hits:	326 
Größe:	420 Bytes 
ID:	15320

    Spende für Kadelfek: Bitte klicken!

    2. Download:

    File-Upload: DreaMaker 3.8 - 448 KB

    3. Beschreibung:

    DreaMaker ist ein Tool von Kadelfek für den RPG Maker 2000, 2003 und den XP. Damit ist es möglich den kompletten Texte (ausgenommen Datenbank) eines RPG Maker Spiels zu extrahieren und in eine Textdatei zu speichern. Wofür das gut ist? Ganz einfach, denn nun kann man beispielsweise mit einem Rechtschreibprogramm nach Fehler etc. suchen. Hat man den Text wie gewünscht überarbeitet kann der DreaMaker alle Texte wieder in das Projekt zurück extrahieren. Wie das ganze funktioniert ist sehr simpel, ich werde es euch jetzt erklären. Aber keine Sorge, das Programm ist leicht zu handhaben.

    4. Installation:

    Eine richtige Installation gibt es nicht, das Programm besteht nur aus wenigen Dateien. Extrahiert das Archiv, welches ihr euch heruntergeladen habt in das RPG Spiel, dessen Texte ihr bearbeiten wollt. Die Standardsprache des Tools ist bereits auf deutsch umgestellt, was die meisten nicht weiter stören sollte. Sollte aber jemand gerne eine andere Sprache haben wollen, muss er die DreaMaker.ini entsprechend editieren (siehe unten).

    Standard (deutsch): language=DEUTSCH
    Für Französisch: language=FRENCH
    Für Iatlienisch: language=ITALIANO
    Für Englisch: language=ENGLISH

    5. Anwendung:


    So sieht das Hauptfenster des Programms aus. Bisher nur die bekannte schwarze Konsole von Windows. Eine grafische Oberfläche soll laut Kadelfek folgen.



    Auch wenn nur eine französische Dokumentation vorliegt ist es ganz einfach, man braucht nur den Schritten 1-4 der Reihe zu befolgen. Ich werde nun die einzelnen Schritte erklären:

    !! WICHTIG: Legt euch ein Backup eures Spiels an! Probiert vorher das Programm an einem anderen RPG Projekt aus, um zu sehen, ob es auf eurem System fehlerfrei funktioniert. !!

    1. Schritt: RM-Maps in DMK-Maps konvertieren
    Dieser Schritt konvertiert alle Maps des Spiels in ein anderes für das Programm notwendige Format um.

    2. Schritt: Dialoge aus DMK-Maps extrahieren
    Dieser Schritt extrahiert alle Dialoge der Maps in eine Textdatei namens dialogues.txt, welche sich dann im Wurzelverzeichnis des Spiels befindet. Nun kann man die Texte bearbeiten, wie man will. Acht geben sollte man aber darauf, dass man die restliche Struktur der Datei nicht verändert, da das Programm beim Zurückschreiben der Texte sonst nicht weiß, zu welcher Map der Text zugehörig ist. Bearbeitet nur eure Dialoge, mehr nicht.

    3. Schritt: Dialoge in DMK-Maps einfuegen
    Nach der Bearbeitung der Dialoge, ist es nun an der Zeit sie wieder in das Projekt einzuspielen. Dazu müssen aber die Dialoge wieder in die DMK-Maps eingefügt werden. Das erledigt dieser Schritt.

    4. Schritt: DMK-Maps in RM-Maps konvertieren
    Zum Schluss konvertieren wir die DMK-Mas in die üblichen RM-Maps zurück. Damit ist der Prozess erfolgreich abgeschlossen. Beachtet aber dabei, dass die Maps ohne Nachfrage überschrieben werden. Es ist jedoch möglich nur die veränderten Dialoge in das Projekt zurück zu transferieren. Das heißt die alten, die man nicht verändert hat bleiben unberührt.

    Folgende Funktionen sind nicht unbedingt notwendig, aber auch nützlich:

    5. Schritt: Dialogpatch
    Diese Funktion kann zwei Textdokumente auf Unterschiede überprüfen und diese in eine neue Datei schreiben. So könnt ihr beispielsweise überprüfen, welche Dialoge ihr geändert habt.
    Wichtig ist, dass eine Textdatei namens "dialogues.txt" und eine weitere namens "dialogues-apres.txt" im RPG Projektverzeichnis existieren müssen! Die Unterschiede werden in eine neue Datei namens "dialogues-patch.txt" geschrieben.

    6. Schritt: Pourcentage Maker
    Diese Funktion dient nur zur Statistik. Und zwar kann sie die Anzahl der Tiles und Pixel aller Maps zusammenzählen. Ebenso die Durchschnittsmenge der Tiles und der Pixel aller Maps.
    Zusätzlich ermittelt die Funktion einen fiktionalen Prozentwert, wie weit das Spiel bereits fortgeschritten ist. RealTrolls Wolfenhain scheint bereits zu 46% abgeschlossen zu sein, Unterwegs in Düsterburg zu 92%.
    HINWEIS: Diese Funktion liegt nur in Französisch vor, also Google Übersetzer benutzen. ^^

    6. Abschluss:

    Nun, das war es auch schon. Ich hoffe ich konnte euch den DreaMaker etwas näher bringen und vielleicht kann der eine oder andere es in Zukunft gebrauchen. Falls es zukünftig neue Versionen der Software erscheinen sollten, werde ich den Artikel natürlich dementsprechend anpassen. Erinnern sollte mich aber jemand, falls ich es vergesse. xD

    MfG Deamonic

    Geändert von Rusk (23.09.2012 um 15:51 Uhr) Grund: Downloadlink aktualisiert

  13. #33
    Ich habe mich mal dabei gefilmt, wie ich schnell mal eine Pose für eine Nachladeanimation meines RmXP Chars durch Vorlage eines realen Fotos gepixelt habe... Ich weiß nicht ob das hier nun richtig platziert ist, aber ich poste es mal, könnte für den ein oder anderen sicherlich nützlich und interessant sein (wobei ich gesehen habe, dass Chrise auf Seite 1 tatsächlich ein ähnliches Verfahren verwendet)

    Ich zitiere mal die Beschreibung auf meinem Youtube Video:
    Zitat Zitat
    Hier zeige ich anhand eines kurzen Schnelllauf- Clip, wie ich dem Character meines RPG Maker XP- Projekts realistische Posen pixel... Quasi ein Vorgänger des "Motion Capture"(Bewegungs-Erfassung) ^^
    Und hier das Video:

  14. #34

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    "Wie Sabaku Monstergrafiken zeichnen und importieren tut"-Tut

    Vielleicht interessiert es ja jemanden. Demnächst kommt noch was zu Faceset


    Im Videokommentar stehen noch ein paar Details, die für den ein oder anderen vielleicht interessant sind.

    Geändert von Sabaku (31.10.2012 um 15:38 Uhr)

  15. #35

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    "Wie Sabaku Facesetgrafiken zeichnen und importieren tut"-Tut

    Mit Zusatzanmerkungen in der Videobeschreibung*

  16. #36
    Tutorial zum Ändern der Größe und Position des Auswahlfensters im RPG Maker 2003 v1.08:



    Abstand des Auswahlfensters vom oberen Bildschirmrand:


    Werte der Position:

    0x97281 (4 Bytes)
    0x9731D (4 Bytes)
    --> Inhalt beider Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln

    Breite:

    0x944C5 (1 Byte) für Large Window
    0x944D6 (1 Byte) für Small Window

    Höhe:

    0x944C7 (1 Byte) für Large Window
    0x944D8 (1 Byte) für Small Window

    Beispiele:

    PS: Im Gauge Modus wird trotzdem noch Small und Large Window beachtet, auch wenn es nicht mehr auswählbar ist ^^;

    Abstand des Auswahlfensters vom linken Bildschirmrand - Nur teilweise funktional und nur im "Alternative" Kampfsystemstil:

    Credits und Dank an Cherry!

  17. #37
    @MarcL: Danke dir, das hat mir echt geholfen =)
    Anmerkung für alle: Schaut euch das Video auf HD und im Vollbild an, dann erkennt ihr auch alles tadellos.

    Die Methode in deinem Projekt finde ich übrigens am interessantesten, hab mir das gleich mal nachgebaut:
    Zitat Zitat von MarcL
    Werte der Position:

    0x97281 (4 Bytes)
    0x9731D (4 Bytes)
    --> Inhalt beider Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln
    Hab für beide hexadezimal 99 Pixel (dezimal: 153 Pixel) genommen. Damit habe ich die Box direkt über dem Portrait des Charakters.

    Zitat Zitat von MarcL
    Breite:

    0x944C5 (1 Byte) für Large Window
    0x944D6 (1 Byte) für Small Window
    Da habe ich mal die Finger von gelassen, da ich nicht weiß ob ich in Zukunft nochmal eine längere Bezeichnung in die Slots übernehme.

    Zitat Zitat von MarcL
    Höhe:

    0x944C7 (1 Byte) für Large Window
    0x944D8 (1 Byte) für Small Window
    Hab genau wie du Small Window. Hier hab ich hexadezimal 20 Pixel (dezimal: 32 Pixel) genommen. Soweit ich das getestet habe, geht es wohl auch nicht kleiner.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Wo wir schon bei Modifikationen für das 2k3-KS sind (wird ja immer wieder danach gefragt):
    Zitat Zitat von Cherry
    RM2k3 NoAutoBattle-Patch

    für RM2k3 v1.08

    Dieser Patch entfernt das Auswahlfenster (Fight/AutoBattle/Run away) im Kampfsystem, was normal vor jedem Kampf erscheint.

    ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
    Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht nur mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.



    Download: http://cherrytree.at/download/?did=12 (2 KB)

    mfG Cherry
    Zitat Zitat von Cherry
    RM2k3 No-Row-Patch

    für RM2k3 v1.08

    Dieser Patch entfernt den "Row"-Befehl im Kampfsystem bzw. im Status-Bildschirm des Menüs.

    ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
    Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.

    Download: http://cherrytree.at/downloads/norow.rar (2 KB)

    mfG Cherry
    Zitat Zitat von Cherry
    3. (Texte im KS -> Double Attack, Defend, etc.) diese Texte kann man z.B. hiermit übersetzen (unter "Strings")
    Zitat Zitat von Cherry
    So, jetzt ist auch das 3. Problem gelöst:

    Wie man bei einem neuen Spiel automatisch im passiven Kampfmodus ("Wait") startet
    Gilt nur für den RM2k3 v1.08! Bei anderen Versionen muss man diese Stelle im Hex-Editor selber suchen.

    1. RPG_RT.EXE in einem Hex-Editor öffnen

    2. Byte an Offset 89C23 zu 01 ändern
    die Stelle sollte so aussehen (rot markiertes Byte ändern):
    89C10 :: 00 01 00 00 00 33 C0 89 83 D8 00 00 00 C6 83 C8 ....3+ëâÏ...ãâ+
    89C20 :: 00 00 00 00 A1 0C DC 4C 00 8B 00 83 B8 B8 00 00 ....í_L.ï.â©©..

    3. Speichern und gut ist!

    mfG Cherry

    EDIT: Korrigiert.
    Und damit vorüberziehender Nebel nicht mehr während eingeblendeter Textboxen einfriert:
    Zitat Zitat von Cherry
    UnlockPics-Patch
    Wie es der Threadtitel schon sagt - dieser Patch (funktioniert mit allen 2k(3)-Versionen) deaktiviert diese Eigenheit, dass, wenn eine Message angezeigt wird, Event bei Show/Move/Erase Pic-Befehlen angehalten werden. Man kann also während eines Dialoges im Hintergrund weiterhin eine Pic-Animation anzeigen oder so.

    DOWNLOAD (34 KB)

    mfG Cherry
    PS: Das 2k3 KS lässt sich auch auf Rundenbasiertheit patchen, nennt sich Revolution Patch.
    - Helden beginnen, dann die Monster, etc.
    - der AGI-Wert wird nutzlos
    - Die Battle Events können Probleme machen, wenn sie zu komplex gestrickt werden

    Ich benutze all diese Modifikationen und bin damit bisher sehr zufrieden =)
    Die Optimierung des KS-Fensters ist sozusagen nochmal das I-Tüpfelchen gewesen =)

  18. #38
    Transparente Hintergründe bei gescannten Bildern erstellen [rmk2000/2003] (Photoshop)

    Wer schon mit eigenen Bildern gearbeitet hat, kennt das Problem, dass störende weiße Stellen im Bild auftauchen können. Zu störend, um diese im Maker so importieren zu können.

    Dieses Tutorial wird mit Adobe Photoshop gemacht und zeigt, wie ich damit arbeite. Es gibt sicherlich noch andere Methoden, an sein Ziel zu kommen, nur diese ist mein Favorit

    Es gibt zwei Methoden, dieses Hintergrundproblem zu lösen:


    Methode 1:
    Grafik direkt am PC erstellen mit transparentem HG.



    Hier einfach bei „New“ einstellen, dass der HG transparent sein soll. Dann könnt ihr wild drauf los zeichnen (Aber trotzdem die Reihenfolge der Ebenen beachten )

    Methode 2:
    Eigenes Bild scannen

    Wer seine Bilder lieber auf Papier zeichnet und sie am PC coloriert (so wie ich *hust*), sollte sich diese Methode genauer anschauen.

    Euer Bild sollte klare, schwarze Konturen haben (mit Fineliner die Bleistiftlinien nachziehen). Die Bleistiftlinien sollten danach wegradiert werden, damit sie nicht bei der Coloration stören.
    Da je nach Scanner die Scann-Modi anders aussehen, gebe ich nur stichpunktartig durch, auf was es dabei ankommt:

    Farbmodus: Graustufen
    DPI: 200 (mehr braucht es echt nicht, da die Grafik für den Maker eh verkleinert wird)
    Automatische Farbanpassung: EIN

    Scannt nun euer Bild ein. Es sollte nun so aussehen:

    Schöne saubere Konturen mit weißem HG auf einer Ebene.

    Nun ist es unser Ziel, die Konturen auf eine eigene Ebene zu machen, ohne weiß im Hintergrund.

    Wichtig dabei: Das Bild muss im Farbmodus Greyscale (Graustufen) sein! Was es ja allerdings schon sein sollte, da wir es so eingescannt haben.

    Geht nun wie folgt vor:

    Legt eine neue Ebene an (STRG + SHIFT + N oder Layer -> New… -> Layer) und schiebt diese über die aktuelle Background-Ebene.

    Danach klickt ihr oben Select -> Load Selection…


    Dann erscheint dieses Bild:

    Hakt einfach „Invert“ an und…


    … ihr seht nun, dass die Konturen nun markiert sind.

    Diese gilt es nun zu Füllen! Dazu geht ihr auf Edit -> Fill… (Füllen)


    … und dann erscheint dieses Bild:


    Wählt hier aus, dass die Farbe Schwarz sein soll. Klickt dann auf OK.

    Löst nun die Markierung und löscht ruhig die Background-Ebene. Ihr seht dann, dass ihr nun die Konturen alleine auf einer Ebene habt. Kein störender weißer HG mehr



    Und schon seid ihr fertig

    Was haben wir hier nun getan?
    Wir haben hier also quasi eine Kopie des Originals gemacht, nur dass man eben nur die Konturen alleine auf einer Ebene hat. Damit lässt es sich besser arbeiten, als dass man später den weißen HG mühsam Pixel für Pixel nachträglich löschen muss.

    Ihr könnt jetzt weitere Ebenen anlegen und euer Bild colorieren, wie es euch gefällt.

    Wie ihr euer Bild nun am besten so bearbeitet, dass es später im Maker keine störenden Ränder hat, habe ich euch >hier< erklärt.

    Ich hoffe, das Tutorial war euch hilfreich! Fragen, Anregungen einfach mir per PN schicken.

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (24.12.2012 um 12:31 Uhr)

  19. #39
    Eigene Grafiken Randlos bearbeiten für den RPG Maker 2000/2003 (Photoshop)

    Oft hat man gerade bei den älteren Makern das Problem, dass man eigene Grafiken, wenn man sie importiert, hässliche Pixelränder entstehen, die keiner sehen möchte.

    Beispiel:


    Diese unter diesen Umständen jetzt so zu bearbeiten ist problematisch und dauert einfach zu lange.
    Dieses Tutorial soll euch helfen, eben das Problem zu umgehen und den Arbeitsaufwand gering zu halten.


    Schritt 1: Der Anfang

    Software
    Ihr braucht eine Software mit der Funktion Layers (deutsch: Ebenen). In diesem Tutorial werde ich das mit Adobe Photoshop machen.

    Die Grafik
    Diese sollte Idealerweise am PC entstanden sein und einen transparenten Hintergrund (nachfolgend HG genannt) haben! Wie dieser eingestellt werden kann, wird euch in >diesem< Tutorial erklärt.

    Und schon kann es losgehen :)


    Schritt 2: Bearbeitung

    Ihr öffnet eure Software und eure Grafik. Es sollte ungefähr so aussehen:


    Ich gehe kurz auf die einzelnen Layer ein:
    Mittig rechts seht ihr die Layers-Leiste. An erster Stelle stehen die Konturen, unter dieser in einem Unterordner zusammengepackt die Colorations-Ebenen und zum Schluss der HG-Layer.

    Jetzt denkt ihr euch:
    „Sagtest du vorhin nicht, dass der HG transparent sein soll? Der HG ist doch grün!“

    Langsam ;) Der HG ist auf dem Screen zwar momentan zu sehen, kann aber ganz leicht ausgeblendet werden, wenn man das Auge vor dem HG-Layer anklickt. Das geht nur, da ich den HG seperat auf eine Ebene gemacht habe.


    So, jetzt ist er ausgeblendet.
    Anmerkung: Ich färbe meine Hintergründe nur gerne ein, um bei der Coloration erkennen zu können, wo sich noch „Lücken“ befinden.

    Eure Grafik soll nun so aussehen!

    Der nächste Schritt wird sein, dass die Konturen und die Colorations-Ebenen als eine Ebene zusammengefügt werden. Das macht ihr so:

    Klickt die Konturen-Ebene an, dann geht auf Layer -> Merge Layer…


    Und nun habt ihr die Konturen und die Coloration als eine Ebene.

    Euer nächster Schritt ist es, diese Grafik in das gewohnte 320 x 240 Format zu bekommen.

    Klickt eure Ebene mit eurer Grafik an, drückt STRG + A (alles markieren) und STRG + C (Kopieren).
    Öffnet nun eine neue Datei und gebt die Maße ein.

    Wichtig dabei: HG soll transparent sein!

    Dann sollte es nun bei euch auch so aussehen:

    Eine neue Datei, im gewohnten Maker-Format.

    Fügt nun mittels STRG + V (Einfügen) eure Grafik ein.
    Danach könnt ihr unter Umständen diese nicht sehen, aber keine Sorge! Drückt STRG + T und …



    … es erscheint ein Rahmen. Zoomt etwas weiter weg, um den Rahmen komplett zu sehen.

    Nun klickt ihr einen der Eckpunkte an und haltet die SHIFT-Taste gedrückt, damit die Grafik proportional verkleinert wird. Das Ergebnis wird ungefähr so aussehen:


    Ihr legt nun eine neue Ebene an (entweder über Layer -> New… -> Layer oder STRG + SHIFT + N) und richtet sie unter die aktuelle Ebene:


    Jetzt wird es nämlich interessant. Dies sind die wichtigsten Punkte, um eine randlose Grafik zu bekommen.

    Wir wissen, dass der Maker nur Grafiken im PNG oder BMP-Format annimmt und keine Transparenz anzeigt, sollte sie im PNG-Format vorhanden sein. Daher sind wir dazu gezwungen, eine Hintergrundfarbe festzulegen, die im Maker per Importieren ausgewählt werden soll.

    Unsere Grafik hat ausnahmslos schwarze Konturen. Hier können wir den Trick verwenden, eine ähnliche Farbe auszuwählen, die Schwarz sehr nahe kommt, aber es nicht ist.

    In unserem Beispiel ist es so:
    Der Farbcode für die Konturen lautet 000000
    Für den HG lege ich nun folgende Farbe fest: 1E1E1E
    Dies ist ein sehr dunkles Grau, fast schon Schwarz.

    Mit dieser Farbe färben wir nun Layer 2 komplett. Es sollte nun so aussehen:


    Nun legen wir noch eine weitere Farbe fest, die nun die transparente Farbe im Maker sein wird: 00FF00
    Dies ist ein grelles Grün.

    Mit diesem Färbt ihr randlos eine beliebige Ecke ein, ohne zu nahe an die Grafik zu kommen!

    Das sieht dann so aus:


    Als nächstes wählt ihr das Werkzeug Fülleimer aus und stellt ihn so ein wie auf dem folgenden Screen:


    Nun stellt ihr eure Grafik auf 256 Farben ein. Verwendet am besten diese Einstellungen:


    Was haben wir hier nun getan?
    Dadurch, dass wir die Grafik auf 256 Farben runterskaliert haben, können wir eben nur noch mit dieser geringen Anzahl an Farben arbeiten. Zudem befindet sich jetzt alles auf einer Ebene.

    Jetzt sorgen wir dafür, dass der HG später transparent im Maker wird:

    Nehmt noch mal den Fülleimer, wählt die grüne Farbe aus und klickt in den schwarzen HG. Dieser wird nun komplett grün:


    Dadurch, dass wir zuerst das dunkle Grau als HG ausgewählt haben, das Grün als weitere Farbinformation ‚eingegeben’ haben, die richtige Fülleimer-Einstellungen genutzt und den HG nun grün eingefärbt haben, haben wir nun keinen Verlust der Konturen zu beklagen.

    Wir haben hier nun ein „reines“ grün, welches keine unscharfen Ränder hat und diese hässlichen Ränder zurücklässt wie bei dem Beispielbild ganz oben.

    Und so sieht es nun im Maker aus:


    Wenn ihr das so geschafft habt, wisst ihr nun, wie ihr eure Grafiken ohne großen Aufwand in Zukunft so bearbeiten könnt :)


    Schritt 3: Mögliche Fehler

    Trotz dieser Methode kann es passieren, dass einige grüne Pixel übrig bleiben, diese man auf dem ersten Blick nicht sieht!


    In diesem Fall öffnet ihr einfach die Grafik noch mal, nimmt eine x-beliebige Farbe (bei mir war es pink, was durch die Farbreduzierung ins Rote ging) und guckt, wo die grünen Pixel noch vorhanden sind und übermalt diese mit der beliebigen Farbe. Danach nehmt noch mal die grüne Farbe und färbt alles mittels Fülleimer in einem Zug ein. Dann sind diese weg.

    Dann neu importieren und fertig!

    Ich hoffe, dass euch dieses Tutorial geholfen hat :) Wenn Fragen und Anregungen sind, einfach Bescheid sagen. Ich versuche, euch dann so gut es geht zu helfen.

    - Das Inno -

  20. #40
    RPG2000-Destiny-Exkurs :: Die Maus des Schicksals
    "Wie man die Maus richtig nutzen tut"-Tut... oder so ähnlich

    ACHTUNG
    Zu diesem kleinen Exkurs, oder Tutorial, wie auch immer ihr es nennen wollt, gibt es von mir weder Bebilderung zum Geschehen noch Vorlagen für benötigte Bilder, es ist sehr viel Theorie mit einem Praxisanteil, den ihr teilweise selbst aus den Schritten folgern müsst. Wer also keine Probleme damit hat, einen großen Berg Text mit ein paar Codeblöcken dazwischen zu lesen, kann hier gerne fortfahren, ansonsten werdet ihr hiermit wirklich nicht glücklich.

    Wer RPG2000 1.50/1.51/1.52, RPG2003 oder ganz andere Software verwendet, ist hier ebenfalls falsch.
    Solltet ihr schon mit der Maus vertraut sein, könnt ihr zu den letzten beiden Punkten vorskippen, denn davor wird euch eher nichts interessieren.
    Und wenn ihr absolute Profis im Umgang mit der Destiny-Maus seid, gibts hier höchstwahrscheinlich absolut nichts Neues für euch.














    ~あきら

    Geändert von MagicMaker (26.02.2013 um 19:32 Uhr)

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