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Thema: [Projekt] Community - Reviews

  1. #1

    [Projekt] Community - Reviews

    Grüße werte Gemeinschaft,
    wie in diesem Thread bereits besprochen ( http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=67718] ) starten wir heute ein neues, communityweites Projekt in dem es darum geht, das Gemeinschaftsmitglieder Previews für Maker-Spiele schreiben und in diesem Thread veröffentlichen.

    Als Ansprechpartner in Sachen Regeln, Niveau und Schriftform fungiert Underserial, Dieser wird auch die ersten Reviews veröffentlichen, die er mit seinem Team erarbeitet hat.

    Wenn ihr also auch Lust habt, Reviews zu schreiben, dann meldet euch bitte bei Underserial.

    Wichtig: In diesem Thread, der auch angepinnt wird, finden sich nur Reviews/Previews, diskutiert über die einzelnen Reviews oder Previews wird in einem anderen Thread: ( http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=1283289 )

    Edit von Kelven

    Wir haben uns nun auf folgende Regeln geeinigt ( ein paar Stellen hab ich leicht editiert, da ich noch auf Dinge hingewiesen wurde, die unklar sind bzw. fehlen ):

    Das Review besteht aus zwei großen Teilen - einem ausführlichen Text und einer kurzen Zusammenfassung. Das Layout und die Ausdrucksweise kann jeder selber bestimmen, aber damit sich der Text relativ gut lesen lässt, solltet ihr vielleicht die einzelnen Kategorien in Absätze einteilen und den Text am Ende per Rechtschreibprüfung nach Fehlern durchsuchen.

    Die Bewertungskategorien sind folgende:

    Grafik - Sollte klar sein.

    Sound - Musik, Soundeffekte.

    Story - Handlung, Charaktere, Qualität der Dialoge ( Ausdrucksweise, Rechtschreibung ).

    Gameplay - Spielbarkeit, sinnvoller Einsatz der Features, innovative Spielelemente, Abweichungen vom Standard usw.

    Die Beschreibungen der Kategorien sind nur Vorschläge, falls jemand noch auf etwas anderes achten möchte, kann er das gerne in das Review einfliessen lassen. Zum Schluß solltet ihr dann noch ein kleines Fazit schreiben, in dem ihr kurz und knackig sagt, wie euch das Spiel gefällt.

    Nachdem ihr ausführlich auf die Kategorien eingegangen seid, folgt dann am Ende nochmal eine Zusammenfassung, in der ihr zu den Kategorien mit "+" bzw. "-" aufschreibt, was euch besonders gefallen hat, oder was nicht so gut gewesen ist. Dabei müßt ihr aber nicht unbedingt nach Kategorien trennen, sondern könnt auch allgemein alle Pros und Contras aufschreiben.

    Ein Beispiel:

    Grafik
    + RTP-Sets
    - Lichteffekte

    Danach folgen dann noch ein paar Screenshots, bei denen ihr am besten nicht immer den gleichen Ort nehmt. Falls es ein Custommenü oder -KS gibt, solltet ihr auf jeden Fall etwas davon zeigen.

    Geändert von Kelven (05.05.2006 um 12:49 Uhr)

  2. #2

    A Blurred Line

    Dann will ich mal mit dem ersten Review anfangen, das in Absprache mit Underserial entstanden ist.

    Eigentlich ist "A Blurred Line" ja schon ein richtiger Klassiker der Makerszene ( die erste Demo stammt dem Jahre 2000 ), aber ich hab mich dennoch dazu entschieden ein Review über dieses Spiel zu schreiben. Einerseits weil ich es sowieso noch nicht kannte und andererseits, weil es in Diskussionen über die Storyqualität in der Makerszene häufig genannt wird. Ich werde versuchen, das Review soweit es geht spoilerfrei zu halten, deswegen gibt es nur eine knappe Einleitung.

    Bei "A Blurred Line" handelt es sich um ein Cyberpunk-RPG, in dem man die Rolle eines Angestellten des weltkontrollierenden Konzerns "Agency" übernimmt. Dieser Angestellte - Talan - gerät aus heiterem Himmel mitten in eine Verschwörung ( ich drück es vereinfacht mal so aus ) und befindet sich von da an auf der Flucht vor der Agency. Wohin diese Flucht am Ende führt, kann man schon im Intro sehen. Das Hauptgeschehen selber spielt ein Jahr davor.

    Wie wohl in jedem Spiel fällt der erste Blick natürlich auf die Grafik und hier merkt man schon ziemlich stark, dass das Spiel ein paar Jahre auf seinem Buckel hat. Ein nicht unerheblicher Teil der Tile- und Charsetgrafik besteht aus RTP-Sets, während es bei den Gegnerbildern schon mal das eine oder andere selbstgemachte Bild zu sehen gibt. Das Mapping ist dementsprechend auch sehr schlicht gehalten, aber dafür hat man relativ viel Freiraum um sich zu bewegen. Auch animationstechnisch gibt es im Spiel nichts bemerkenswertes - was vor allem in Hinblick auf die Cutscenes ein wenig Schade ist, denn die hätte man cineastisch noch bei weitem besser umsetzen können. Insgesamt gesehen bietet das Spiel für heutige Verhältnisse unterdurchschnittliche Grafik, aber man sollte dabei das Alter berücksichtigen.

    Die Musikuntermalung hat mir überwiegend gefallen und passte zum Geschehen, wobei es aber bei einigen wenigen Szenen schon besser gewesen wäre, die Umgebungsmusik gegen eine Szenenmusik auszutauschen. Schön ist auch, dass das Spiel weitesgehend relativ unbekannte Stücke benutzt. Die Soundeffekte sind in Ordnung, da gab es nichts was mir besonders negativ aufgefallen ist oder deplatziert wirkte.

    Das Gameplay von "A Blurred Line" ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gibt es Zufallsgegner und extrem eintönige, lineare Dungeons - diese bestehen aus nicht mehr als ein paar Gängen und Räumen mit regelmässig verteilten Kisten. Auf der anderen Seite sind diese Dungeons aber paradoxerweise gerade weil sie so kurz und simpel sind doch wieder irgendwie gut. Dennoch hätte hier ein wenig mehr Vielfalt dem Spiel gut getan. Mir persönlich gefallen komplexe, viel Gameplay bietende Dungeons doch bei weitem besser. Es gibt kein eigenes KS und auch nur ein kleines Custommenü. Das stört aber überhaupt nicht, denn gerade bei Zufallsgegnern ist das Standard-KS die erste Wahl. Was dieses Spiel aber selbst heute noch von vielen anderen Makerspielen abhebt sind die ausgefallenen und interessanten Skills der Charaktere und die Möglichkeit, unterschiedliche Wege einzuschlagen, um ein Ziel zu erreichen. Bei den Skills hat z.B. Talan die Möglickeit - ähnlich wie bei FFVIII - die gegnerischen Fähigkeiten zu absorbieren. Dies ist aber leider relativ aufwändig, da man die Fähigkeiten zwar für einen Kampf einsetzen kann, dann aber wieder verliert, bis man das Absorbieren bei der Technikart oft genug wiederholt hat. Wie oft man einen Skill noch absorbieren muss, kann man im Custommenü anschauen, das über einen Gegenstand aus dem Standardmenü aufgerufen werden kann. Auch die anderen Charaktere haben entsprechend ungewöhnliche Skills. Neben dem Skills fällt dann noch die große Menge an Minispielen auf, die zwar recht schlicht sind, aber trotzdem Spass machen. Nur die Autofahrt ist ein wenig zu schwer geraten. Besonders herausragend ist die Möglichkeit sich in bestimmten Situationen für einen von mehreren Pfaden zu entscheiden. In Paradise hat man z.B. die Wahl zwischen 3 Berufen. Technisch gesehen sind die Features solide umgesetzt, aber es gibt auch nichts, das stark vom Standard abweicht.

    Als letzter Punkt bleibt dann noch die Story und bei der muß ich wirklich sagen, dass die Leute recht haben, die sie so loben. "A Blurred Line" hat für mich eine der besten Stories, die ich von einem Makerspiel kenne. Das gilt nicht nur inhaltlich, sondern auch von der Umsetzung. Man hätte einige Szenen zwar noch cineastisch besser umsetzen können, aber das hat hauptsächlich mit der Grafik zu tun. Ich denke viel mehr muß ich dazu nicht sagen; in diesem Punkt übertrifft das Spiel locker die meisten anderen Makerspiele. Dennoch besitzt sie aber die gleichen Grundstrukturen wie andere östliche Spiele und ist auch genauso klischeehaft. Das ist aber nicht negativ gemeint, sondern nur im Hinblick auf die Storydiskussionen.

    Zusammenfassung
    + Sehr interessante und gut umgesetzte Story
    + Sympathischer Protagonist
    + Unterschiedliche Lösungswege im Gameplay
    + Minispiele und Nebenquests
    + Innovative Fähigkeiten der Charaktere
    - Extrem lineare und eintönige Dungeons
    - Nicht mehr zeitgemässe Grafik und schwaches Mapping

    Abschließend noch ein paar Screens aus dem Spiel:


    Ein Haus in Paradise.


    Das Custommenü samt Artwork.


    Eine Cutscene.


    Das Standard-KS, wer hätte das gedacht.


    Die Weltkarte.


    Einer der Dungeons ( zu dem Mapping wird bestimmt jemand etwas sagen ).


    Das Skillmenü von Talan. Man sieht, wie schlecht ich beim Sammeln der Skills gewesen bin.


    Eine weitere Szene aus dem Spiel.


    Blick auf Lashe City ( in der Stadt beginnt das Spiel ).


    Noch ein Dungeon.

    Geändert von Kelven (08.05.2006 um 18:05 Uhr)

  3. #3

    Dreamland R-Test

    DREAMLAND R von The Real Kenji

    Wieso R?

    Diese Frage werden sich viele unwissende Spieler gestellt haben. Eigentlich ganz einfach: Dreamland R ist das Remake des allerersten Teils der Dreamland-Trilogie. R steht also für Remake oder auch Reinkarnation.

    Gänsehaut garantiert

    Reinkarnation bezieht sich vor allem auf die Bereiche Grafik, Sound und Atmosphäre. Da das ursprüngliche Dreamland schon etwas älter ist, sieht es auch dementsprechend aus und hört sich auch so an. RTP lässt grüßen. Doch was hat die grafische Neuentwicklung mit sich gebracht? Nun ja, leider viele unpassende Charsets und teilweise veraltete Effekte, wie zum Beispiel die Feueranimationen. Somit spielt Dreamland R grafisch nicht in der gleichen Liga wie z.B. Velsarbor und London Gothic, wobei man diese auch nicht als Standart sehen sollte. Glücklicherweise wirkt sich die mittelmäßige Grafik kaum auf die grandiose Atmosphäre des Spiels aus. Das liegt vor allem an der interessanten Story und dem geschickten Einsatz von Soundeffekten und Musik. Auch die stimmige Farbgebung trägt einiges dazu bei, dass dem Spieler ein kalter Schauer über den Rücken läuft. Zur Atmosphäre lässt sich noch sagen, dass sie zwischen Psycho-Horror wie Silent Hill und Splatter-Orgien à la Resident Evil liegt. Denn einerseits kommt durch die verlassenen Orte und durch die teilweise irren Zwischensequenzen ein Gefühl der Hilfslosigkeit auf, andererseits kommt es immer wieder vor, dass man Zeuge von Hinrichtungen oder Massakern wird. Besonders das gute Timing der Schockeffekte sticht heraus. Denn Dreamland R baut durch längere ruhepausen mit leiser bedrohlicher Musik Spannung auf, die sich in einem Moment entlädt. So kann es vorkommen, dass der Spieler vor dem Bildschirm zusammenzuckt und einen erhöhten Blutdruck bekommt. Nichts für schwache Nerven.

    Story direkt aus der Hölle

    Ein weiterer gelungener Punkt ist die interessante Story. Wobei ich zugeben muss, dass ich das Intro nach elend langen Gesprächen und vielen langen Szenen in denen nichts passiert abgebrochen habe. Hier wäre weniger mehr gewesen. Da die Story einen großen Motivationsfaktor darstellt, möchte ich mich nur auf die ersten paar Minuten des Spiels beschränken.
    Nachdem Brat, der Hauptcharakter, seine Frau beim Fremdgehen erwischt bricht für ihn eine Welt zusammen und er macht sich auf, weg von seinem bisherigen, aus den Fugen geratenen Leben. Hätte er doch auf den Nebel geachtet... Denn als Brat in einer verlassenen Stadt ankommt, merkt er früh, dass etwas nicht stimmt. Als er eine Seitenstrasse betritt, wird er Zeige einer merkwürdigen Erscheinung: Auf der Straße liegt etwas rotes, etwas weiches, etwas blutiges. Ein Herz! Brat ist geschockt. Und dann stehen hinter ihm auf einmal ein paar Gestalten. Dann wird der Bildschirm schwarz. Man übernimmt die Rolle des Kleinkriminellen Seth, der mit seinem Kumpel Pläne für Einbrüche ausheckt und sich anschließend von ihm trennt, um verschiedene Richtungen einzuschlagen. Später wollen sie sich ja wieder treffen. Doch wird es ein Später geben? Denn natürlich läuft alles schief und schon bald findet sich Seth in einem stockfinsteren Gebäude wieder, nur durch den Schein seiner Taschenlampe vor der Blindheit geschützt.

    Story top, Technik flop?

    Und es dauert nicht lange, dann kommt auch schon der erste modrige Zombie aus seinem verrotteten Versteck. Nun ist es Zeit die Pistole zu zücken, was über das aufgepeppelte Standart-Menü des Makers geht. Hat man die Waffe dann ausgewählt und eine Kugel richtung Gegner geschickt, fällt einem sofort ein neues Feature auf. Die Lock-On-Funktion. Sie bewirkt, dass man bei Schusswechseln immer den gegner im Sichtfeld behält, was allerdings zu sehr nervigen Situationen führen kann. Denn wenn man von mehr als einem Gegner angegriffen wird und sich das Sichtfeld fixiert, muss man mühsam die ersten paar Sekunden vor dem Gegner flüchten oder sicht in die richtige Position bringen. Rätsel gibt es nicht so viele, als das sie nerven würden. Zwar sind die Rätsel passend eingesetzt worden, allerdings reißen sie technisch niemanden vom Hocker.

    FAZIT

    Insgesamt lässt sich zu Dreamland R sagen, dass es das Original um Längen schlägt und Story-, sowie Soundtechnisch viele Genrekollegen übertrifft. Allerdings sind grafik und Gameplay nicht das Maß aller Dinge, was an den unpassenden Charsets und an dem teilweise sehr nervigen Lock-On-feature liegt. Alles in allem ein sehr gelungenes Horror-Action-Adventure.


    ZUSAMMENFASSUNG
    +sehr gute Story
    +Hammer-Atmosphäre
    +Sound un Musik gut abgestimmt
    +gut ausgearbeitete Charaktere
    +tolle Endgegner

    -unpassende Charsets
    -nerviges Lock-On-feature
    -Standart-Menü

    Screenshots



    Einer der sehr gut gemachten Endgegner.



    Die erste richtig brutale Szene im Spiel.



    Mal ein Beispiel dafür wie düster Dreamland R teilweise ist.



    Und hier kann man sehen, dass Dreamland R kein Grafik-Knaller ist.



    Zum Abschluss noch ein Screen von einem Zwischengegner.

    Anmerkung: Zu den Screenshots muss ich noch sagen, dass sie alle vom Anfang des Spiels stammen. Ich habe das Spiel durchgespielt, allerdings ohne Screenshots zu machen. Also habe ich ein neues Spiel gestartet und hier dementsprechend frühe Bilder und Szenen gezeigt. So wird allerdings auch nicht zu viel vom Spiel verraten.



    VOLLVERSION DOWNLOAD
    klick

  4. #4
    Tara's Adventure
    Ein Spiel von Lachsen

    Wohl kaum ein Spiel hat uns zu damaliger Zeit so dermaßen fasziniert wie "Tara's Adventure", erstellt von unserem Technik Genie "Lachsen". Damals vielen Projekten weit vorraus und für das beste Maker-Spiel seiner Zeit bezeichnet, hat es bis heute einen Platz in vielen Herzen behalten.


    Etwas zur Story

    Da in der Demoversion nicht viel Geschah, möchte ich die Story wie sie bisher bekannt ist grob zusammenfassen:

    Tarasinion Silver, allgemein Tara genannt, ist ein Auelf und er führt ein kleines Geschäft im Dorf Kleira. Die Geschäfte laufen schlecht, nie passiert etwas und auch ansonsten ist Tara nicht sehr zu frieden mit seiner momentanen Situation. Eines Abends nachdem er seinen Laden geschlossen hatte, traf er sich mit seinem alten Freund Darrel, über dessen Vergangenheit man leider nur wenig weiß. Er zeigt sich besorgt, als er von Tara erfährt, was für ein tristes Leben er führt und kommt sogleich mit einem Vorschlag, mit dem Tara nie gerechnet hätte. "Gib' Dein altes Leben auf! Lass uns zusammen Reisen, Monster erlegen und viel Geld verdienen" . Etwas Abwechselung in Taras Leben würde ihm besrtimmt gut tun; Und so schmeißt er alles hin und beschließt, Darrel zu begleiten, dessen erstes Ziel die Stadt Steinburg, hinter dem Gebirge nördlich von Kleira ist.

    Erschöpft von den Strapazen der langen Reise lassen sie sich im Inn von Steinburg nieder, um neue Energie für die weitere Reise zu sammeln. Darrel und Tara wünschen sich eine gute Nacht und gehen in ihre Zimmer. Warm und gemütlich, nichts ahnend von dem, was ihn weiterhin erwarten würde, sinkt Tara in einen tiefen Schlaf.... .... .... *KNALL!* .... .... *WHOOSH!* ....

    Laute Geräusche und Lärm reißen Tara aus seinem Schlaf. Was ist nur los? Er verlässt sein Zimmer, um die Ursache der nächtlichen Störung herauszufinden und als er vor Darrels Tür steht kommt ihm eine Bullige Gestalt in rot-schwarzer Rüstung entgegen, von einer Statur und einer Ausstrahlung, wie Tara sie noch nie zuvor gesehen hatte. Sein diabolisches Lachen erklingt während er zu Tara spricht.... "Ha.. ha... hahaha..... Für Deinen Freund ist es leider zu spät!" Tara startet einen Angriff doch er wird von der Gestalt zurückgeworfen, die so plötzlich verschwindet wie sie aufgetaucht ist. "DARREL!" Tara kommt wieder zu Sinnen und stürmt sogleich in Darrels Zimmer um nach ihm zu sehen. Doch ein grausiges Bild wird ihm geboten.... Darrels blutverschmierter Körper liegt neben seinem Bett; Er wurde ermordet.... Eine unfassbare Wut erfasst Tara, und er macht sich sogleich auf den Weg, heraus zu finden wer es war und wieso dies geschehen musste.

    Mehr will ich nicht dazu schreiben um Interessierten nicht den Spielspaß der Demo zu nehmen ^^


    Für Seine Zeit, sehr weit

    Tara's Adventure war seinerzeit wohl der technische sowie auch grafische Höhepunkt schlecht hin. Wenn man nicht gerade von den vielen grandios gemappten Wäldern verzaubert wurde, gab es anspruchsvolle Kämpfe im von Lachsen eigens erstelltem Side-View-Kampfsystem, welches ich persönlich von der Komplexität her bis dahin noch nie zu sehen bekam. Dazu gab es noch eine Monster-Fibel, in der alle per Fähigkeit "Analyse" untersuchten Monster verzeichnet waren und ein gut ausgebautes Elementsystem, welches erlaubte seine Fähigkeiten in dem jeweils verwendeten Element im Kampf zu verbessern. Besonders ins Auge stoch auch der Tag<>Nacht Wechsel, welcher mit einem Wochensystem von Montag-Sonntag und auch einem Kalender ausgestattet war. Auch viele kleine Details wie zum Beispiel bei Nacht und Tag auftauchende NPC's sowie Monster boten viel Abwechslung, und wenn man ermüdet von vielen Kämpfen war konnte man sich mit Minispielen wie zum Beispiel dem Angeln an bestimmten Angelplätzen etwas erholen und neue Energie tanken.


    Ein paar Screenshots
    Quelle: http://lachsen.rpg-atelier.net


    Das Titelbild


    Eine Stadt im Wald


    Ein Bild vom Kampfsystem


    Das Elemente-System


    Wie kommt man nur an die Truhe???


    Ein Schneewald


    Ein luftiges Dungeon

    Zu den letzten 3 Screens möchte ich anmerken, dass diese Orte in der Demoversion noch nicht besucht werden können, da diese aus der weiteren Entwicklung von GSandSDS entstanden sind



    Fazit

    Vielleicht nicht mehr das Neueste, aber immernoch ein Hit. Tara's Adventure muss man einfach mal gespielt haben, allein schon wegen der "Magie" die dieses Spiel ausstrahlt und mit seinen Zahlreichen Technischen Spielereien, den grandiosen Maps, der hübschen Geschichte und den liebevollen Charakteren einfach Spaß macht. GSandSDS führt dieses Spiel weiter, da Lachsen es (aus welchen Gründen auch immer) es nicht weiter entwickelte.

    +Schöne Story
    +Gut charakterisierte Hauptpersonen
    +Top-Mapping
    +Sehr gute Technik
    +Knifflige Rätsel
    -Viele Rechtschreibfehler
    -Manchmal etwas zu schwer

    Also alles in allem ein Spiel, welches sich auf jeden Fall mit Recht seinen Goldstern im Atelier verdient hat. Offizielle Downloads findet ihr hier(klick mich!!!)

    Geändert von The Black Mole (10.08.2006 um 10:53 Uhr)

  5. #5
    Die Bücher Luzifers
    ein Horrorspiel von Kelven


    Die Ein-Mann-Spielefabrik namens Kelven hat mit den „Büchern Luzifers“ eine knackige Mischung aus Horrorelementen, Rätseln und Action auf die Beine gestellt. Warum? Es spielt sich einfach flott. Die Rätsel sind leicht genug, um in kurzer Folge für einen steten Nachschub an kleinen Erfolgserlebnissen zu sorgen, der den Weitermachantrieb befeuert. Und die Actionkämpfe des selbsterstellten Kampfsystems sorgen für abwechslungsreiche Hektik. Zusätzlich bietet das Spiel noch etwas eher seltenes, nämlich den Verzicht auf unnötige Längen. „Die Bücher Luzifers“ sind kurz und kompakt gehalten und schöpfen die Spielzeit gelungen aus. Soweit der Grobüberblick, jetzt geht es ins Detail.

    Handlung:
    Draußen regnet es. Drinnen sitzt ein Privatdetektiv in seinem Büro. Natürlich öffnet sich die Tür und natürlich kommt eine Frau hinein. Und selbstverständlich braucht sie die Hilfe des Detektivs. Schon das Intro verrät, dass die Handlung hier nur den Zweck erfüllt, die einzelnen Schauplätze des Spiels zu ordnen und aneinander zu reihen, so dass sich niemand sorgen muss, von Innovationen überfordert zu werden. Der Detektiv heißt übrigens John.
    So macht man sich mit seiner Spielfigur auf und stellt schon bald fest, dass etwas Unheimliches und Bedrohliches den Auftragsort heimgesucht hat. Entstellte Kreaturen lauern unserem Helden auf und müssen entschlossen bekämpft werden. Etwas überraschend stellt sich noch ein weiterer Klient ein, der John auf die Fährte eines Buches setzt, das Luzifer persönlich geschrieben haben soll.

    Spielweise/Gameplay
    Die Steuerung ist schnörkellos und auf schnellen Spielbetrieb ausgerichtet. Angeklickt werden muss nichts, es reicht, einfach dagegen- oder darüberzulaufen. Wichtige Objekte blinken ohnehin. Wer es schon immer gehasst hat, jeden Schrank, jeden Stuhl, jede Vase anzuklicken, wird „Die Bücher Luzifers“ also um so mehr lieben.
    Leider hält das Menü hier nicht mit, denn vor allem die Objektverwaltung ist umständlich geraten. Anstatt eine Übersicht aller Dinge zu bieten, die man mit sich trägt, wird immer nur ein einzelnes angezeigt und man muss so Stück für Stück für Stück (ja, das nervt) weiterklicken, um das Gesuchte auswählen zu können. Vor allem, wenn man im späteren Spielverlauf so einiges bei sich hat, nimmt das unfreiwillig Tempo aus dem Spiel.
    Aber nun zurück zu erfreulicheren Dingen. Da Kämpfe sowieso einen Großteil des Spiels ausmachen, bleiben wir doch gleich bei ihnen. Sobald der Held mit einem Monster in Berührung kommt, wird er auf einen Extra-Kampfbildschirm versetzt, wo er sich gegen 2,3,4 Gegner in Echtzeit zu behaupten hat. Per Knopfdruck wird geheilt und geschossen, manche Waffen streuen zudem in der Art einer Schrotflinte ihre Munition aus, und allgemein gilt: Neue Waffen sind ungleich wirkungsvoller als alte. So fängt man mit Pistolen an und endet mit irgendetwas ich glaube raktenwerfendem, also auf jeden Fall großkalibrigerem. Wer schlecht zielt, hat irgendwann ein Munitionsproblem. Bosskämpfe sind deutlich schwieriger als die gegen das normale Kanonenfutter. Leider folgen alle Bosskämpfe dem selben Muster, lediglich die Anforderungen an die Reaktionszeit erhöhen sich, so dass der taktische Aspekt kaum zum Tragen kommt. Aber das ist bei einem Action-KS auch von vornherein so angelegt.
    Die Rätsel lassen sich in zwei Kategorien einordnen. Einmal gibt es die „Finde Schlüssel Nr. Soundso für Tür Nr. Diesunddas“-Sorte. Und dann gibt es noch die Sorte der guten Rätsel. Glücklicherweise wurde Sorte 1 auf das Nötigste beschränkt und Sorte 2 herrscht vor – zumindest in meiner Erinnerung. Hier muss man Allerlei hin- und herschieben, kleinere Codes dechiffrieren und zuweilen auch über mehrere Räume hinweg Zusammenhänge erkennen. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht verstiegen happig. Ich bin ein eher durchschnittlicher Rater und musste nur zweimal in die Forenhilfen sehen. Schlaue Ratefüchse werden das also achselzuckend abtun, andere werden auch nicht gerade verzweifeln.

    Atmosphäre
    Horrorspiele machen es sich selbst besonders schwer. Sie müssen nicht nur die üblichen Standards anderer RPGs erfüllen, sie müssen zugleich auch noch ganz besondere Vorzüge in einem Punkt aufweisen: Atmosphäre. Ein schlechter Witz kann alles versauen, zuviel Action verhindert den erwünschten Spannungsaufbau, Musikstücke müssen unbedingt passen und so weiter, und so weiter. Sind „Die Bücher Luzifers“ also nicht nur irgendein gutes Spiel, sondern auch noch ein gutes Horrorspiel? Gehen wir die Punkte einmal durch: Grafik sowie Klang und stimmungserzeugender Rest.
    Grafisch sind auch „Die Bücher Luzifers“ unverkennbar ein echter Kelven. Das Ganze wirkt so, als ob er irgendwo einen Multifunktionsbausatz bereithält, aus dem er in schneller Folge neue Spiele zusammenbaut. Wenn man nur einen flüchtigen Blick auf „Die Bücher Luzifers“ wirft, ist es fast unmöglich zu sagen, um welches Kelven-Spiel es sich handelt. Die Optik lässt sich in drei Worte fassen: Austauschbar, beliebig, abwechslungsarm.
    Musikalisch nimmt sich das Spiel ganz anders aus. Hier ist mit sicherer Hand ausgewählt worden und die Soundeffekte sitzen auch passabel (vor allem im Kampfsystem). Außerdem weiß Kelven, dass ein Horrorspiel sehr von bewusst eingesetzter Leere lebt, die den Spieler mit seinen Gedanken allein lässt. Die unheilvolle Stimmung droht so also nicht von unpassenden Zombieschwemmen hinweggespült zu werden. Anderes, wie Kerzenleuchter und ähnliche genreüblichen Gegenstände, werden eingesetzt und zeugen so zwar von gestalterischer Mühe, scheitern aber am generellen grafischen Manko. ABER: Auch wenn man sich in Kelven-Spiele erst einmal hineingucken und optisch eingewöhnen muss, ist sein ganz eigener Grafikstil letztlich kein Hindernis für unbeschwerten Spielspaß. Meine Eingewöhnungszeit lag bei ca. 2 Minuten.

    So, viel Text. Das Fazit steht schon ganz am Anfang, dann kommt jetzt noch die Kurzübersicht des Pro & Contra:

    + flotte, abwechslungsreiche Vollversion
    + gelungenes eigenes Kampfsystem
    + gut abgestimmte Rätseldichte, meist originell
    + hoher Weitermachantrieb (WMA; früher hieß das „Motivation“)

    - Uninspirierte Grafik
    - Gegenstandsmenü unglücklich
    - Kleiner Bug im Kampfsystem (Hin und wieder geht der Schuss durch den Gegner einfach durch)


    Bilder


    So empfängt einen das Spiel.


    Wenn es draußen regnet, ist man meistens im Intro.


    Bei wichtigen Sequenzen werden kleine Filme abgespielt. Hier geht jemand hinter der Scheibe entlang. Und es ist nicht der Putzmann.


    Der Kampfbildschirm. Alles, was sich außer uns bewegt, muss erschossen werden. Die Kisten können sowohl helfen als auch behindern, je nachdem, wie man sich anstellt.


    Keine Sorge, das Spiel ist nicht auf Tartarisch. Es ist nur ein Rätsel.


    Das Menü bietet nicht nur Informationen sondern auch bunte Bilder.

  6. #6
    Desert Nightmare
    Ein weiteres Horrspiel von Kelven


    Wir kennen alle ihn."Kelven"hat ein weiteres schönes Spiel erfunden.Desert Nightmare.Es besteht aus vielen Rätseln,schöne Atmosphäre und eine gute Gedachte Story.An manschen stellen musste ich sogar die Lösung benutzen.Ein schönes Spiel,wo man 2-3 Stunden schon dauern.Lasst uns anfangen:

    Story

    Die achtzehnjährige Sandra Richmond reist mit ihren Eltern durch die kalifornische Wüste, um ihren Onkel einen Besuch abzustatten. Während der Fahrt hält die Familie an einer Tankstelle mitten im Nirgendwo, da Sandra dringend auf die Toilette muss. Ihr Vater ist sowieso schon ziemlich genervt von ihrer ständigen Nörgelei, weswegen ein kleiner Familiestreit ausbricht und Sandra dann ihre Eltern wutentbrannt zurücklässt. Nachdem sie das WC wieder verlässt, sind Sandras Eltern zu ihrer großen Überraschung nicht mehr da. Nicht sehr begeistert von dieser seltsamen erzieherischen Maßnahme, will sie, obwohl ihr schon ein wenig mulmig ist, nicht warten bis ihre Eltern zurückkommen. Nicht weit entfernt von der Tankstelle liegt eine Stadt namens Dusty Creek und so macht sie sich auf den Weg dorthin, auch mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass ihre Eltern sowieso bei der nächsten Stadt Halt machen wollten. Doch auch in Dusty Creek fehlt von ihren Eltern jede Spur und bald muss Sandra feststellen, dass es ein großer Fehler gewesen ist, zu dieser Stadt zu gehen...

    Spielweise
    Das Spiel hat gute Qaulität!Ebenso wie das Kampfsystem und das Menü.Ich finde auch die "Sockeffekte" einfach super.Bei diesem Spiel kann man jede Kleinichkeit anklicken.Das gute noch am Game ist,das man im Menü den Schlüssel benutzen muss oder andere Dinge,wie bei Resident Evil.Die Licheffekte sind auch nicht von schlechten Eltern,ebenso so die Todesszenen.Die Sounds und Musikstücke passen immer zu den Gebieten,wo sie sind.Die Rätseln sind manschmal verdammt schwer.

    Atmosphäre
    Dieses Spiel hat Qualität,was ein Horrorgame ausmacht,aber ist ja auch nicht anders zu erwarten bei "Kelven".Die Musik und Sounds passen zu 95% zu,bloß finde bei manschen stellen,die Musik passt einfach nicht.Die Gegner sind super gewählt worden.
    Das Spiel muss man einfach spielen,ist aber auch nicht anders zu erwarten von "Kelvens" Spiele.Er hat eine perfekte Hand für Horrorgames.Mit den Rätsel übertreibt er aber einwenig.

    Bilder

    Eine kleine Bar in der Stadt.


    In der Stadt passieren seltsame Dinge.


    Man spielt auch in der Nacht.Ich weiss *grusilig*.


    Das Menü ist einer der besten.

    Fazit
    Desert Nightmare ist ein super Horrorspiel.Man sollte es sofort spielen.Die Lichteffekte und Charsets passen Perfekt zusammen.
    Die Rätsel machen spaß,aber sind knifflig.

    +Top-Mapping
    +Super Story
    +Super Lichteffekte
    +spaßige und knifflige Rätsel

    -Musik und Sound passt nicht(5%)
    -Die Gegner sind zu schwer zu besiegen


    Dieses Spiel hat mit recht ein "Gold-Stern" verdiendt.Der download ist unter
    www.atelier.net zu bekommen.

  7. #7
    ________________________________________
    Das Buch der Drei von Lysander86
    übersetzt ins deutsche von Der Mullah

    Zur Übersetzung:

    Ich war am Anfang gegenüber Mullahs Übersetzung recht skeptisch. Wie in vielen Bereichen, zum Beispiel beim Film wird gesagt das die Übersetzungen nicht ans original herankommen würden. Ich will jetzt nicht behaupten das Mullahs Übersetzung ans Original herankommt, doch behaupte ich bis auf ein paar kleine Ausnahmen, das es ihm sehr gut gelungen ist.

    Ein RPG nach einem Buch

    Nach einem Buch von Alexander Lloyd setzte Lysander86 Das Buch der Drei für den Rpg maker um. Das Buch der Drei ist der erste Roman eines fünfbändigen Fantasy-Zyklus, der es vielleicht nicht mit Tolkiens "Herr der Ringe" aufnehmen kann, der aber ebenso stark auf Mythen und Fantasythemen zurückgreift.

    Ein Schweinehirte zur Aushilfe als Protagonist

    Es fängt alles ganz idyllisch an. Der junge Taran lebt ein friedliches, aber auch langweiliges Leben mit Coll dem Schmied und Dallben einem greisen Weisen auf einem Gehöft namens Caer Dallben. Seine täglichen Aufgaben, besteht aus dem schmieden von Hufeisen und dem hüten von Hen Wen dem Orakelschwein. Angewidert vom langweiligen Alltag, träumt er den Traum vieler Jungen. Der von heldenhaften Abenteuern, Monstern und der großen weiten Welt bis sich eines Tages der Himmel verdunkelt und Hen Wen sich vor seinen Augen verdrückt. Angestachelt von seinen Träumen macht sich Taran direkt ohne nachzudenken auf den Weg Hen Wen zurück zu bringen und erlebt Abenteuer die er sich nicht mal in seinen kühnsten Träumen vorstellen konnte.

    Ein klassisches klischee Spiel?

    Eindeutig ja, aber irgendwie doch nicht so ganz. Da sich Taran im Storyverlauf nicht nur durch das Gameplay des Standartkampfsystem stark vom Schweinehirten absetzt, kommt das Gefühl des klassischen Heldenretters doch irgendwie durch. Die einzigen Elemente im Spiel die dieses klischeetypische Muster kippen, sind die tölpelhaften Kommentare Tarans und die tollen Dialoge mit seinen Gefährten.

    Technik für die Zeit Top

    Besonders angetan hat es mir, das jeder von Tarans Gefährten ein kleines aber doch recht unspektakuläres eigenes Fertigkeitensystem hat. Bei Taran selbst zum Beispiel lassen sich seine Fähigkeiten durch seine Träume/Wünsche im Schlaf verändern.

    FAZIT

    Insgesamt lässt sich über Das Buch der Drei sagen, dass es optisch keine Augenweide ist, aber das es durch seinen liebevollen Charme dennoch einen hohen Unterhaltungsfaktor hat. Eine wirklich sehr schöne Story gepaart mit wundervollen Dialogen. Die Dialoge sind sehr humorvoll ohne, dass sich das Spiel irgendwie ins lächerliche ziehen würde…


    Screenshots















    ZUSAMMENFASSUNG
    +gute Story
    +nette Dialoge
    +Sound und Musik ist stimmig
    +Fertigkeitensystem
    +Humor

    +-Standartkampfsystem

    -streckenweise verdammt schlechtes Mapping
    -nervige Zufallskämpfe

    Downloads
    http://rpg2000.4players.de/index.php...download&id=65
    Englische Version

    http://rpg2000.4players.de/index.php...ownload&id=383
    Deutsche Version

    Geändert von Suwarin (06.04.2008 um 12:58 Uhr)

  8. #8
    Sanadorae A dark Wintertale by Alexis Hiemis




    XP-RTP Mapping

    Nein, bei Sanadorae wurden keine RTP - Sets benutzt. Ein Hauptteil der Maps/Charsets sind editiert. Vorallem kleine Edits erfreuen das Auge des Spielers. Beim Mapping ist es wie Divinitas auf der gleichen Stufe. Alle Maps sind mit sehr viel Aufwand gemacht und man kann ziemlich viel entdecken - Natürlich nur, wenn man will.
    Leider werden die Maps teilweise mit unschönen Mappingfehlern geschmückt. Diese sind zwar nur selten da, jedoch stört es einen einfach, wenn man durch eine schön gestaltete Map läuft, und plötzlich durch einen Baum läuft.




    Und was ist mit dem Ohr?!


    Wenn man über Schnee läuft, dann hört man das auch: So muss es sein. Die Soundeffekte sind sehr passend und meiner Meinung nach müsste Sanadorae dafür für den Deji gewinnen. Leider ist es nicht mal in die innere Auswahl gekommen. Jedenfalls fällt/fallen einem die schöne/n Musik/Soundeffekte positiv auf. Vorallem kriegt man bei dem Titelbild Gänsehaut.

    Eine Legende

    Sanadorae, der Schöpfer der Welt, "verliebte" sich in ein Kind. Harue war der Name des Kindes. Er sagte, das dieses Kind sein eigen werden sollte und so wurde es in seinen Tempel gebracht. Dort wuchs es auf, wie Sanadorae wollte. Aber es machte einen Fehler. Harue verliebte sich in Saites, einen Kriegermönch. Sanadorae empfand Wut und Hass. Saites wurde getötet und Harue wurde das Herz rausgerissen.
    Das Herz Harues war ein roter Kristall, das in Sechs Spitter zersprang.

    Die Geschichte

    In der Geschichte geht es um Merit. Ein Tag wie jeder andere. Seine Schwester bittet ihn, etwas für sie zu holen, da sie sich mit ihrem entstellten Gesicht nicht raustraut. Sein Vater will ebenfalls etwas von ihm. Nach getaner Arbeit - und 10 Minuten von A nach B Quests - kann der Held endlich das tun, was er will: Schneebestien töten. Dann findet er jedoch eine tote Frau aus dem anderen Dorf. Jedoch ist niemand bereit, dem Dorf zu helfen, bis auf Merit ...

    Spielverlauf

    Zwar ist die Geschichte extrem gut umgesetzt, geschieht das ganze etwas zu schnell. Kaum will man Schneebestien jagen, findet man eine Frau auf. Vier Minuten später ist man bei Eistrollen. Dann nach 5 Minuten ist die Demo vorbei. Sorry, aber da hätte man noch eindeutig mehr Maps machen können.

    Fazit

    Das Spiel ist meiner Meinung nach mit Divinitas das beste deutsche XP Game. Zwar hat es das gleiche Problem wie Divinitas auch, das alles viel zu schnell passiert, aber darüber lässt sich streiten.
    Es lohnt sich das Intro anzusehen, ab da ist einem nämlich schon klar, das man das Spiel ganz durchspielen muss.

    Screens
    Das Titelbild:


    Das Haus von Aussen, mit Menu:


    Ein Bild aus dem Intro... Sanadorae war anscheinend sehr wütend:


    + Kampfsystem
    + Wunderschöne Maps
    + Lichteffekte
    + Menü
    + Wunderschöne Musik

    - Zu schnell erzählt
    - Zu einfache Kämpfe

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