Zitat Zitat von ffstar
Die Welt wird nur noch angedeutet.... Stell dir mal vor man hätte anstatt nur eine Straße in Zanarkand durchlaufen zu können, die ganze Stadt designt... Man läuft stundenlang darin durch die Gegend und am Ende sieht man wie sie zerstört wird.....
hätte auf mich irgendwie mehr Eindruck hinterlassen als eine kurze Sequenz und ein paar Kämpfe.... also wirklich.... daraus hätte man so viel machen können!!!!!!!
Ja, in der Tat. Wobei ich Zanarkand definitiv nicht mit einrechne, wenn ich von den vier Städten rede. Denn es war keine Stadt. Für die Story, sicher, aber nichts Handfestes, was man im Spiel besuchen kann und was den Kriterien einer RPG-Stadt entspricht (wie z.B. Shops, Inn, Häuser usw.). Es war einfach nur ein für die Geschichte wichtiges Level, nicht anders als ein Dungeon, das am Anfang einmal vorkommt und dann später nochmal die Ruinen. Ebenso wie Bevelle nicht dazugehört, da Bevelle für mich einfach nur eine FMV-Sequenz war und mehr nicht.
Wenn ich von vier Städten rede, dann meine ich damit namentlich Besaid, Kilika, Luca und Guadosalam. Und das waren wirklich Größenverhältnisse von kleinen Dörfchen. Es hätte schon viel zum Spielerlebnis beigetragen, Bevelle begehbar zu machen und Mt. Gagazet in ein richtiges Dorf der Ronzo umzuwandeln (habe mich schon immer gefragt, wie die auf so einem hässlichen, kalten Berg ohne alles herumlungern können). Niemand kann mir erzählen, dass das nicht ohne immensen Aufwand machbar gewesen wäre. Dafür hätte ich auch gerne noch nen Monat länger auf FFX gewartet.

Das Problem besteht darin, dass man von der Geschichte und damit vielleicht vom ganzen Spiel nicht gepackt wird, wenn einem die fiktive Welt nichts bedeutet. In FFVII oder der ganzen Wild Arms Reihe (Filgaia) fand ich es sofort interessant, weil so früh gesagt wird, dass die Welt stirbt bzw. sich im Niedergang befindet. Warum auch immer. Dann möchte man mehr erfahren und das ganze Szenario entfaltet sich.
Wenn ich eine große Spielwelt voller NPCs habe, dann weiß ich auch, wofür ich kämpfe und was für eine Welt ich eigentlich retten soll. Aber bei einem so kleinen Versuch wie Spira hat das nicht geklappt. Es war mir mehr oder weniger egal. Weil man das Gefühl hatte, nicht für eine ganze Welt diese Reise zu machen, sondern nur für ein paar winzige Örtchen mit gerade mal einer Handvoll Menschen darin.
Die eigentliche Story von FFX fand ich ehrlich gesagt sehr gut, aber man hätte sie imho komplett anders verpacken sollen.

Aber genug FFX-Gebashe.
Jup, ich finde diesen Trend auch sehr nervig, dass immer mehr angedeutet anstatt gezeigt wird. Das setzt sich leider auch mit FFXII fort, wobei es da wenigstens nur halb so schlimm ist, da das, was man tatsächlich sehen und erleben kann zum Teil schon sehr groß und toll ist. Aber wenn man bedenkt, wie viel angedeutet wird, begleitet einen vielleicht schon der Gedanke, dass es mehr hätte sein können.

Ich glaube durchaus, dass das damals anders war.
Zitat Zitat von ShooterInc.
Für mich ist die Story nicht unbedingt wichtig, hauptsache es kann Spass machen und hat Langzeitmotivation.
Naja, bei mir kommt Spaß und Langzeitmotivation nunmal vor allem dann auf, wenn die Story gut ist.
Zitat Zitat von The Judge
Früher war man einfach begeisterungsfähiger als heute und ergo hat man dann natürlich bessere Erinnerungen daran.
Mit der Qualität der Spielegenerationen hat das eigentlich nichts zu tun, sondern imo oft nur mit Nostalgie.
Ich kann nicht leugnen, dass das bei dem Thema auch eine Rolle spielt. Sicher denke ich oft freudig an alte Zeiten zurück. Sicher hat mich FFVII zum Teil so sehr gefesselt, weil ich jung und unerfahren war (hört sich irgendwie lustig an ^^).
Aber das ist bestimmt nicht die Hauptsache und simple Aufzählungen wie in meinem letzten Beitrag hier zeigen, dass ich mir das nicht bloß einbilde. Ich meine diese Entwicklung, dass alles immer bombastischer und schöner und detaillierter wird, dafür aber auch alles immer kleiner und nur noch das Allernötigste es wirklich ins Spiel schafft von Dingen, die damals komplett verwirklicht worden wären.
Zitat Zitat
Das man riesig angedeutete Städte nicht komplett begehen kann, ist für mich eigentlich nur verständlich. Das war doch auch damals zu SNES und PSone Zeiten nicht anders. Da bekommt man auch eine Imperiale Hauptstadt vorgesetzt und wenn man sie sich mal heute genauer betrachtet, besteht sie auch nur aus 6 - 7 Häusern und einer Burg mit ca. 10 begehbaren (leeren, langweiligen) Zimmern (das Beispiel hier war die Stadt Vector aus FF6 )
Da muss ich widersprechen, sehe ich anders. Und zwar prinzipiell: Es mag stimmen, dass eine Stadt wie Vector nicht so riesengroß war, aber es war dennoch die _komplette_ Stadt. Man wusste einfach, woran man war. An Vector war nichts angedeutet. Und für die Dimensionen der zugrunde liegenden Spielwelt war sie auch nicht "klein".

Tatsache ist doch, dass in den alten Spielen allein durch das Feature der begehbaren Weltkarte schon sehr viel symbolisch dargestellt wurde. In einem Spiel wie FFVII standen sogar einzelne Städte stellvertretend für ganze Länder und Kulturen. Der Punkt für mich ist aber der, dass die Spiele besagter Generation es gemanaged haben, deren Konzept glaubwürdig zu verkaufen. Eben gerade dadurch, dass alles in Relation zueinander stand. In einem FFVI waren die Städte nunmal nicht überdimensioniert, dafür aber zahlreich und vollständig.

In dem Zusammenhang sehe ich das Problem der neueren RPGs wie folgt: Die Ansprüche der Entwickler sind mit den technischen Möglichkeiten gewachsen. Aus irgendeinem mir ominösen Grund gibt man sich nicht mehr zufrieden mit dem damaligen Prinzip. Anstatt einem FFVI-Vector macht man nun ein gigantisches FFXII-Archadia. Hey, das ist ein lustiges Beispiel, da sich die Rolle der beiden Städte sehr ähnelt. Nur sind die Ausmaße dermaßen riesig geworden, dass es sich budget- und aufwands- und terminmäßig nicht mehr so umsetzen lässt wie früher. Jetzt kann man zwar in einen superdetaillierten Magieladen oder zu einem Waffenhändler gehen, doch das konnte man damals auch, es sah nur nicht so toll aus. Ehrlich gesagt fand ich es sogar gemütlicher, zu der Zeit, wo ein Shop meistens gleichzusetzen war mit einem Haus.
Um den Ansprüchen und Vorgaben der Story zu genügen, wird dafür neuerdings im großen Stil improvisiert. Man zeigt nur noch einen Teil des Ganzen, den Rest vielleicht in Zwischensequenzen oder schönen Hintergründen, die man aber nicht erforschen darf.
Es ist wirklich nicht mehr als Improvisation. Bis zu einem gewissen Grad finde ich das völlig okay: wenn alle Städte so genial und groß wären wie Rabanastre, dann könnte ich gut damit leben, dass man einige Teile der Stadt niemals zu Gesicht bekommt oder sie zumindest anscheinend noch viel größer ist. Doch wenn ich da eine angeblich gigantische Metropole habe, davon aber nur drei Straßenecken sehe, dann finde ich das schlichtweg nicht überzeugend.
FFX war mit seinem Fall Bevelle & Zanarkand damit ja am extremsten, aber was solls ...

Also wenn der Preis für diese tolle Grafik so hoch ist, dann würde ich liebend gerne verzichten und dafür belebte und gemütlich-kleine Dörfer haben, dafür aber eine Menge davon.
Diese Entwicklung lässt sich am Beispiel FFVII -> FFVIII sehr gut erkennen. Der siebte Teil hat noch viele Gemeinsamkeiten mit den SNES-RPGs. Wo eine Stadt hauptsächlich aus einem einzigen Bildschirm mit den Häusern und Shops etc. bestand, in die man hineingehen konnte, darüber hinaus vielleicht noch irgendein storybedingtes Extra. So zu sehen in Rocket Town, Nibelheim oder Kalm. FFVIII entfernt sich davon und macht es schon viel eher so wie die späteren Spiele. Zwar gibt es viele relativ große Städte wie Deling City, Winhill, Timber (hey, dort habe ich es gemocht ^^) oder sogar Esthar, die sich über viele Screens und Teilabschnitte erstrecken. Dafür war wie schon gesagt die Gesamtanzahl der Städte deutlich geringer ausgefallen. Ähnlich war es in FFIX.

Damit möchte ich sagen, wenn sie das hohe Niveau halten und jede Stadt zu so einem Erlebnis machen könnten, dann nur her damit. Aber nicht, wenn die Quantität so sehr darunter zu leiden hat (siehe FFX). Da sind solche Improvisationen für mich auch keine zufriedenstellende Lösung.

Die krasse Gegenthese dazu ist Wild Arms 3. Die Städte darin waren so dermaßen winzig, die kleinsten, die ich in einem RPG bisher gesehen habe. Oft nannten sich schon zwei Häuser mit ein paar Menschen darin "Stadt". Dafür muss man dem Spiel zugute halten, dass es eine ganz ansehnliche Menge davon gab (18 an der Zahl). Und insgesamt war ich damit doch wesentlich zufriedener als mit den ganzen "Versuchen" der großen Titel, die es genau andersherum machen.

Soll heißen, ja, bis zu einem gewissen Grad ist mir Quantität was die Spielwelt angeht wichtiger als Qualität. Sollte nachvollziehbar sein, wenn man dabei im Hinterkopf behält, dass das absolut nicht heißen muss, dass die Orte irgendwie hässlich aussehen müssten. Nur eben nicht ganz so megalomanisch wie zuletzt zum Teil gesehen.
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Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel...aber mir fällt spontan jetzt kein Old-School RPG ein, wo ich sagen könnte: "Whoa, was für eine geniale, fantastisch ausgearbeitete Stadt bzw. Location" und gleichzeitig das Gegenteil von der heutigen Generation behaupten könnte.^^
Mir fallen da zig ein. Als Negativbeispiel wie oft genug gesagt FFX als Ganzes. Oder die Xenosaga-Reihe. Tolle Städte in Old-School-RPGs: Midgar (FFVII), Shevat (XG), Baskar Village (WA2), Land of the Phantom Beasts (FFIV), Thamasa (FFVI), Sonne (BoFIV), Mintos (SD3) oder Crescent Lake (FF) ... und das sind nur ein paar von denen, die mir spontan in den Sinn kommen (wobei ich fast 10 Jahre alte PSX-Spiele durchaus als old-school bezeichne). Es mögen nicht alles absolut riesige Orte sein, aber alles welche, die mich auf teils sehr unterschiedliche Weise begeistern konnten und besser in meinem Gedächtnis hängengeblieben sind als die meisten neueren Städte.
Mit "fantastisch ausgearbeitet" kann nämlich imho auch der Bezug zur Story gemeint sein. Da prägt es das Bild des Spielers von einer Stadt schon enorm, wenn ganz bestimmte Dinge darin passiert sind (so wie in Sonne oder Thamasa oder auch Midgar, wobei letztere auch aus all den anderen Gründen toll ist ^^). Es reicht aber auch schon aus, wenn bloß die Atmosphäre etwas ganz besonderes ist.

Das hat sogar Crescent Lake auf dem NES bei mir geschafft. Und dabei handelt es sich bis heute um eine meiner absoluten Lieblingsorte aller RPGs. Ein paar einfache Pixelhaufen konnten so etwas schaffen! Warum wird es dann nicht mehr mit den monströsen Polygonmetropolen der letzten Tage geschafft? Ich finde, durch die ganze Technik haben viele RPGs was die Spielwelt angeht einfach an Herz verloren. Was nicht sein müsste und ich will die Neuerungen auch nicht verteufeln. Aber man könnte die Möglichkeiten anders und sinnvoller nutzen.
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Und Xenogears ist natürlich DAS Ausnahme RPG in Sachen ausgearbeiteter Spielwelt.
Da kaum ein RPG so einen Detailreichtum in Sachen Storyhintergrund bietet, würde ich aber nicht auf die heutige Entwicklung der RPGs zurückschließen. Damals war XG ja schließlich auch praktisch DER Einzelgänger in diesem Punkt. Leider haperte es da ein wenig an dem simplen Gameplay.
Hm. Ich würde auch niemals sagen, dass ich ein zweites XG haben möchte. Aber ein Spiel, welches durch eigene herausragende Besonderheiten einen ähnlichen Kultstatus erreicht wäre wünschenswert. Es muss auch nicht immer die Story allein sein. Wenn alles andere fantastisch ist, dann darf die Geschichte auch ruhig etwas simplerer Natur sein.
Mir kommt es vor allem auf eine funktionierende und möglichst große Spielwelt an.
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Eigentlich bezieht sich diese hier angesprochene Entwicklung wirklich zum Großteil auf Final Fantasy (wobei es mit FF12 ja anscheinend wieder bergauf geht.)
Naja, wie gesagt, das war nach FFX ja auch nicht besonders schwer. Ich würde nicht darauf wetten, dass sie die schönen Ideen aus XII quantitativ erweitern oder auch nur das Vorhandene beibehalten. Der Generationswechsel auf die PS3 wird bestimmt eine Menge Entwickler eher minimalistisch denken lassen. Leider.
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Das bringt mich dann wieder zu meinem Argument, dass man imo einfach nicht generell behaupten kann, dass heutige RPGs absinken. ^^
Das kann man auch nicht behaupten. Aber dass sich etwas geändert hat steht außer Frage. Prioritäten werden heute ganz anders gesetzt als damals. Es gibt bestimmt Leute, denen die aktuellen Konzepte sehr zusagen, vielleicht sogar mehr noch als die früheren, aber mir misfällt vieles davon doch sehr.
Obwohl ich bei solchen Entwicklungen immer eher konservativ eingestellt bin (wenn es gut ist, warum das Risiko eingehen und es schnellstmöglich wieder ändern?), wäre da trotzdem noch eine Menge Platz für Innovation und Neuerungen. Aber das heißt doch nicht, dass sie mir gleich das wegnehmen müssen, was ich an Rollenspielen immer am meisten gemocht habe: das große, virtuelle Abenteuer. Das schaffen die immer kurzweiligeren Spiele einfach nicht und das ist mir vor allem nach FFXII klargeworden. Dafür habe ich zwar um einiges länger gebraucht als bei anderen RPGs, was aber in erster Linie am Gameplay und dem Aufbau der Spielwelt lag. Die eigentliche Story kam mir sogar noch etwas kürzer vor als die von FFX (wobei sie schon tolle Momente hatte und mir an sich sehr gefallen hat, nur eben nicht vom Umfang her ... aber das ist ein anderes Thema).
Zitat Zitat
Es gibt solche und solche, die gabs auch früher schon.
Nenn mir ein aktuelles RPG mit mindestens 18 richtigen Städten