Ihr machts einem echt nicht einfach... Was das wieder an Zeit kostet


Zitat Zitat von Doc Domoe
a) Die Spieler, die mit älteren Spielen angefangen haben, entdeckten diese noch ausführlich und mußten sich erst in diese Art des Gameplays einarbeiten. Das kostet Zeit. Je mehr RPGs man gespielt hat, desto routinierter wird man bei gewissen Dingen. War es früher schon eine Leistung, in einem Blumentopf einige Goldmünzen zu finden, ist es mit zunehmender Erfahrung absolut klar, wo Items versteckt sind. Auch Informationen in Form von Dialogen und gefundenen Schriftstücken nimmt man immer schneller auf, lernt, unnötige Informationen auszufiltern und nötige schnell in seinem Kopf zu speichern. Eine Freundin von mir spielt zur Zeit ihr erstes RPG (FF7), und sie nimmt sich viel mehr Zeit als ich es damals getan habe. Sie liest alles sehr aufmerksam, untersucht jede Kleinigkeit und irrt teilweise in einfachen Gebieten umher, weil ihr die Erfahrung fehlt, die ihr sagt, was wann wichtig ist. Routinierte RPGler machen bitte den Selbsttest und spielen ein Spiel aus Zeiten vor der 32bit-Ära, das sie noch nie gespielt haben. Das Ergebnis wird sein, daß man sehr schnell durch ist, und zwar, ohne etwas ausgelassen zu haben.
b) Normalerweise sitzt man bei einem Videospiel nicht Tag und Nacht vor der Konsole, wenn man noch kein ausgesprochener Genre-Fan ist. Erst mit zunehmender Begeisterung werden die Sessions länger, die (gefühlte) Spielzeit damit kürzer.
c) Zumindest bei mir war es früher so, daß mein Taschengeld zu wenig war, um mir jeden Monat zwei bis drei neue Spiele zu kaufen. Die Spiele, die ich dann gekauft habe, waren mir dafür umso wertvoller. Deshalb verbringt man mehr Zeit damit, weil der Nachschub nicht schon im Schrank steht. Heute kann ich mir mehrere Spiele pro Monat leisten und habe daher inzwischen 9 RPGs angesammelt, die noch darauf warten, gespielt zu werden. Entsprechend habe ich keine großen Hemmungen mehr, in einem Spiel schneller durchzugehen.
d) Die zunehmende Erfahrung mit RPGs macht das Gameplay immer verständlicher, Endgegner, an denen man früher verzweifelt ist, sind inzwischen kein Problem mehr. Ich weiß noch, als ich damals in FF8 verdammt viele Anläufe gebraucht habe, um den Endgegner zu killen. Ich habe extra alle auf Lvl 100 hochgestuft, alle Kopplungen maximiert und alle besten Waffen zusammengesucht, und trotzdem hat es mehrere Anläufe gekostet. Heute geh ich mit Lvl. 40 hin und beende das Spiel im ersten Anlauf. Auch so etwas erhöht natürlich die Spielzeit.
Was ist mit Leuten, die in der PSX Generation eingestiegen sind, und erst später sich mit NES und SNES Rollenspielen beschäftigt haben (so wie ca. 70% der damaligen Squareworld und Otaku Mitglieder im Forum ) - Das hat dann schon mit der technischen Seite etwas zu tun. Wenn du dich in einem 32 Bit RPG durch eine Stadt oder einen Dungeon gewuselt hast, hat die Technik dafür gesorgt, dass du einer klaren Linie folgst, nicht so bei den kachel und spritebasierten Dungeons der älteren Konsolengeneration. Warum einem die damaligen Spiele länger vorkommen, liegt vielleicht auch an dem nicht so linearen Design wie bei aktuellen Spielen: Wenn ich in der Dragon Quest IV Welt oder in Final Fantasy II den Weg zu einem anderen Gebiet bahne, weiß ich nicht sicher, was mich da erwarten wird. Man verbringt sehr viel Zeit damit, die ganze Umgebung zu erkudnen in der Hoffnung, das zu finden, was man vielleicht noch gar nicht suchen wollte. Mir ist das wieder beim Erneuten Durchspielen von Dragon Quest I & II für die Guides meiner Seite aufgefallen. Dragon Quest I war an einem Wochenende durchgespielt, mit ca. 15h Spielzeit trotz elendigen Aufleveln, bei Dragon Quest II hats zwei Tage länger und ca. 25h Spielzeit gebraucht. Beim ersten Mal hab ich sicher Ewigkeiten mit den Spiel gebraucht, weils einfach so unübersichtlich war und ich keinen Tau von der Spielwelt habe. Bei aktuellen wird einem das oft weggenommen. Man wird ja oft regelrecht zum nächsten Ziel gestossen.

Zitat Zitat von Enkidu
Und die Länge der Spiele kam, zumindest bei mir, bestimmt nicht dadurch zustande, dass ich mich ewig mit den Kämpfen oder sonstwas aufgehalten hätte. In den Geschichten und mit den Charakteren ist einfach viel viel mehr passiert! Ich würde gerne mal eine Auflistung aller Cut-Scenes von FFVII bis XII sehen. Generell die PSX-Titel der Serie gegen die der PS2. Ich würde einiges darauf verwetten, dass in VII mindestens fünfmal so viele Szenen enthalten waren wie in XII. Ist ja auch nachvollziehbar, da es einfacher ist, ein paar Textboxen vollzuschreiben und ein paar einfache Figurenbewegungen zu programmieren, als den möglichst kurzen Text von teuren Sprechrollen vertonen zu lassen und eine Menge hochkomplexer Figurenbewegungen samt Mimik zu programmieren!
Ich bin mir sicher, dass du dich damals länger in den Spielen aufgehalten hast, weil die Geschichten auch anders gestaltet wurden. Nicht auf eine cinematographische Art und Weise, wie es heutzutage viel zu oft der Fall ist. Wenn du was erfahren wolltest, musstest du schon selbst dafür sorgen, dass du die Infos von den Charakteren bekommst. Sprich, zu einem Männchen gehen und X drücken. Dieser Trend gefiel mir schon damals nicht, dass man zu seinem Glück immer gezwungen wurde, verdirbt etwas die Interkativität.

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Da lob ich mir doch mein FFVI, das gesellschaftskritische Themen aufwarf und in allen Dingen einfach einen Schritt weiter ging als andere Spiele. Es kam darin eine Jugendschwangerschaft und zwei Suizidversuche vor, außerdem ging die Welt unter.
Ich habs schonmal erwähnt: Es ist schwer, sowas gelungen zu wiederholen, ohne bekanntes wiederzukauen. Die Geschichte in einem Rollenspiel kann für mich auch ruhig leichter verdaulich sein und einfach gefallen. Nimm Chrono Trigger als Beispiel: Wirklich viel überlegen musste man während des Spiels nicht, es gab dennoch aufregende Wendungen im Geschehen (die Sache mit Janus zum Beispiel) und man wurde die gesamte Zeit über blendend unterhalten. Ich brauch keine Gehirnzertrümmerung mit zig Religiösen Begriffen à la Xenogears, von denen die Hälfte nur eine Bedeutung für das Spielgeschehen haben, wenn ich in einem Fantasy/Sci-Fi Mischmasch die Urzeiten der Magie erleben kann und ausserirdischen Monstern den Arsch versohlen darf . Final Fantasy VI bildet da natürlich eine Ausnahme, aber das Spiel ist sowieso outstanding.

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Heute darf kaum noch so abstrakt gedacht werden (Ausnahmen wie das wunderbare Breath of Fire V bestätigen die Regel). Alles muss groß, pompös und realistisch aussehen. Dabei wäre ich völlig zufrieden mit gut gemachten Sprites in einem PS2-RPG, wenn ich dafür in kreativer Hinsicht etwas wirklich feines geboten bekommen würde. Aber das war schon ewig nicht mehr der Fall.
Ich habs dir schon in einer PM gesagt: Spiel DQ8

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Ich vermute stark, dass sich diese Entwicklung in der nächsten Generation noch weiter verschärfen wird. Dann hat ein FFXIII nur noch ein oder zwei Städte, um die die ganze Spielwelt aufgebaut ist, weil alles andere zu aufwändig gewesen wäre. Und nur noch eine handvoll wichtiger Cut-Scenes, die die ganze Geschichte erzählen.
Ich hoffe ganz stark, dass es besser wird. Der Trend so wie ich ihn mitbekommen habe (mit einem kurzen Ausflug in die wunderbare Welt der Handheld-RPGs und einem frischen Neueinstieg in aktuelle Titel) geht gottseidank in die Richtung, die mir gefällt und die ich oben angesprochen habe. Du spielst halt einfach die falschen Spiele

Zitat Zitat von Enkidu
Die FMV-Sequenzen waren ganz nett und eine willkommene Art, die besonders dramatischen Stellen der Geschichte zu erzählen. Aber sie waren nur Beiwerk und viele sahen rückblickend betrachtet auch gar nicht so genial aus. Heute hingegen scheint dieser Eye-Candy-Kram der hauptsächliche Kaufgrund für die meisten Spieler zu sein und die Entwickler legen mehr und mehr Gewicht darauf.
Ein mittlerweile gebannter Benutzer im Forum hat an meinem aktuellen Lieblingsspiel kritisiert, dass es keine FMVs gab, und somit auch keine gut gestalteten Zwischensequenzen. Dabei frag ich mich immer, ob er das Spiel denn auch wirklich gespielt hat: DQ8 bietet aberwitzige Dialoge mit genialen Kameraeinstellungen und auch effektreichen Szene, aber halt alles in Spielgrafik. Und warum nicht? Wenn ich so alles so gestalten kann, dass es stimmig ist, ist doch alles ok so. Den Trend zu übertrieben genialen Videos kann ich ebenfalls nicht verstehen, vor allem, wenn nach den FMVs dann die Ernüchterung beim Anblick der Spielgrafik kommt - dann lieber in einem Guss.

Zitat Zitat von The Judge
Spiele wie z. B. Dragon Quest 8, Tales of Symphonia/Abyss oder Suikoden V widerlegen doch eigentlich das meiste was als Kritikpunkt aufgeführt wird außer natürlich die "böse" 3D-Grafik...aber wie sagt der geneigte 2D-Fanboy doch immer: "Auf die Grafik kommt es bei einem RPG doch nicht an"....Bei 3D-Grafik argumentieren die meisten dieser Sorte dann schon wieder ganz anders und behaupten, dass 2D doch viel toller war...natürlich im selben Atemzug mit obigem Satz.(Ding-dong, Nostalgie)^^
Auf die Grafik kommt es wirklich nicht an, und Dragon Quest VIII beweist das wieder einmal: Natürlich macht es einen Riesen Spaß, durch die perfekten 3D Landschaften zu Laufen und in jeden Winkel seine Nase reinzustecken, oder in den liebevoll gestalteten Städten (<--Pickham-Fan) nach versteckten Items zu suchen und mit den Casinobunnies zu quatschen. Aber die ganze Grafikpracht wäre verschossenes Pulver, wenn die Spieledesigner nicht dafür gesorgt hätten, dass es da auch etwas zu entdecken gibt! So gesehen ist die Grafik eigentlich nur zeitgemäßes Mittel zum Zweck. Natürlich seh ich mir liebevoll animierte und gestaltete 3D Welten lieber an, als eine 4 bit NES Karte, aber wenn ich nicht wüsste, dass mich hinter jedem Winkel ein berüchtigtes Monster ohne eine Truhe erwarten könnte, würde ich auch nur von A nach B laufen.


Zitat Zitat von Enkidu
Naja, bei mir kommt Spaß und Langzeitmotivation nunmal vor allem dann auf, wenn die Story gut ist.
Wie schon oft erwähnt: Die Story kann ein nicht zu unterschätzender Spaßfaktor bei einem Spiel sein, sollte aber nicht der einzige sein. Siehe Paradebeispiel Xenogears: Ich hatte schon am Ende der ersten CD die Schnautze voll vom Textboxengeklicke, und auf CD 2 wurde das ja noch schlimmer. So gut ausgearbeitet die Geschichte und die Spielwelt auch war, ich hatte keinen wirklichen Anreiz noch mehr davon zu sehen.


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In dem Zusammenhang sehe ich das Problem der neueren RPGs wie folgt: Die Ansprüche der Entwickler sind mit den technischen Möglichkeiten gewachsen. Aus irgendeinem mir ominösen Grund gibt man sich nicht mehr zufrieden mit dem damaligen Prinzip. Anstatt einem FFVI-Vector macht man nun ein gigantisches FFXII-Archadia. Hey, das ist ein lustiges Beispiel, da sich die Rolle der beiden Städte sehr ähnelt. Nur sind die Ausmaße dermaßen riesig geworden, dass es sich budget- und aufwands- und terminmäßig nicht mehr so umsetzen lässt wie früher. Jetzt kann man zwar in einen superdetaillierten Magieladen oder zu einem Waffenhändler gehen, doch das konnte man damals auch, es sah nur nicht so toll aus. Ehrlich gesagt fand ich es sogar gemütlicher, zu der Zeit, wo ein Shop meistens gleichzusetzen war mit einem Haus.
Sind die Ansprüche der Entwickler gewachsen, oder die der Spieler? Als Softwareentwickler kann ich dir versichern, dass ich mir das Leben nicht unnötig schwer machen werde, wenn ich weiß, dass ich eine Anforderung des Kunden auch mit einfachen Mitteln umsetzen kann. Und wenns dem Kunden nicht gefällt, muss ich mich halt noch einmal dransetzen, und versuchen, alles auszureizen, was mir die Hardware hergibt -- und das ist in meinem Spezialgebiet Computergraphik und paralleles Rechnen einiges. Die technischen Möglichkeiten bestimmen mit Sicherheit die Ansprüche der Kunden, vor allem aktueller Generationen die nicht einen Batzen Nostalgie in den Augen haben: Ich greife gerne zu den Atari Classics und geb dafür 30 Euro aus, der Teenager neben mir wird halt nur mit einem pompösen XBox 360 Tomb Raider glücklich (obwohl ich mir sicher war, dass der Teenager nicht nur der Grafik wegen zu dem Spiel gegriffen hat ). Und als Entwickler weiß man, dass man mit Atari Classics zwar einen billigen Nebenverdienst machen kann, sicher aber nicht davon ernähren kann.

Auf die RPGs bezogen bedeutet dass einfach, dass man optisch natürlich auch etwas bieten muss, um umsatzfähig zu sein. Du hast allerdings damit recht, dass sich das nicht auf das Design der Städe usw. auswirken lassen muss, und Dragon Quest VIII beweist das wieder einmal. Um wieder World of Warcraft ins Spiel zu bringen: Auch dort hat man es geschafft, riesige Städte auch entsprechend realistisch (so realistisch, wie es für ein Comic-Fantasy-RPG halt möglich ist) zu gestalten und dennoch damit das richtige Gefühl zu vermitteln. Und da ist es mir wiederum lieber, wenn ein Krämer sich in einem Winkel der Stadt oder des Dorfes ein Zelt aufgeschlagen hat und ein paar Waren ausstelt, als wenn ich in ein Haus gehe und über eine Ladentheke sprechen muss. Ich kann leider nicht für aktuelle PS2 RPGs sprechen, weil ich die Konsole noch nicht solange besitze, aber so wie ich es raushöre geht die Final Fantasy Reihe neue Wege -- Schade, dass die Serie, die sich seit Teil 6 mit innovativen Ideen und neuen Konzepten definiert nicht wirklich anzukommen scheint.

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Also wenn der Preis für diese tolle Grafik so hoch ist, dann würde ich liebend gerne verzichten und dafür belebte und gemütlich-kleine Dörfer haben, dafür aber eine Menge davon.
Wieder einmal: Du spielst die falschen Spiele Dragon Quest VIII, Dragon Quest VIII, Dragon Quest VIII *hust*

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Diese Entwicklung lässt sich am Beispiel FFVII -> FFVIII sehr gut erkennen. Der siebte Teil hat noch viele Gemeinsamkeiten mit den SNES-RPGs. Wo eine Stadt hauptsächlich aus einem einzigen Bildschirm mit den Häusern und Shops etc. bestand, in die man hineingehen konnte, darüber hinaus vielleicht noch irgendein storybedingtes Extra. So zu sehen in Rocket Town, Nibelheim oder Kalm. FFVIII entfernt sich davon und macht es schon viel eher so wie die späteren Spiele. Zwar gibt es viele relativ große Städte wie Deling City, Winhill, Timber (hey, dort habe ich es gemocht ^^) oder sogar Esthar, die sich über viele Screens und Teilabschnitte erstrecken. Dafür war wie schon gesagt die Gesamtanzahl der Städte deutlich geringer ausgefallen. Ähnlich war es in FFIX.
FFVII ist da ein herausragendes Beispiel, da die Entwickler es wirklich geschafft haben viele Städte entsprechend unterschiedlich zu gestalten. Wenn du allerdings den Rest der FF-Spiele vor Teil 7 betrachtest, wird dir auffallen, dass du Stadt A mit Stadt B und C durchaus austauschen hättest können, und nur ein paar wenige sich wirklich durch ein eigenes Design oder ein eigenes "Gefühl" definiert haben. Und da ist es mir lieber, ich sehe in FFVIII weniger Städte, dafür einzigartige. Vergleiche Esthar mit Balamb, oder dem Städtchen im See, oder irgendeiner anderen Stadt. Wenn ich durch die aktuellen Möglichkeiten hübsche, einzigartige Städte und Dörfer bekomme, die wirklich einen Anreiz zum Entdecken bieten, dann bitte her damit! Ist mir viel lieber als das gleiche Dorf in einem anderen Aufguss zu sehen. Versteh mich nicht falsch, du weisst, dass ich ebenfalls Retro-Spieler bin, nur sehe ich kein Problem, wenn man die technischen Möglichkeiten perfekt ausreizt, um ein einzigartiges Spielerlebnis zu gestalten. Wenn der Rest darunter leidet, ist das natürlich nicht gut, aber wie gesagt: Dragon Quest VIII, World of Warcraft

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Damit möchte ich sagen, wenn sie das hohe Niveau halten und jede Stadt zu so einem Erlebnis machen könnten, dann nur her damit. Aber nicht, wenn die Quantität so sehr darunter zu leiden hat (siehe FFX). Da sind solche Improvisationen für mich auch keine zufriedenstellende Lösung.
Oh, du bist ja gleicher Meinung. Naja, bei FFX haben sie dann wohl einiges verbockt. Die technischen Möglichkeiten wären ja da (sag ich jetzt einfach aus der Entwicklersicht).

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Soll heißen, ja, bis zu einem gewissen Grad ist mir Quantität was die Spielwelt angeht wichtiger als Qualität. Sollte nachvollziehbar sein, wenn man dabei im Hinterkopf behält, dass das absolut nicht heißen muss, dass die Orte irgendwie hässlich aussehen müssten. Nur eben nicht ganz so megalomanisch wie zuletzt zum Teil gesehen.
Ich würde das nicht so pauschalieren. Es muss ein Mittelmaß gefunden werden zwischen Quantität und Qualität. Square hatte das damals richtig gut drauf.

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Das hat sogar Crescent Lake auf dem NES bei mir geschafft. Und dabei handelt es sich bis heute um eine meiner absoluten Lieblingsorte aller RPGs. Ein paar einfache Pixelhaufen konnten so etwas schaffen! Warum wird es dann nicht mehr mit den monströsen Polygonmetropolen der letzten Tage geschafft?
Ich äußere mich wieder einmal als Pickham Fan -- Im Grunde kann man sagen, dass man die damaligen Möglichkeiten auch bestens genutzt hat

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Der Generationswechsel auf die PS3 wird bestimmt eine Menge Entwickler eher minimalistisch denken lassen. Leider.
Wo wir bei Konsolengenerationen sind: Vielleicht hat der aktuelle Status bei Rollenspielen auch etwas mit den Konsolen zu tun. Auch mit 100 Millionen verkauften Einheiten denke ich nicht, dass die PS2 ein ähnlich anzustrebendes Ziel für die Entwickler war, wie seinerzeit das SNES oder die PSX. Und ehrlich gesagt wünsche ich mir mit der nächsten Generation auch einen transparenteren Markt und vor allem Multiplattform Spiele (was es aber für viele Entwicklerstudions nicht spielen wird, da die Konsolen einfach zu unterschiedlich zu programmieren sein werden....)

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Nenn mir ein aktuelles RPG mit mindestens 18 richtigen Städten
Darf ich? Dragon Quest VIII - Mit meinen knapp 20h Spielzeit hab ich schon 8 gesehen, und laut einigen hier bin ich damit erst bei einem knappen Drittel angelangt - kurzes Abzählen eines spoilerfreien Item Guides komm ich auf ca. 20.

Ich hoffe ich habe jetzt richtig zitiert. Leider hab ich hier nur eingeschränkte Internetmöglichkeiten und mir alles erstmal rauskopiert, um mich der Sache auch zu entsprechend zu widmen, seid also gnädig