Zitat Zitat von Gloom
Imo sowieso mit die dämlichste Erfindung von SE überhaupt, vollkommen unnötig und eben reine Zeitschinderei. Man brauchte 9 Teile lang keine 99999 HP (oder noch unnötiger: 9999 MP), warum sollte man sie also jetzt brauchen? Die waren rein dafür da, genug Polster gegen die zahlreichen optionalen Bosse zu haben.
An sichwar die Idee nicht so schlecht. Man hatte mehr Spielraum, die Gegner schwerer zu gestalten, und der Spieler bekam die Möglichkeit, sich besser vorzubereiten.
Nur die Umsetzung war gründlich ins Wasser gefallen. Jeder zog genausoviel ab, und die Zeit zur Vorbereitung war einfach zu lang.

Auch hier hatte es SO wieder besser gezeigt. Es geht zwar über das normale Maß hinaus, allerdings fließend. Es gehörte einfach zum Level, und um ein paar mehr HP zu bekommen musste man einfach wieder etwas mehr kämpfen. Und mit nem entsprechenden Level waren dann die Gegner etwas leichter oder machbarer. Eine ganz solide Lösung.

Zitat Zitat von Omex
Dass man sich für Wakkas Siegel sehr intensiv mit Blitzball auseinandersetzen musste, finde ich gar nicht mal so schlimm, damit wurde man teilweise sogar im Hauptquest vertraut gemacht und daher war es für mich nach ner kurzen Einlebungsphase schon ein wichtiger Bestandteil des Spiels, so wie Triple Triad in VIII und so ging es ja vielen.
Das habe ich eigentlich genauso gehasst wie die 200 Blitze und die Schmetterlinge und alles andere. Ein Spiel in Blitzball dauert minimals 10 min, in der Regel aber deutlich länger (wegen der hundert Pausen) und man muss Tunier für Tunier und Saison für Saison machen, nur um dann nach sounso viel Stunden endlich das blöde Siegel in den Händen zu halten. Nachdem man das Aurochs-T bekommen hat, muss man sogar noch ne Saison extra machen, und das sind ganze 10 Spiele, die endlos langweilig sind, da man in der Regel nen viel zu starkes Team hat, und jedes Spiel problemlos 10:0 gewinnen kann. Also ich fand Blitzball wirklich mehr als langweilig. Triple Triad war deutlich besser, weil kein Zwang dahinter steckte, und eine Partie nicht so lange dauerte. Zugegeben, die Regeln waren ziemlich simpel, aber das sollen sie ja auch.

Zum FFIX- Kartenspiel muss ich aber sagen, es wäre sehr gut gewesen, hätte man wie in FFVIII eine kleine Belohnung in Aussicht gestellt. Außer nem Reinkarnatring kann man dabei nichts gewinnen, dabei ist das Spiel vom Ablauf weit intressanter als Triple Triad.
Na gut, ein wenig zu intressant vielleicht, denn die Kartenwerte werden eigentlich immer durch Zufall über den Haufen geworfen.
Zuletzt hatte mich jemand mit einer Igelquappe (Werte: 2P20) gegen meinen Kaiserdrachen (Werte: BX59) Angegriffen.
Mathematisch hieße es: 2<5 => Igelquappe verliert. Doch hier hat man das einfach mal ignoriert, und aus Jux der Igelquappe den Sieg zugesprochen. Ein andermal hab ich mit dem selben Kaiserdrachen ne Namingway- Karte (Werte: 7X67) angegriffen. Also B gegen 6. Trotzdem hab ich verloren. Also die Zahlen hätte man sich wirklich schenken können. Ist nen halbes Glücksspiel.

Zitat Zitat
ein Gegner wie Yadis, den man unbedingt besiegen muss, um sich noch die letzte Karte, (oder Bestia) zu beschaffen.
Muss nicht. Arche wie Yadis- Karte lassen sich noch anders beschaffen.


Zitat Zitat
Wurdet ihr vom Schwierigkeitsanstieg eigentlich auch so überraschend erschlagen?
Ich kann mich noch zu gut dran erinnern, wie ich beim Anfang der zweiten CD auf diesem Wüstenplaneten nach jedem Zufallskampf entweder direkt zum Speicherpunkt zurückrennen, oder direkt neu laden konnte.
Vorher hatte ich gar keine Probleme und eher den Eindruck, dass mein Level viele zu hoch sei, weil ich auch nen ziemlich langen Hänger hatte und extrem hoch gelevelt bin…
Ging bei mir schon früher los, das ich gestaunt hab, wie schlecht ich doch eigentlich bin.
In dem Shrine of Kaddan waren schon nen paar Gegner dabei, die ich überraschend stark fand, dann gings in der Moonbase weiter, wo der Boss (weis nich genau wie der hieß) ja schon extrem stark war, und dann eben Styx...
Aber auch schon vorher hatte man hier und da gedacht, dass man wohl etwas wenig gekämpft hat. An manchen Stellen waren die Zufallsgegner überraschend stark, wie etwa auf den Barr Mountains.

Zitat Zitat von Hazer
Naja, aber die Kämpfe nach Jekkt sind nunmal logische Konsequenz der Story in FFX. Mir hat es auch nicht so sehr gefallen, aber gestört hat es mich auch nicht.
Ich stell sie auch nicht vom Sinn her in Frage, aber von ihrem Ablauf her sind sie aabsolut unnötig. Hätte sich niemand beschwert, wenn die Kämpfe danach noch sowas wie einen Hauch von Gefahr dargestellt hätten. und wenn Yu Yevon nich einfach sonen ... komisches Etwas wäre, dass mich ein wenig an nen kleinens Krustentier aus dem Meer erinnert hat.

Zitat Zitat
Aber um nochmal genauer auf Omega Weapon einzugehen. Meiner Meinung nach gehört er mit zu den durchdachtesten optionalen Bossen überhaupt. Gerade bei der ersten Begegnung mit ihm ist man doch schon etwas schockiert, mit welch mächtigen Angriffen er einen beharkt und man fragt sich wie man den schaffen soll. Aber so mit der Zeit lernt man dann alle Kniffe um ihn selbst mit nahezu minimalen Setup zu schlagen. Das ist genau die Mischung die ein optionaler Boss haben sollte. Der taktische Vorteil sollte nicht in der Höhe der Level oder der Stats liegen, sondern im überlegten Vorgehen und dem richtigen Anwenden von Abilitys, gepaart mit dem Wissen wie der Boss funktioniert. Yadis in FFIX hab ich da eher als sehr chaotischen Kampf in Erinnerung.
Naja, also ich fand Ultima Wepaon intressanter. Ultima war einfach schneller, und hat einen eher ins Schwitzen gebracht, weil Omegas Angriffe eben allesamt einem Rhytmus unterliegen, den man schnell erkennen kann. Man weiß genau, wann Erdspalter kommt, wann Lichtsäule kommt, wann Gravija kommt etc. und kann immer schon im Voraus die notwendigen Maßnahmen treffen, wie etwa Abwehr verwenden. Bei Ultima kann man immer meinen, man hätte gerade alles im Griff, dann kommt grade nochmal Lichtsäule, und schon sieht die Sache anders aus.
Und auch bei Yadis finde ich diese Unregelmäßigkeit fordernd. Man muss eben auf alles gefasst sein, und muss immer damit rechnen, dass es jederzeit aus sein könnte. Das macht für mich bei einem Kampd den Reiz aus. Sicher, man ärgert sich manchmal schon darüber, dass die Gegner dadurch unfair wirken, aber ohne diese Willkür kommt keine echte Spannung rein.