hm, also ich denke schon, dass rpgs zur zeit eine art "tiefpunkt" in ihrer entwicklung haben, aber als das ende einer hochzeit würde ich das nicht bezeichnen, weil ich nicht denke, dass dieser momentane tiefpunkt so endgültig ist wie das wort "ende" suggeriert.
das lustige ist allerdings, dass ich vor weniger als einer woche einen post mit einem ganz ähnlichen thema im rpg-trends-topic geschrieben hab... weil ich jetzt wirklich nicht noch einmal alles von neu erläutern möchte, zitiere ich mich einfach mal selber...
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also ehrlich gesagt finde ich, dass es im rpg-genre in den letzten jahren eher wenige bis gar keine trends (im sinne von veränderungen) gab. diese aussage wird wohl heftige widersprüche provozieren, aber ich persönlich finde, dass sich die rpg-nische seit ff7 nicht sonderlich weieterentwickelt hat... und das gilt sowohl für ostliche als auch westliche rollenspiele ( obwohl ich diese (nicht vorhandene) entwicklung bei west-rpgs noch etwas offensichtlicher finde).

fangen wir mal mit den ost rpgs an.
seit ffVII kann ich mich an nur wenige rpgs erinnern, deren protagonist KEIN etwas tollpatschiger, aber gutgesinnter männlicher teenager war, der mit einer bande von ähnlich gestrickten charas die welt/das universum vor einem mehr oder weniger charismatischen bösewicht gerettet hat. natürlich gibts da auch ausnahmen, wie valkyrie profile (was aber auch schon älter ist) oder die saga-serie. solche spiele sind aber nicht der generelle trend und werden von der breiten masse meist einfach ignoriert. warum arbeitet die industrie schon seit mehreren jahren mit den immer recht gleichen stereotypen? warum nicht mal eine reife frau als heldin? oder ein in die jahre gekommener schwertmeister? gerade bei einem genre, dass sich so stark über die story definiert wie es rogs tun, ist es erstaunlich, dass es fast immer nur einen wirklichen haupt-char gibt, der sich in seinen grundzügen in den meisten spielen wiederfinden lässt.
und wo wir gerade beim fokus auf der story wären: seit ffvii zentrieren sich die meisten rpgs auf dualistisch-epische geschichten, die mit pompösen zwischensequenzen in szene gesetzt werden. das drumherum (sprich: das gameplay) wird von den meisten spielern wie entwicklern als eine art gerüst für den plot gesehen, demzufolge ist das gameplay auf sich allein gestellt etwas monoton und gleicht sich bei den meisten spielen. so gibt es unzählige varianten des seit der geburt von konsolen-rpgs existierenden "turn-based" system, die im sich im grunde nur durch details wie etwa dem zug als aktion der grupe oder eines chars unterscheiden. zwar hat jedes rpg eine kleine abwandelung parat, wie etwa der ring of judgement ins sh, aber ist es nicht bedenklich, dass sich die kämpfe in vielen rpgs genauso spielen wie vor 20 jahren?

fast genauso wenig markante änderungen wie am ks gab es beim system der charkater-entwicklung: das gute alte level-basierte system dominiert auch heute noch, neue techs werden heute wie damals über schlichtes leveln und/oder side-quests erlernt. neuerungen in dieser hinsicht, wie etwa das junction-system aus ffVIII werden vom publikum kritisiert und demzufolge von den entwicklern verworfen. warum? wollen wir wirklich immer ein neuen aufguss eine stets glich bleibenden grundentwurfs spielen?

jedem interessierten betrachter stellt sich die selbe frage, wenn er sich die in den letzten jahren erschienenen west-rpgs ansieht: das setting ist fast immer nur eine neue variation des "herr der ringe"-fantasy-grundthemas mit elfen orks und allem drum und dran. auch hier haben es innovationen schwer. zudem fällt auf, dass das gamelay an sich immer simpler wird: kämpfe beschränken sich mittlerweile nur noch auf kurze schlagaustausche per mausklick, bei denen man meist nur eine einzige taste betätigen muss und dann dem helden beim kämpfen zusehen kann; taktische komponente fallen immer mehr weg; statt einer party muss man nur noch die aktionen eines kämpfers managen, und, und, und. auch bei der story sieht man ähnlichen trends: die story darf ja nicht in zuviel text erzählt werden, damit man erst gar nicht lesen muss, wird jedes stückchen dialog vertont, auf zu große plot-twists wird um der einfachheit willen verzichtet. damit otto-normal-n00n auch immer schön weiß, wo es weitergeht, zeigt ein freundlich grüner pfeil am bildschirmrand immer schön in richtung des nächsten events.
das imho beste beispiel hierfür ist das kürzlich erschienene elder scrolls IV: oblivion, dessen ks eher eine art rpg-light-schooter-metzelei ist und dass beim spieler eher mit bombastischer grafik und physik-engine als mit toller story punkten will.

imho gibt es für diese entwicklungen mehrere ursachen. im videogame-business ist es mittlerweile so, dass firmen wie ea sich nicht mehr wirklich die mühe machen, bei jedem projekt ein neues spiel zu konzipieren. solche neuen entwicklungen sind einfach zu risikoreich, niemand kann sagen, ob die kundschaft dass neue spiel gut aufnimmt oder nicht. zudem kosten neue ideen geld; geld, das nicht unbedingt wieder durch hohe verkaufszahlen zurück kommen muss. daher produziert man lieber eher minimal ageänderte fortsetzungen bekannter spiele. hier besteht schließlich schon eine etablierte fanbasis, und gefährlichen innovationen geht man aus dem weg. zudem kreiert man noch eine möglichst große marketing-maschinerie, um auf nummer sicher zugehen. electronic arts bringen jährliche updates ihrer stammserien wie fifa oder need for speed auf den markt und fahren damit gewltige umsätze ein. dieser trend besteht auch bei rpgs, wie sonst sollte man sich die oben beschriebende innovationsarmu erklären? zudem ist es offensichtlich, dass in den letzten jehren hauptsächlich die großen rpg-serien wie ff oder tales hohe umsätze erzielten, während spiele wie unlimited saga/minstrel song für die konsolen oder vampire: bloodlines eher in den regalen verstaubten.


puh, jetzt ist meine erläuterung doch recht lang geworden, und mir fällt auf, dass sich das ganze wie eine erörterung für den deutsch-unterricht anhört ° ...
ich hab keine ahnung, ob ihr das auch so seht, aber ich warte erstmal ab, was ihr so postet (für heut reichts mir mit tippen )...
so, mein standpunkt ist immer noch ziemlich der selbe, und meine meinung zu den bereits angesrochenen west-rpgs hab ich jetzt auch noch niedergeschrieben.
aber ich will nochmal auf die drei bilder von setsuna eingehen, weil die hier wirklich sehr gut passen. wenn man die drei rpgs mal miteinander vergleicht, stellt man fest, dass sie in den meisten aspekten total unterschiedlich konzipiert sind. so hat chrono trigger mit seinen zeitreisen rein gar nichts mit der neuerschaffung der welt in terranigma gemein. und eben diese individualität einzelner spiele ist heute imho nicht mehr so vorhanden wie früher...

und noch eine kleine off-topic-frage: sind die hier angeführten zelda-spiele wirklich rpgs? imho handelt es sich dabei mehr um action-adventures... und nur weil man eine prinzessin retten muss, mus man ja nich gleich von rpgs sprechen, oder?