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  1. #1
    Zur Sicherheit sage ich jetzt gleich: Alles, was ich schreibe, ist natürlich nur meine eigene Meinung.

    Von einem Ende der Hochzeit der RPGs zu sprechen halte ich für übertrieben. Ich betrachte mich als Sammler und habe nun mehr RPGs der aktuellen Generation im Schrank stehen als aus der 32bit-Ära. Und dabei sind durchaus auch einige Perlen dabei, die ich nicht missen möchte.
    Natürlich werden die ersten RPGs, die man gespielt hat, immer ungeschlagen bleiben, da man mit diesen nicht nur das Spielerlebnis selbst, sondern sogar die Entdeckung dieses Spielerlebnisses verbindet. Mein erstes "RPG" war seinerzeit Quest for Glory 3 für PC, und auch wenn es objektiv mit den Großen des Genres nicht mithalten kann, so verbinde ich damit immer noch sehr starke Gefühle und viel Freude. Es war so faszinierend, was ich damals im Gegenteil zu den ganzen Action- oder Sportspielen so alles machen konnte. Ich fühlte mich ungemein frei. Und diese Freiheit hat mich dann auch zu Konsolen-RPGs geführt und hält mich bis heute. Jemand, dessen erstes RPG z.B. "Wild Arms 3" ist, wird sich immer gerne daran erinnern, so gut spätere RPGs, die er spielen wird, auch sein mögen.

    Zur Länge der heutigen RPGs möchte ich anmerken, daß sie meistens eher länger als frühere sind. FF6 habe ich in etwa 30 Stunden durchgespielt, trotz großer Freiheit in der zweiten Hälfte. Und ich denke, ich habe einen Großteil der Sidequests gemacht. Heute erlebe ich kaum ein RPG, das weniger als 50 Stunden dauert. FF7 habe ich 82h, FF8 etwa genauso lange gespielt, und bei FFX sind bereits mehr als 120 h vergangen. Auch ein Grandia3, das wohl zu den linearsten Titeln neuerer Zeit gehört, habe ich inzwischen mehr als 50 h auf dem Zähler. Durch SoM bin ich seinerzeit ziemlich schnell durchgekommen und auch ein "Illusion of Time" konnte mich zwar sehr begeistern, aber eben nicht so lange wie viele heutige Spiele, weil es eben sehr schnell durchgespielt war. Meiner Erfahrung nach sind heutige Spiele länger als früher, was u.a. am größeren zur Verfügung stehenden Speicherplatz liegt und zum anderen an einem höheren Anspruch an die Story. Man vergleiche einfach mal FF4 und FF7 miteinander, da hat man einen großen Sprung innerhalb einer Serie.
    Warum kommen einem dann die alten Spiele länger vor? Dafür gibt es imo verschiedene Gründe:
    a) Die Spieler, die mit älteren Spielen angefangen haben, entdeckten diese noch ausführlich und mußten sich erst in diese Art des Gameplays einarbeiten. Das kostet Zeit. Je mehr RPGs man gespielt hat, desto routinierter wird man bei gewissen Dingen. War es früher schon eine Leistung, in einem Blumentopf einige Goldmünzen zu finden, ist es mit zunehmender Erfahrung absolut klar, wo Items versteckt sind. Auch Informationen in Form von Dialogen und gefundenen Schriftstücken nimmt man immer schneller auf, lernt, unnötige Informationen auszufiltern und nötige schnell in seinem Kopf zu speichern. Eine Freundin von mir spielt zur Zeit ihr erstes RPG (FF7), und sie nimmt sich viel mehr Zeit als ich es damals getan habe. Sie liest alles sehr aufmerksam, untersucht jede Kleinigkeit und irrt teilweise in einfachen Gebieten umher, weil ihr die Erfahrung fehlt, die ihr sagt, was wann wichtig ist. Routinierte RPGler machen bitte den Selbsttest und spielen ein Spiel aus Zeiten vor der 32bit-Ära, das sie noch nie gespielt haben. Das Ergebnis wird sein, daß man sehr schnell durch ist, und zwar, ohne etwas ausgelassen zu haben.
    b) Normalerweise sitzt man bei einem Videospiel nicht Tag und Nacht vor der Konsole, wenn man noch kein ausgesprochener Genre-Fan ist. Erst mit zunehmender Begeisterung werden die Sessions länger, die (gefühlte) Spielzeit damit kürzer.
    c) Zumindest bei mir war es früher so, daß mein Taschengeld zu wenig war, um mir jeden Monat zwei bis drei neue Spiele zu kaufen. Die Spiele, die ich dann gekauft habe, waren mir dafür umso wertvoller. Deshalb verbringt man mehr Zeit damit, weil der Nachschub nicht schon im Schrank steht. Heute kann ich mir mehrere Spiele pro Monat leisten und habe daher inzwischen 9 RPGs angesammelt, die noch darauf warten, gespielt zu werden. Entsprechend habe ich keine großen Hemmungen mehr, in einem Spiel schneller durchzugehen.
    d) Die zunehmende Erfahrung mit RPGs macht das Gameplay immer verständlicher, Endgegner, an denen man früher verzweifelt ist, sind inzwischen kein Problem mehr. Ich weiß noch, als ich damals in FF8 verdammt viele Anläufe gebraucht habe, um den Endgegner zu killen. Ich habe extra alle auf Lvl 100 hochgestuft, alle Kopplungen maximiert und alle besten Waffen zusammengesucht, und trotzdem hat es mehrere Anläufe gekostet. Heute geh ich mit Lvl. 40 hin und beende das Spiel im ersten Anlauf. Auch so etwas erhöht natürlich die Spielzeit.
    Für mich jedenfalls hat sich die gefühlte Spielzeit nicht verringert, sie ist in etwas gleichgeblieben, auch wenn der Zähler in den Spielen meistens sagt, daß ich länger dransaß als früher.

    Nun zur Thematik der RPGs: Ich habe des öfteren gelesen, heutzutage wiederholte sich alles nur noch, es gäbe keine neuen Themen und Settings mehr in RPGs. Das halte ich für übertrieben. Es gibt gerade aus der aktuellen Generation so schöne Beispiele für thematische Abwechslung: Sei es das karibische Setting in FFX, das äußerst moderne und poppige FFX-2 (das ich im Grunde genommen besser finde als FFX, es ist halt etas anderes, auf das man sich einlassen muß), Wild Arms 3, das die Western-Atmosphäre wohl von allen WA-Teilen am besten rüberbringt, die Horror-/20er-Jahre-Atmosphäre von Shadow Hearts, das äußerst buddhistisch angehauchte, düster-technoide Digital Devil Saga oder die luftigen Höhen von Skies of Arcadia oder Baten Kaitos bieten eine große thematische Bandbreite. Ich kann daher nicht verstehen, wie man sich darüber aufregen kann, daß alles immer nur dasselbe ist.
    Als Gegenargument kommt jetzt vermutlich dem ein oder anderem Leser dieses Posts die "Story" oder das "Gameplay" in den Sinn. Daher möchte ich dazu auch noch einige Worte sagen:
    Zur Story: Wenn man die "Story" als etwas vom Setting unabhängiges betrachten will (was ich nicht für so gut halte, aber egal), bleibt bei den meisten RPGs folgendes einfache Strickmuster übrig: Ein "Held" oder eine Gruppe von "Helden" muß die Welt vor der totalen Vernichtung bewahren. Diese Vernichtung, diese ultimative Bedrohung, kann eine Alieninvasion sein oder eine Umweltkatastrophe, göttliches Eingreifen oder der Haß und die Gier anderer Menschen. Heutzutage bemüht man sich, den Helden Tiefe zu geben, indem man ihnen Mäkel und Eigenheiten wie Selbstzweifel, Misanthropie oder ein finsteres Geheimnis zuweist. Dabei entstehen häufig Abweichungen der immergleichen Archetypen. So betrachtet, sind die Storys vieler RPGs gleich. Immer wieder Aufwärmungen bekannter Story-Konzepte... Andererseits ist es genau diese große Bedrohung, die den Spieler dazu antreibt, weiterzumachen, sich durch das Spiel zu arbeiten, weil er am Ende etwas Großes bewirken kann. Der Spieler kann durch seine Avatare im Spiel Dinge anstellen und bewirken, die er im normalen Leben nicht erreichen kann (worüber wir froh sein sollten, man stelle sich nur vor, ein Kuja käme bei unserer Welt auf die Idee, alles zum Anfang der Zeiten zurückzuführen etc. ). Das reizt, und dieser Reiz ist nicht nur auf RPGs beschränkt. In Metal Gear Solid rettet man die Welt jedesmal aufs Neue vor atomaren Bedrohungen, in Drakengard vor dem bösen Imperium und in Onimusha vor dem bösen Nobunaga & Co.
    Die Einzigartigkeit der jeweiligen Story ergibt sich jedoch erst aus dem Zusammenspiel verschiedener Komponenten des jeweiligen Rollenspiels. Auch wegen ihrer Story vielgerühmte Spiele wie Xenogears oder FF7 haben dieses "Gruppe rettet Welt vor Vernichtung"-Schema, aber sie kombinieren dieses Schema mit anderen Elementen, verdichten die Story mit mehreren Schichten und verknüpfen diese mit der detaillierten Gestaltung der Welt und der Charaktere sowie deren Eigenarten. Ohne die düstere Stadt Midgar oder den Materia-Strom wäre die Geschichte um Cloud und Sephiroth nicht so eindrucksvoll, und ohne die steten Rückgriffe in die alte Geschichte der Welt (Stichwort: das "Alte Volk") wäre die Bedrohung nicht so immanent. Xenogears hat eine Story, die sich über 10.000 Jahre erstreckt, und ich weiß noch genau, wie mir jedesmal, wenn sich mir ein Teil der Vergangenheit offenbart hat, ein Schauer über den Rücken lief. Bei Baten Kaitos wird diese Vergangenheit in Form von Legenden über das Spiel verteilt erzählt, bei Digital Devil Saga in Form von Erinnerungsfetzen der Hauptcharaktere usw. Natürlich ist dieses Muster wieder in allen RPGs irgendwie vorhanden, aber das sehe ich als ein Genre-Merkmal. Und die Verflechtung der eigentlichen Geschichte mit der jeweiligen Welt und deren Vergangenheit sowie der Charaktere läßt trotz aller Schematisierung und Archetypisierung viel Platz für Eigenständigkeit und Individualität der einzelnen Spiele. Wenn man Shadow Hearts 1 und 2 zusammen gespielt hat, bietet einem das Ending von Teil 2 große Tiefe und viel Raum für Spekulationen. Digital Devil Saga ist eine komplette Metapher für den Buddhismus und kann entsprechend einen ganz individuellen Charme entwickeln.
    Die Story von RPGs ist im Vergleich zu früher viel mehr in den Mittelpunkt gerückt, sie ist allgemein gesehen komplexer als früher, und das ist eine Entwicklung, die ich persönlich gutheiße. Inzwischen ist für mich die Geschichte viel wichtiger als die anderen Aspekte geworden.
    Zum Gameplay: Hierbei beziehe ich mich jetzt mal rein auf das Gameplay klassischer Rollenspiele mit rundenbasiertem Kampfsystem. Ja, die Grundidee hinter den Kampfsystemen ist noch die gleiche wie vor 20 Jahren, und gerade ein DQ8 zeigt, daß sich auch in Sachen Komplexität nicht unbedingt viel getan hat. Komplexe Systeme wie in FF8 oder Unlimited Saga werden vom Publikum irritiert angenommen oder sogar verwünscht. Das rundenbasierte Kampfsystem ist ein typisches Genremerkmal des (östlichen) Rollenspiels, und das ist auch ein Grund, weshalb man sich als RPG-Fan sofort heimisch fühlt. Dabei gibt es trotz der grundlegenden Ähnlichkeit immer wieder Unterschiede, die das Spiel individuell machen. So gibt das JudgementRing-System von Shadow Hearts dem Kampf eine actionreiche Note, ohne die Planungsgewalt, die man in einem rundenbasierten Kampfsystem hat, zu beeinträchtigen oder zu beschneiden. Das System von Suikoden 3, in dem man immer zwei Charaktere gleichzeitig mit einem Befehl belegt, zwingt den Spieler zum Umdenken von seinen eingefahrenen Spielmustern und ist zwar nervig, aber funktionstüchtig, und beeinflußt so die Art, wie der Spieler das Spiel wahrnimmt. Die Shin Megami-Spiele haben ein sehr taktisches Kampfsystem, in dem ein einziger Fehler auch mal zum Game Over führen kann.
    Man findet sich bei dieser Art des Kampfsystems schell ein (die grundlegenden Gedanken sind ja stets gleich), die Unterschiede bewirken allerdings eine starke individuelle Note der einzelnen Spiele.
    Auch die Menüführung und die Itemverwaltung bzw. Bewaffnung und Ausrüstung der Charaktere funktioniert üblicherweise nach den gleichen Prinzipien. Aber ehrlich gesagt stört es mich kein bißchen, in Läden immer bessere Waffen kaufen zu können oder mich mit Beeren zu heilen. Auch hierbei gilt: Genremerkmale. Der Spieler findet sich schnell ein und hat die Möglichkeit, die Unterschiede der einzelnen Systeme schnell zu erfassen und für seine Zwecke zu nutzen.
    Die Charakterentwicklung hat sich im Vergleich zu früher extrem verändert. Natürlich gibt es immer noch Spiele, die am einfachen "Ich habe ein neues Level erreicht und habe entsprechend Attributaufbesserungen und neue Fähigkeiten erworben"-System festhalten, doch Spiele wie FFX oder DDS eröffnen dem Spieler mehr Möglichkeiten in der individuellen Entwicklung der Charaktere. Im Gegensatz zu früher ist die Zahl solcher Spiele gestiegen.

    Vom Ende einer Hochzeit sprechen? Ich sage: nein! Das Rollenspiel ist immer noch ein Rollenspiel, die Thematiken sind breit angelegt und auch die Systeme werden stehts vielfältiger. Wer Spielen wie Xenogears, FF7 oder Chrono Cross nachtrauern möchte, kann das gerne tun, denn diese Spiele sind wirklich hervorragend gelungen, aber es führt zu nichts, ein neues Xenogears zu ersehnen, denn dieses Spiel gibt es bereits und ein zweites solches Spiel könnte man nur als Kopie empfinden. Man freue sich lieber über neue, tolle Spiele, setze die rosa Brille ab und bestaune den immer noch vorhandenen Erfindungsreichtum der Entwickler. Daß dabei jeder seine eigenen Vorstellungen hat, ist klar. Mich hat FFX-2 z.B., nachdem ich mich mit der quietschigen Präsentation angefreundet habe, sehr beeindruckt, und ich möchte dieses Spiel als Paradebeispiel dafür anführen, daß wir Spieler heute oft von gewissen Erwartungen, wie ein RPG gemacht sein muß, geprägt sind und mit diesen Erwartungen neue Spiele bewerten. Die nostalgischen Gefühle von früher kann ein neues Spiel nicht bieten, und ein FFX-2 hat mit so einigen Erwartungen gebrochen, kann aber für sich allein betrachtet immer noch überzeugen.
    Die Spiele selbst haben sich weiterentwickelt, und ich denke, man tut den Spielen Unrecht, wenn man diese Entwicklung zu sehr kritisiert, nur weil man an der Vergangenheit, mit der man gute Erinnerungen verbindet, zu sehr festhält. Wenn man eine neue Freundin hat, läßt man sich ja auch völlig auf diese Neuartigkeit der Beziehung ein und denkt nicht ständig wehmütig daran, wie schön doch vergangene Beziehungen waren...

  2. #2
    Ich finde die Screens zu FF3 DS einfach nur oberste Kacke!
    Dass SOLL ein FF sein? Bäääh!
    Da schauderts mich aber. Ich hoff mal im Spiel siehts am Ende besser aus. die sollten sowieso auch die UrVersion aufs Modul mit dazu packen.
    Ob ich dann die 3D Version Spielen würde...?
    Ich glaub nicht. FFx +x-2 haben zwar geile Storys, aaaaaaber... Die altren Spiele waren viel besser. (Ich bin eh KEIN 3D Fan!)

  3. #3
    Zitat Zitat von Asmodina
    Ich finde die Screens zu FF3 DS einfach nur oberste Kacke!
    Dass SOLL ein FF sein? Bäääh!
    Da schauderts mich aber. Ich hoff mal im Spiel siehts am Ende besser aus. die sollten sowieso auch die UrVersion aufs Modul mit dazu packen.
    Ob ich dann die 3D Version Spielen würde...?
    Ich glaub nicht. FFx +x-2 haben zwar geile Storys, aaaaaaber... Die altren Spiele waren viel besser. (Ich bin eh KEIN 3D Fan!)
    Naja was hast du denn von FF3 bitte erwartet ? oO
    Und X + X2 haben IMO keine geile Story weil jedes Game (sogar Nicht-RPG's) haben bessere Story's XD
    <img src=http://www.multimediaxis.de/signaturepics/sigpic746_1.gif border=0 alt= />

  4. #4
    Zitat Zitat von Zeuge Jenovas
    Naja was hast du denn von FF3 bitte erwartet ? oO
    Und X + X2 haben IMO keine geile Story weil jedes Game (sogar Nicht-RPG's) haben bessere Story's XD
    Die Orignalgrafik natürlich - Zudem haben X + X-2 eine geile Story!

  5. #5
    Für mich ist das Goldene Zeitalter der RPGs auch schon lange vorbei. Imho war das vor allem die Ära des SNES. Viele wissen gar nicht von der unglaublichen Menge an RPGs, die alleine die Grenzen Japans nie verlassen haben! Was hier und in den USA erschien war nur ein winziger Bruchteil. Es gibt weit über 200 SNES-RPGs, und viele der unbekannten hatten einiges zu bieten.
    Es gab zu der Zeit einfach diese große Fülle. Man bekam auch viel besser die Weiterentwicklung von Spielen und Spieleserien mit, weil vieles noch in den Kinderschuhen steckte. Man vergleiche nur mal FFIV mit FFVI oder Soul Blazer mit Terranigma! Rein technisch gesehen waren diese Unterschiede um ein Vielfaches größer als die z.B. zwischen FFX und FFXII.
    Hatte man einmal eine funktionierende Machart gefunden, blieben die meisten Entwickler dabei. Das finde ich sehr schade, weil heute immer wieder wenige innovative Ideen ausprobiert werden. Sicher gibt es immer wieder neue Gameplaymechaniken, aber ich spreche vor allem von Ideen, die das Spiel als Ganzes und insbesondere dessen Story betreffen. Es gibt noch so viele wunderbare Geschichten, die erzählt werden könnten. Ich fand es schon sehr cool, in Terranigma die Welt wieder auferstehen zu lassen mit den ganzen realen historischen Figuren und Hinweisen auf unsere eigene, echte Welt. Das war damals möglich, weil man noch mit SD-Figürchen gearbeitet hat, Sprites ließen sich schnell erstellen.
    Heute darf kaum noch so abstrakt gedacht werden (Ausnahmen wie das wunderbare Breath of Fire V bestätigen die Regel). Alles muss groß, pompös und realistisch aussehen. Dabei wäre ich völlig zufrieden mit gut gemachten Sprites in einem PS2-RPG, wenn ich dafür in kreativer Hinsicht etwas wirklich feines geboten bekommen würde. Aber das war schon ewig nicht mehr der Fall.

    Dieser Trend stört mich durchaus. Dass die neueren Spiele erstens immer kürzer und zweitens von der Aufmachung her immer gigantischer werden. Das ist um ehrlich zu sein genau das Gegenteil von dem, was ich mir wünsche.
    Auch zu PSX-Zeiten war das noch lange nicht so extrem wie heute. FFVII hat mich damals aufgrund seiner fantastischen und komplexen Story so sehr begeistert. Die FMV-Sequenzen waren ganz nett und eine willkommene Art, die besonders dramatischen Stellen der Geschichte zu erzählen. Aber sie waren nur Beiwerk und viele sahen rückblickend betrachtet auch gar nicht so genial aus. Heute hingegen scheint dieser Eye-Candy-Kram der hauptsächliche Kaufgrund für die meisten Spieler zu sein und die Entwickler legen mehr und mehr Gewicht darauf.
    Dabei ist das für mich überhaupt nichts wert, wenn die Geschichte dahinter nicht funktioniert und mich richtig fesseln kann. Und das ist von Generation zu Generation bei immer weniger Spielen dieser Art der Fall.

    Und die Länge der Spiele kam, zumindest bei mir, bestimmt nicht dadurch zustande, dass ich mich ewig mit den Kämpfen oder sonstwas aufgehalten hätte. In den Geschichten und mit den Charakteren ist einfach viel viel mehr passiert! Ich würde gerne mal eine Auflistung aller Cut-Scenes von FFVII bis XII sehen. Generell die PSX-Titel der Serie gegen die der PS2. Ich würde einiges darauf verwetten, dass in VII mindestens fünfmal so viele Szenen enthalten waren wie in XII. Ist ja auch nachvollziehbar, da es einfacher ist, ein paar Textboxen vollzuschreiben und ein paar einfache Figurenbewegungen zu programmieren, als den möglichst kurzen Text von teuren Sprechrollen vertonen zu lassen und eine Menge hochkomplexer Figurenbewegungen samt Mimik zu programmieren!
    Und so toll das auf den ersten Blick auch jedes Mal wieder ist, das ist es imho einfach nicht wert, wenn ich dafür nicht den Abspann sehen und dabei denken kann "Meine Fresse, war das ein Abenteuer!"
    Ich kann mich noch gut an Wild Arms 3 erinnern, das mir außerordentlich gut gefallen hat. Lange Zeit und heute mehr oder weniger immernoch sogar besser als FFX. Dabei war es ein Spiel, das praktisch überhaupt keine Innovation bieten konnte. Oder, besser gesagt, ein Spiel, dessen Innovation darin bestand, die Prinzipien, die es in der 16-Bit-Ära und teilweise noch in der 32-Bit-Ära gab, auf die PS2 zu übertragen. Ich fand es absolut geil, eine so große Weltkarte zu haben und musste mich echt fragen, warum Squaresoft damals mit FFX einen anderen Weg gegangen ist. Bloß um es krampfhaft neuartig erscheinen zu lassen? Nicht auszudenken, was die aus der klassischen Weltkarte mit ihrem Budget und technischen Geschick hätten machen können.
    Überhaupt ist es imho keine Innovation, etwas wegzulassen. Das ist einfach nur Reduzierung des Spielerlebnisses, solange kein Ersatz dafür vorhanden ist. Dieser Ersatz kann meinetwegen noch so neuartig sein, aber es wie in FFX zu machen hat mir wirklich überhaupt nicht zugesagt. Seither muss ich immer wieder betonen, wie winzig winzig klein Spira auf mich gewirkt hat.

    Es ist alles so sehr Mainstream geworden. Es kommt kaum noch etwas auf den Markt, was nicht garantiert jedem irgendwie gefallen könnte. Kein Risiko mehr. Da lob ich mir doch mein FFVI, das gesellschaftskritische Themen aufwarf und in allen Dingen einfach einen Schritt weiter ging als andere Spiele. Es kam darin eine Jugendschwangerschaft und zwei Suizidversuche vor, außerdem ging die Welt unter. Ich kenne kein Spiel dieses Genres, das es so weit getrieben und dabei auch noch so überzeugend und ergreifend umgesetzt hätte.
    Als ich es das erste Mal gespielt habe, habe ich mich bestimmt eine knappe Woche echt mies gefühlt. Um solche Emotionen hervorzurufen braucht es keine Sprachausgabe oder besonders tolle Grafik. Es sind einfach die Geschichten, die erzählt werden, und von denen gibt es in letzter Zeit nur noch immer kleinere und weniger aufreibende.

    Noch in der 32-Bit-Ära hatte ich nach dem Durchspielen eines RPGs fast immer das Gefühl, eine komplett andere Welt kennengelernt zu haben. Ich kannte deren Entstehungsgeschichte, die darin lebenden Menschen, deren Religion und darüber hinaus vor allem das Abenteuer, in dem all das eine Rolle gespielt hat und über das mir auf interessante Weise dieser Einblick vermittelt wurde. Es war so, als würde man ein gutes Buch lesen.
    Seit der aktuellen Generation hatte ich dieses Gefühl praktisch nicht mehr. Es wird viel öfters dazu übergegangen, nur Ausschnitte und Teile der Spielwelt zu zeigen und große und wichtige Teile gar nicht erst betretbar zu machen. Ich finde es unverzeihlich, wie in der Story eines FFX die größte Stadt der Welt vorkommt und großartig in FMV-Sequenzen gezeigt wird, aber dann nicht erkundet werden kann. Das ist, als würde man die Story weiterlaufen lassen, aber die Spielwelt, die ja irgendwo noch Grundlage der Handlung sein soll, darunter wegnehmen.
    Genauso, nur nicht ganz so schlimm, ist auch Archadia oder Port of Balfonheim in FFXII, wobei man die wenigstens besuchen kann. Damals hat man auf nichts verzichten müssen! Da gab es noch ein Midgar in seiner vollen, gigantischen Größe und man konnte sich etwas darunter vorstellen.

    Genau wie mit den Sequenzen bzw. Cut-Scenes ist es nämlich auch mit den Orten der Spielwelt. Alles wird immer größer und aufwändiger und schöner anzusehen, dafür schrumpft alles extrem ein und reicht kaum noch aus, um die Illusion der anderen Welt aufrecht zu erhalten. Ich liste euch mal kurz die Anzahl der Städte der FF-Serie auf, um zu verdeutlichen, was ich meine:

    FF und FFII hatte 10 Städte
    FFIII hatte 13 Städte
    FFIV, V, VI und VII hatten jeweils ca. 18 Städte
    FFVIII und IX hatten 11 bzw. 12
    FFX hatte sage und schreibe 4 (!) die auch noch allesamt winzig waren
    FFXI hatte 5 große und mehrere kleine, aber bei einem MMORPG ist das auch was anderes ...
    FFXII steht mit 5 relativ großen und 3 kleinen Städten zwar weit besser da als FFX, aber die Verhältnisse von damals sind dadurch noch lange nicht erreicht

    Dabei gilt das nicht nur für die Städte. Generell ist die Liste an besuchbaren Orten, alle Dungeons eingeschlossen, aus einem FFX unheimlich gering. Das Spiel sinkt damit auf das Niveau der ersten paar Teile hinunter, wobei wir zwischenzeitlich mit FFVII & Co bei der vier oder noch mehrfachen Anzahl an Locations waren.
    Und dafür ist die FF-Reihe nur eines von vielen Beispielen. Man denke nur an Xenosaga! Gab es da abgesehen von 2nd Miltia und der Kukai Foundation überhaupt so etwas wie eine Stadt?

    Auch die Themen, die angeschnitten werden, sagen mir immer seltener zu. Nicht selten wollen es die Macher heute "poppig" und locker und fröhlich haben. Wie soll da denn bitte Spannung aufkommen können? Ich für meinen Teil hatte jetzt langsam aber sicher genug Helden in der Machart von Zidane, Tidus und Vaan. Ich hätte zur Abwechslung gerne mal wieder einen Fei, einen Cloud oder einen Squall. Überhaupt kommen mir ein paar der alten Klischees inzwischen vor wie Tugenden. Zum Beispiel der Protagonist mit Gedächtnisstörungen. Daraus kann man so viel machen!
    Es ist nur noch selten mysteriös und selten wird man als Spieler noch richtig durchgeschüttelt und mitgenommen.

    Ich vermute stark, dass sich diese Entwicklung in der nächsten Generation noch weiter verschärfen wird. Dann hat ein FFXIII nur noch ein oder zwei Städte, um die die ganze Spielwelt aufgebaut ist, weil alles andere zu aufwändig gewesen wäre. Und nur noch eine handvoll wichtiger Cut-Scenes, die die ganze Geschichte erzählen.

    Da lob ich mir doch meinen SNES-Emulator oder meine Sammlung an PSX-RPGs, um in alten aber imho weit besseren Zeiten zu schwelgen. Mit diesen Spielen konnte man sich noch eine ganze Weile beschäftigen, im krassen Gegensatz zu den kurzweiligen Erlebnissen der letzten Tage.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
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