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  1. #41
    Wenn das Gameplay aber scheisse ist dann habe ich kein Bock mich durchs Game zu quälen. Für mich ist die Story nicht unbedingt wichtig, hauptsache es kann Spass machen und hat Langzeitmotivation.

    Von daher ist es wohl auch der Grund warum ich öfters Star Ocean reinlege. Die Story und Charas sind Geschmackssache aber es ist einfach das Kampfsystem was mir irre Spass macht.

    Ich kann mich im grossen und ganzen mit DocDomoes Meinung anfreunden. Er spiegelt genau meine Meinung wieder.
    ~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~

    ~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~

  2. #42
    Hmmm. Naja, das ist ist auch Geschmackssache, ich fand das Kampfsystem von Xenogears auch sehr gut

  3. #43
    Zitat Zitat von Squall2k
    Hmm...ich seh das eher so wie Sazan. Ich habe, weil alle sagen wie tolld as ist, Soul Blazer, ilussion of Time und Terranigma durchgespielt. Keines von von den dreien würd ich als "gutes RPG" bezeichnen. Ich kann aber verstehen, dass man es ganz toll findet, wenn man es als kleines Kind gespielt hat.

    Nur weil die Technik besser wird, werden die Spiele doch nich schlechter, das ist doch Unsinn.
    Das kann ich so bedenkenlos unterschreiben. Früher war man einfach begeisterungsfähiger als heute und ergo hat man dann natürlich bessere Erinnerungen daran.
    Mit der Qualität der Spielegenerationen hat das eigentlich nichts zu tun, sondern imo oft nur mit Nostalgie.

    Das man riesig angedeutete Städte nicht komplett begehen kann, ist für mich eigentlich nur verständlich. Das war doch auch damals zu SNES und PSone Zeiten nicht anders. Da bekommt man auch eine Imperiale Hauptstadt vorgesetzt und wenn man sie sich mal heute genauer betrachtet, besteht sie auch nur aus 6 - 7 Häusern und einer Burg mit ca. 10 begehbaren (leeren, langweiligen) Zimmern (das Beispiel hier war die Stadt Vector aus FF6 )

    Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel...aber mir fällt spontan jetzt kein Old-School RPG ein, wo ich sagen könnte: "Whoa, was für eine geniale, fantastisch ausgearbeitete Stadt bzw. Location" und gleichzeitig das Gegenteil von der heutigen Generation behaupten könnte.^^

    Und Xenogears ist natürlich DAS Ausnahme RPG in Sachen ausgearbeiteter Spielwelt.
    Da kaum ein RPG so einen Detailreichtum in Sachen Storyhintergrund bietet, würde ich aber nicht auf die heutige Entwicklung der RPGs zurückschließen. Damals war XG ja schließlich auch praktisch DER Einzelgänger in diesem Punkt. Leider haperte es da ein wenig an dem simplen Gameplay.

    Eigentlich bezieht sich diese hier angesprochene Entwicklung wirklich zum Großteil auf Final Fantasy (wobei es mit FF12 ja anscheinend wieder bergauf geht.)

    Spiele wie z. B. Dragon Quest 8, Tales of Symphonia/Abyss oder Suikoden V widerlegen doch eigentlich das meiste was als Kritikpunkt aufgeführt wird außer natürlich die "böse" 3D-Grafik...aber wie sagt der geneigte 2D-Fanboy doch immer: "Auf die Grafik kommt es bei einem RPG doch nicht an"....Bei 3D-Grafik argumentieren die meisten dieser Sorte dann schon wieder ganz anders und behaupten, dass 2D doch viel toller war...natürlich im selben Atemzug mit obigem Satz.(Ding-dong, Nostalgie)^^

    Das bringt mich dann wieder zu meinem Argument, dass man imo einfach nicht generell behaupten kann, dass heutige RPGs absinken. ^^ Es gibt solche und solche, die gabs auch früher schon.
    Geändert von The Judge (20.04.2006 um 21:46 Uhr)

  4. #44
    Zitat Zitat von ffstar
    Die Welt wird nur noch angedeutet.... Stell dir mal vor man hätte anstatt nur eine Straße in Zanarkand durchlaufen zu können, die ganze Stadt designt... Man läuft stundenlang darin durch die Gegend und am Ende sieht man wie sie zerstört wird.....
    hätte auf mich irgendwie mehr Eindruck hinterlassen als eine kurze Sequenz und ein paar Kämpfe.... also wirklich.... daraus hätte man so viel machen können!!!!!!!
    Ja, in der Tat. Wobei ich Zanarkand definitiv nicht mit einrechne, wenn ich von den vier Städten rede. Denn es war keine Stadt. Für die Story, sicher, aber nichts Handfestes, was man im Spiel besuchen kann und was den Kriterien einer RPG-Stadt entspricht (wie z.B. Shops, Inn, Häuser usw.). Es war einfach nur ein für die Geschichte wichtiges Level, nicht anders als ein Dungeon, das am Anfang einmal vorkommt und dann später nochmal die Ruinen. Ebenso wie Bevelle nicht dazugehört, da Bevelle für mich einfach nur eine FMV-Sequenz war und mehr nicht.
    Wenn ich von vier Städten rede, dann meine ich damit namentlich Besaid, Kilika, Luca und Guadosalam. Und das waren wirklich Größenverhältnisse von kleinen Dörfchen. Es hätte schon viel zum Spielerlebnis beigetragen, Bevelle begehbar zu machen und Mt. Gagazet in ein richtiges Dorf der Ronzo umzuwandeln (habe mich schon immer gefragt, wie die auf so einem hässlichen, kalten Berg ohne alles herumlungern können). Niemand kann mir erzählen, dass das nicht ohne immensen Aufwand machbar gewesen wäre. Dafür hätte ich auch gerne noch nen Monat länger auf FFX gewartet.

    Das Problem besteht darin, dass man von der Geschichte und damit vielleicht vom ganzen Spiel nicht gepackt wird, wenn einem die fiktive Welt nichts bedeutet. In FFVII oder der ganzen Wild Arms Reihe (Filgaia) fand ich es sofort interessant, weil so früh gesagt wird, dass die Welt stirbt bzw. sich im Niedergang befindet. Warum auch immer. Dann möchte man mehr erfahren und das ganze Szenario entfaltet sich.
    Wenn ich eine große Spielwelt voller NPCs habe, dann weiß ich auch, wofür ich kämpfe und was für eine Welt ich eigentlich retten soll. Aber bei einem so kleinen Versuch wie Spira hat das nicht geklappt. Es war mir mehr oder weniger egal. Weil man das Gefühl hatte, nicht für eine ganze Welt diese Reise zu machen, sondern nur für ein paar winzige Örtchen mit gerade mal einer Handvoll Menschen darin.
    Die eigentliche Story von FFX fand ich ehrlich gesagt sehr gut, aber man hätte sie imho komplett anders verpacken sollen.

    Aber genug FFX-Gebashe.
    Jup, ich finde diesen Trend auch sehr nervig, dass immer mehr angedeutet anstatt gezeigt wird. Das setzt sich leider auch mit FFXII fort, wobei es da wenigstens nur halb so schlimm ist, da das, was man tatsächlich sehen und erleben kann zum Teil schon sehr groß und toll ist. Aber wenn man bedenkt, wie viel angedeutet wird, begleitet einen vielleicht schon der Gedanke, dass es mehr hätte sein können.

    Ich glaube durchaus, dass das damals anders war.
    Zitat Zitat von ShooterInc.
    Für mich ist die Story nicht unbedingt wichtig, hauptsache es kann Spass machen und hat Langzeitmotivation.
    Naja, bei mir kommt Spaß und Langzeitmotivation nunmal vor allem dann auf, wenn die Story gut ist.
    Zitat Zitat von The Judge
    Früher war man einfach begeisterungsfähiger als heute und ergo hat man dann natürlich bessere Erinnerungen daran.
    Mit der Qualität der Spielegenerationen hat das eigentlich nichts zu tun, sondern imo oft nur mit Nostalgie.
    Ich kann nicht leugnen, dass das bei dem Thema auch eine Rolle spielt. Sicher denke ich oft freudig an alte Zeiten zurück. Sicher hat mich FFVII zum Teil so sehr gefesselt, weil ich jung und unerfahren war (hört sich irgendwie lustig an ^^).
    Aber das ist bestimmt nicht die Hauptsache und simple Aufzählungen wie in meinem letzten Beitrag hier zeigen, dass ich mir das nicht bloß einbilde. Ich meine diese Entwicklung, dass alles immer bombastischer und schöner und detaillierter wird, dafür aber auch alles immer kleiner und nur noch das Allernötigste es wirklich ins Spiel schafft von Dingen, die damals komplett verwirklicht worden wären.
    Zitat Zitat
    Das man riesig angedeutete Städte nicht komplett begehen kann, ist für mich eigentlich nur verständlich. Das war doch auch damals zu SNES und PSone Zeiten nicht anders. Da bekommt man auch eine Imperiale Hauptstadt vorgesetzt und wenn man sie sich mal heute genauer betrachtet, besteht sie auch nur aus 6 - 7 Häusern und einer Burg mit ca. 10 begehbaren (leeren, langweiligen) Zimmern (das Beispiel hier war die Stadt Vector aus FF6 )
    Da muss ich widersprechen, sehe ich anders. Und zwar prinzipiell: Es mag stimmen, dass eine Stadt wie Vector nicht so riesengroß war, aber es war dennoch die _komplette_ Stadt. Man wusste einfach, woran man war. An Vector war nichts angedeutet. Und für die Dimensionen der zugrunde liegenden Spielwelt war sie auch nicht "klein".

    Tatsache ist doch, dass in den alten Spielen allein durch das Feature der begehbaren Weltkarte schon sehr viel symbolisch dargestellt wurde. In einem Spiel wie FFVII standen sogar einzelne Städte stellvertretend für ganze Länder und Kulturen. Der Punkt für mich ist aber der, dass die Spiele besagter Generation es gemanaged haben, deren Konzept glaubwürdig zu verkaufen. Eben gerade dadurch, dass alles in Relation zueinander stand. In einem FFVI waren die Städte nunmal nicht überdimensioniert, dafür aber zahlreich und vollständig.

    In dem Zusammenhang sehe ich das Problem der neueren RPGs wie folgt: Die Ansprüche der Entwickler sind mit den technischen Möglichkeiten gewachsen. Aus irgendeinem mir ominösen Grund gibt man sich nicht mehr zufrieden mit dem damaligen Prinzip. Anstatt einem FFVI-Vector macht man nun ein gigantisches FFXII-Archadia. Hey, das ist ein lustiges Beispiel, da sich die Rolle der beiden Städte sehr ähnelt. Nur sind die Ausmaße dermaßen riesig geworden, dass es sich budget- und aufwands- und terminmäßig nicht mehr so umsetzen lässt wie früher. Jetzt kann man zwar in einen superdetaillierten Magieladen oder zu einem Waffenhändler gehen, doch das konnte man damals auch, es sah nur nicht so toll aus. Ehrlich gesagt fand ich es sogar gemütlicher, zu der Zeit, wo ein Shop meistens gleichzusetzen war mit einem Haus.
    Um den Ansprüchen und Vorgaben der Story zu genügen, wird dafür neuerdings im großen Stil improvisiert. Man zeigt nur noch einen Teil des Ganzen, den Rest vielleicht in Zwischensequenzen oder schönen Hintergründen, die man aber nicht erforschen darf.
    Es ist wirklich nicht mehr als Improvisation. Bis zu einem gewissen Grad finde ich das völlig okay: wenn alle Städte so genial und groß wären wie Rabanastre, dann könnte ich gut damit leben, dass man einige Teile der Stadt niemals zu Gesicht bekommt oder sie zumindest anscheinend noch viel größer ist. Doch wenn ich da eine angeblich gigantische Metropole habe, davon aber nur drei Straßenecken sehe, dann finde ich das schlichtweg nicht überzeugend.
    FFX war mit seinem Fall Bevelle & Zanarkand damit ja am extremsten, aber was solls ...

    Also wenn der Preis für diese tolle Grafik so hoch ist, dann würde ich liebend gerne verzichten und dafür belebte und gemütlich-kleine Dörfer haben, dafür aber eine Menge davon.
    Diese Entwicklung lässt sich am Beispiel FFVII -> FFVIII sehr gut erkennen. Der siebte Teil hat noch viele Gemeinsamkeiten mit den SNES-RPGs. Wo eine Stadt hauptsächlich aus einem einzigen Bildschirm mit den Häusern und Shops etc. bestand, in die man hineingehen konnte, darüber hinaus vielleicht noch irgendein storybedingtes Extra. So zu sehen in Rocket Town, Nibelheim oder Kalm. FFVIII entfernt sich davon und macht es schon viel eher so wie die späteren Spiele. Zwar gibt es viele relativ große Städte wie Deling City, Winhill, Timber (hey, dort habe ich es gemocht ^^) oder sogar Esthar, die sich über viele Screens und Teilabschnitte erstrecken. Dafür war wie schon gesagt die Gesamtanzahl der Städte deutlich geringer ausgefallen. Ähnlich war es in FFIX.

    Damit möchte ich sagen, wenn sie das hohe Niveau halten und jede Stadt zu so einem Erlebnis machen könnten, dann nur her damit. Aber nicht, wenn die Quantität so sehr darunter zu leiden hat (siehe FFX). Da sind solche Improvisationen für mich auch keine zufriedenstellende Lösung.

    Die krasse Gegenthese dazu ist Wild Arms 3. Die Städte darin waren so dermaßen winzig, die kleinsten, die ich in einem RPG bisher gesehen habe. Oft nannten sich schon zwei Häuser mit ein paar Menschen darin "Stadt". Dafür muss man dem Spiel zugute halten, dass es eine ganz ansehnliche Menge davon gab (18 an der Zahl). Und insgesamt war ich damit doch wesentlich zufriedener als mit den ganzen "Versuchen" der großen Titel, die es genau andersherum machen.

    Soll heißen, ja, bis zu einem gewissen Grad ist mir Quantität was die Spielwelt angeht wichtiger als Qualität. Sollte nachvollziehbar sein, wenn man dabei im Hinterkopf behält, dass das absolut nicht heißen muss, dass die Orte irgendwie hässlich aussehen müssten. Nur eben nicht ganz so megalomanisch wie zuletzt zum Teil gesehen.
    Zitat Zitat
    Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel...aber mir fällt spontan jetzt kein Old-School RPG ein, wo ich sagen könnte: "Whoa, was für eine geniale, fantastisch ausgearbeitete Stadt bzw. Location" und gleichzeitig das Gegenteil von der heutigen Generation behaupten könnte.^^
    Mir fallen da zig ein. Als Negativbeispiel wie oft genug gesagt FFX als Ganzes. Oder die Xenosaga-Reihe. Tolle Städte in Old-School-RPGs: Midgar (FFVII), Shevat (XG), Baskar Village (WA2), Land of the Phantom Beasts (FFIV), Thamasa (FFVI), Sonne (BoFIV), Mintos (SD3) oder Crescent Lake (FF) ... und das sind nur ein paar von denen, die mir spontan in den Sinn kommen (wobei ich fast 10 Jahre alte PSX-Spiele durchaus als old-school bezeichne). Es mögen nicht alles absolut riesige Orte sein, aber alles welche, die mich auf teils sehr unterschiedliche Weise begeistern konnten und besser in meinem Gedächtnis hängengeblieben sind als die meisten neueren Städte.
    Mit "fantastisch ausgearbeitet" kann nämlich imho auch der Bezug zur Story gemeint sein. Da prägt es das Bild des Spielers von einer Stadt schon enorm, wenn ganz bestimmte Dinge darin passiert sind (so wie in Sonne oder Thamasa oder auch Midgar, wobei letztere auch aus all den anderen Gründen toll ist ^^). Es reicht aber auch schon aus, wenn bloß die Atmosphäre etwas ganz besonderes ist.

    Das hat sogar Crescent Lake auf dem NES bei mir geschafft. Und dabei handelt es sich bis heute um eine meiner absoluten Lieblingsorte aller RPGs. Ein paar einfache Pixelhaufen konnten so etwas schaffen! Warum wird es dann nicht mehr mit den monströsen Polygonmetropolen der letzten Tage geschafft? Ich finde, durch die ganze Technik haben viele RPGs was die Spielwelt angeht einfach an Herz verloren. Was nicht sein müsste und ich will die Neuerungen auch nicht verteufeln. Aber man könnte die Möglichkeiten anders und sinnvoller nutzen.
    Zitat Zitat
    Und Xenogears ist natürlich DAS Ausnahme RPG in Sachen ausgearbeiteter Spielwelt.
    Da kaum ein RPG so einen Detailreichtum in Sachen Storyhintergrund bietet, würde ich aber nicht auf die heutige Entwicklung der RPGs zurückschließen. Damals war XG ja schließlich auch praktisch DER Einzelgänger in diesem Punkt. Leider haperte es da ein wenig an dem simplen Gameplay.
    Hm. Ich würde auch niemals sagen, dass ich ein zweites XG haben möchte. Aber ein Spiel, welches durch eigene herausragende Besonderheiten einen ähnlichen Kultstatus erreicht wäre wünschenswert. Es muss auch nicht immer die Story allein sein. Wenn alles andere fantastisch ist, dann darf die Geschichte auch ruhig etwas simplerer Natur sein.
    Mir kommt es vor allem auf eine funktionierende und möglichst große Spielwelt an.
    Zitat Zitat
    Eigentlich bezieht sich diese hier angesprochene Entwicklung wirklich zum Großteil auf Final Fantasy (wobei es mit FF12 ja anscheinend wieder bergauf geht.)
    Naja, wie gesagt, das war nach FFX ja auch nicht besonders schwer. Ich würde nicht darauf wetten, dass sie die schönen Ideen aus XII quantitativ erweitern oder auch nur das Vorhandene beibehalten. Der Generationswechsel auf die PS3 wird bestimmt eine Menge Entwickler eher minimalistisch denken lassen. Leider.
    Zitat Zitat
    Das bringt mich dann wieder zu meinem Argument, dass man imo einfach nicht generell behaupten kann, dass heutige RPGs absinken. ^^
    Das kann man auch nicht behaupten. Aber dass sich etwas geändert hat steht außer Frage. Prioritäten werden heute ganz anders gesetzt als damals. Es gibt bestimmt Leute, denen die aktuellen Konzepte sehr zusagen, vielleicht sogar mehr noch als die früheren, aber mir misfällt vieles davon doch sehr.
    Obwohl ich bei solchen Entwicklungen immer eher konservativ eingestellt bin (wenn es gut ist, warum das Risiko eingehen und es schnellstmöglich wieder ändern?), wäre da trotzdem noch eine Menge Platz für Innovation und Neuerungen. Aber das heißt doch nicht, dass sie mir gleich das wegnehmen müssen, was ich an Rollenspielen immer am meisten gemocht habe: das große, virtuelle Abenteuer. Das schaffen die immer kurzweiligeren Spiele einfach nicht und das ist mir vor allem nach FFXII klargeworden. Dafür habe ich zwar um einiges länger gebraucht als bei anderen RPGs, was aber in erster Linie am Gameplay und dem Aufbau der Spielwelt lag. Die eigentliche Story kam mir sogar noch etwas kürzer vor als die von FFX (wobei sie schon tolle Momente hatte und mir an sich sehr gefallen hat, nur eben nicht vom Umfang her ... aber das ist ein anderes Thema).
    Zitat Zitat
    Es gibt solche und solche, die gabs auch früher schon.
    Nenn mir ein aktuelles RPG mit mindestens 18 richtigen Städten

  5. #45
    Interessante Diskussion... leider fehlt mir grad etwas die Zeit für ausführliche Antworten, aber:

    Zitat Zitat von Enkidu
    Nenn mir ein aktuelles RPG mit mindestens 18 richtigen Städten
    Tales of Rebirth und Romancing SaGa kommen sogar auf noch mehr. ^^

    Tales of the Abyss kommt auch nahe an die 18er Grenze.
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  6. #46
    Ihr machts einem echt nicht einfach... Was das wieder an Zeit kostet


    Zitat Zitat von Doc Domoe
    a) Die Spieler, die mit älteren Spielen angefangen haben, entdeckten diese noch ausführlich und mußten sich erst in diese Art des Gameplays einarbeiten. Das kostet Zeit. Je mehr RPGs man gespielt hat, desto routinierter wird man bei gewissen Dingen. War es früher schon eine Leistung, in einem Blumentopf einige Goldmünzen zu finden, ist es mit zunehmender Erfahrung absolut klar, wo Items versteckt sind. Auch Informationen in Form von Dialogen und gefundenen Schriftstücken nimmt man immer schneller auf, lernt, unnötige Informationen auszufiltern und nötige schnell in seinem Kopf zu speichern. Eine Freundin von mir spielt zur Zeit ihr erstes RPG (FF7), und sie nimmt sich viel mehr Zeit als ich es damals getan habe. Sie liest alles sehr aufmerksam, untersucht jede Kleinigkeit und irrt teilweise in einfachen Gebieten umher, weil ihr die Erfahrung fehlt, die ihr sagt, was wann wichtig ist. Routinierte RPGler machen bitte den Selbsttest und spielen ein Spiel aus Zeiten vor der 32bit-Ära, das sie noch nie gespielt haben. Das Ergebnis wird sein, daß man sehr schnell durch ist, und zwar, ohne etwas ausgelassen zu haben.
    b) Normalerweise sitzt man bei einem Videospiel nicht Tag und Nacht vor der Konsole, wenn man noch kein ausgesprochener Genre-Fan ist. Erst mit zunehmender Begeisterung werden die Sessions länger, die (gefühlte) Spielzeit damit kürzer.
    c) Zumindest bei mir war es früher so, daß mein Taschengeld zu wenig war, um mir jeden Monat zwei bis drei neue Spiele zu kaufen. Die Spiele, die ich dann gekauft habe, waren mir dafür umso wertvoller. Deshalb verbringt man mehr Zeit damit, weil der Nachschub nicht schon im Schrank steht. Heute kann ich mir mehrere Spiele pro Monat leisten und habe daher inzwischen 9 RPGs angesammelt, die noch darauf warten, gespielt zu werden. Entsprechend habe ich keine großen Hemmungen mehr, in einem Spiel schneller durchzugehen.
    d) Die zunehmende Erfahrung mit RPGs macht das Gameplay immer verständlicher, Endgegner, an denen man früher verzweifelt ist, sind inzwischen kein Problem mehr. Ich weiß noch, als ich damals in FF8 verdammt viele Anläufe gebraucht habe, um den Endgegner zu killen. Ich habe extra alle auf Lvl 100 hochgestuft, alle Kopplungen maximiert und alle besten Waffen zusammengesucht, und trotzdem hat es mehrere Anläufe gekostet. Heute geh ich mit Lvl. 40 hin und beende das Spiel im ersten Anlauf. Auch so etwas erhöht natürlich die Spielzeit.
    Was ist mit Leuten, die in der PSX Generation eingestiegen sind, und erst später sich mit NES und SNES Rollenspielen beschäftigt haben (so wie ca. 70% der damaligen Squareworld und Otaku Mitglieder im Forum ) - Das hat dann schon mit der technischen Seite etwas zu tun. Wenn du dich in einem 32 Bit RPG durch eine Stadt oder einen Dungeon gewuselt hast, hat die Technik dafür gesorgt, dass du einer klaren Linie folgst, nicht so bei den kachel und spritebasierten Dungeons der älteren Konsolengeneration. Warum einem die damaligen Spiele länger vorkommen, liegt vielleicht auch an dem nicht so linearen Design wie bei aktuellen Spielen: Wenn ich in der Dragon Quest IV Welt oder in Final Fantasy II den Weg zu einem anderen Gebiet bahne, weiß ich nicht sicher, was mich da erwarten wird. Man verbringt sehr viel Zeit damit, die ganze Umgebung zu erkudnen in der Hoffnung, das zu finden, was man vielleicht noch gar nicht suchen wollte. Mir ist das wieder beim Erneuten Durchspielen von Dragon Quest I & II für die Guides meiner Seite aufgefallen. Dragon Quest I war an einem Wochenende durchgespielt, mit ca. 15h Spielzeit trotz elendigen Aufleveln, bei Dragon Quest II hats zwei Tage länger und ca. 25h Spielzeit gebraucht. Beim ersten Mal hab ich sicher Ewigkeiten mit den Spiel gebraucht, weils einfach so unübersichtlich war und ich keinen Tau von der Spielwelt habe. Bei aktuellen wird einem das oft weggenommen. Man wird ja oft regelrecht zum nächsten Ziel gestossen.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Und die Länge der Spiele kam, zumindest bei mir, bestimmt nicht dadurch zustande, dass ich mich ewig mit den Kämpfen oder sonstwas aufgehalten hätte. In den Geschichten und mit den Charakteren ist einfach viel viel mehr passiert! Ich würde gerne mal eine Auflistung aller Cut-Scenes von FFVII bis XII sehen. Generell die PSX-Titel der Serie gegen die der PS2. Ich würde einiges darauf verwetten, dass in VII mindestens fünfmal so viele Szenen enthalten waren wie in XII. Ist ja auch nachvollziehbar, da es einfacher ist, ein paar Textboxen vollzuschreiben und ein paar einfache Figurenbewegungen zu programmieren, als den möglichst kurzen Text von teuren Sprechrollen vertonen zu lassen und eine Menge hochkomplexer Figurenbewegungen samt Mimik zu programmieren!
    Ich bin mir sicher, dass du dich damals länger in den Spielen aufgehalten hast, weil die Geschichten auch anders gestaltet wurden. Nicht auf eine cinematographische Art und Weise, wie es heutzutage viel zu oft der Fall ist. Wenn du was erfahren wolltest, musstest du schon selbst dafür sorgen, dass du die Infos von den Charakteren bekommst. Sprich, zu einem Männchen gehen und X drücken. Dieser Trend gefiel mir schon damals nicht, dass man zu seinem Glück immer gezwungen wurde, verdirbt etwas die Interkativität.

    Zitat Zitat
    Da lob ich mir doch mein FFVI, das gesellschaftskritische Themen aufwarf und in allen Dingen einfach einen Schritt weiter ging als andere Spiele. Es kam darin eine Jugendschwangerschaft und zwei Suizidversuche vor, außerdem ging die Welt unter.
    Ich habs schonmal erwähnt: Es ist schwer, sowas gelungen zu wiederholen, ohne bekanntes wiederzukauen. Die Geschichte in einem Rollenspiel kann für mich auch ruhig leichter verdaulich sein und einfach gefallen. Nimm Chrono Trigger als Beispiel: Wirklich viel überlegen musste man während des Spiels nicht, es gab dennoch aufregende Wendungen im Geschehen (die Sache mit Janus zum Beispiel) und man wurde die gesamte Zeit über blendend unterhalten. Ich brauch keine Gehirnzertrümmerung mit zig Religiösen Begriffen à la Xenogears, von denen die Hälfte nur eine Bedeutung für das Spielgeschehen haben, wenn ich in einem Fantasy/Sci-Fi Mischmasch die Urzeiten der Magie erleben kann und ausserirdischen Monstern den Arsch versohlen darf . Final Fantasy VI bildet da natürlich eine Ausnahme, aber das Spiel ist sowieso outstanding.

    Zitat Zitat
    Heute darf kaum noch so abstrakt gedacht werden (Ausnahmen wie das wunderbare Breath of Fire V bestätigen die Regel). Alles muss groß, pompös und realistisch aussehen. Dabei wäre ich völlig zufrieden mit gut gemachten Sprites in einem PS2-RPG, wenn ich dafür in kreativer Hinsicht etwas wirklich feines geboten bekommen würde. Aber das war schon ewig nicht mehr der Fall.
    Ich habs dir schon in einer PM gesagt: Spiel DQ8

    Zitat Zitat
    Ich vermute stark, dass sich diese Entwicklung in der nächsten Generation noch weiter verschärfen wird. Dann hat ein FFXIII nur noch ein oder zwei Städte, um die die ganze Spielwelt aufgebaut ist, weil alles andere zu aufwändig gewesen wäre. Und nur noch eine handvoll wichtiger Cut-Scenes, die die ganze Geschichte erzählen.
    Ich hoffe ganz stark, dass es besser wird. Der Trend so wie ich ihn mitbekommen habe (mit einem kurzen Ausflug in die wunderbare Welt der Handheld-RPGs und einem frischen Neueinstieg in aktuelle Titel) geht gottseidank in die Richtung, die mir gefällt und die ich oben angesprochen habe. Du spielst halt einfach die falschen Spiele

    Zitat Zitat von Enkidu
    Die FMV-Sequenzen waren ganz nett und eine willkommene Art, die besonders dramatischen Stellen der Geschichte zu erzählen. Aber sie waren nur Beiwerk und viele sahen rückblickend betrachtet auch gar nicht so genial aus. Heute hingegen scheint dieser Eye-Candy-Kram der hauptsächliche Kaufgrund für die meisten Spieler zu sein und die Entwickler legen mehr und mehr Gewicht darauf.
    Ein mittlerweile gebannter Benutzer im Forum hat an meinem aktuellen Lieblingsspiel kritisiert, dass es keine FMVs gab, und somit auch keine gut gestalteten Zwischensequenzen. Dabei frag ich mich immer, ob er das Spiel denn auch wirklich gespielt hat: DQ8 bietet aberwitzige Dialoge mit genialen Kameraeinstellungen und auch effektreichen Szene, aber halt alles in Spielgrafik. Und warum nicht? Wenn ich so alles so gestalten kann, dass es stimmig ist, ist doch alles ok so. Den Trend zu übertrieben genialen Videos kann ich ebenfalls nicht verstehen, vor allem, wenn nach den FMVs dann die Ernüchterung beim Anblick der Spielgrafik kommt - dann lieber in einem Guss.

    Zitat Zitat von The Judge
    Spiele wie z. B. Dragon Quest 8, Tales of Symphonia/Abyss oder Suikoden V widerlegen doch eigentlich das meiste was als Kritikpunkt aufgeführt wird außer natürlich die "böse" 3D-Grafik...aber wie sagt der geneigte 2D-Fanboy doch immer: "Auf die Grafik kommt es bei einem RPG doch nicht an"....Bei 3D-Grafik argumentieren die meisten dieser Sorte dann schon wieder ganz anders und behaupten, dass 2D doch viel toller war...natürlich im selben Atemzug mit obigem Satz.(Ding-dong, Nostalgie)^^
    Auf die Grafik kommt es wirklich nicht an, und Dragon Quest VIII beweist das wieder einmal: Natürlich macht es einen Riesen Spaß, durch die perfekten 3D Landschaften zu Laufen und in jeden Winkel seine Nase reinzustecken, oder in den liebevoll gestalteten Städten (<--Pickham-Fan) nach versteckten Items zu suchen und mit den Casinobunnies zu quatschen. Aber die ganze Grafikpracht wäre verschossenes Pulver, wenn die Spieledesigner nicht dafür gesorgt hätten, dass es da auch etwas zu entdecken gibt! So gesehen ist die Grafik eigentlich nur zeitgemäßes Mittel zum Zweck. Natürlich seh ich mir liebevoll animierte und gestaltete 3D Welten lieber an, als eine 4 bit NES Karte, aber wenn ich nicht wüsste, dass mich hinter jedem Winkel ein berüchtigtes Monster ohne eine Truhe erwarten könnte, würde ich auch nur von A nach B laufen.


    Zitat Zitat von Enkidu
    Naja, bei mir kommt Spaß und Langzeitmotivation nunmal vor allem dann auf, wenn die Story gut ist.
    Wie schon oft erwähnt: Die Story kann ein nicht zu unterschätzender Spaßfaktor bei einem Spiel sein, sollte aber nicht der einzige sein. Siehe Paradebeispiel Xenogears: Ich hatte schon am Ende der ersten CD die Schnautze voll vom Textboxengeklicke, und auf CD 2 wurde das ja noch schlimmer. So gut ausgearbeitet die Geschichte und die Spielwelt auch war, ich hatte keinen wirklichen Anreiz noch mehr davon zu sehen.


    Zitat Zitat
    In dem Zusammenhang sehe ich das Problem der neueren RPGs wie folgt: Die Ansprüche der Entwickler sind mit den technischen Möglichkeiten gewachsen. Aus irgendeinem mir ominösen Grund gibt man sich nicht mehr zufrieden mit dem damaligen Prinzip. Anstatt einem FFVI-Vector macht man nun ein gigantisches FFXII-Archadia. Hey, das ist ein lustiges Beispiel, da sich die Rolle der beiden Städte sehr ähnelt. Nur sind die Ausmaße dermaßen riesig geworden, dass es sich budget- und aufwands- und terminmäßig nicht mehr so umsetzen lässt wie früher. Jetzt kann man zwar in einen superdetaillierten Magieladen oder zu einem Waffenhändler gehen, doch das konnte man damals auch, es sah nur nicht so toll aus. Ehrlich gesagt fand ich es sogar gemütlicher, zu der Zeit, wo ein Shop meistens gleichzusetzen war mit einem Haus.
    Sind die Ansprüche der Entwickler gewachsen, oder die der Spieler? Als Softwareentwickler kann ich dir versichern, dass ich mir das Leben nicht unnötig schwer machen werde, wenn ich weiß, dass ich eine Anforderung des Kunden auch mit einfachen Mitteln umsetzen kann. Und wenns dem Kunden nicht gefällt, muss ich mich halt noch einmal dransetzen, und versuchen, alles auszureizen, was mir die Hardware hergibt -- und das ist in meinem Spezialgebiet Computergraphik und paralleles Rechnen einiges. Die technischen Möglichkeiten bestimmen mit Sicherheit die Ansprüche der Kunden, vor allem aktueller Generationen die nicht einen Batzen Nostalgie in den Augen haben: Ich greife gerne zu den Atari Classics und geb dafür 30 Euro aus, der Teenager neben mir wird halt nur mit einem pompösen XBox 360 Tomb Raider glücklich (obwohl ich mir sicher war, dass der Teenager nicht nur der Grafik wegen zu dem Spiel gegriffen hat ). Und als Entwickler weiß man, dass man mit Atari Classics zwar einen billigen Nebenverdienst machen kann, sicher aber nicht davon ernähren kann.

    Auf die RPGs bezogen bedeutet dass einfach, dass man optisch natürlich auch etwas bieten muss, um umsatzfähig zu sein. Du hast allerdings damit recht, dass sich das nicht auf das Design der Städe usw. auswirken lassen muss, und Dragon Quest VIII beweist das wieder einmal. Um wieder World of Warcraft ins Spiel zu bringen: Auch dort hat man es geschafft, riesige Städte auch entsprechend realistisch (so realistisch, wie es für ein Comic-Fantasy-RPG halt möglich ist) zu gestalten und dennoch damit das richtige Gefühl zu vermitteln. Und da ist es mir wiederum lieber, wenn ein Krämer sich in einem Winkel der Stadt oder des Dorfes ein Zelt aufgeschlagen hat und ein paar Waren ausstelt, als wenn ich in ein Haus gehe und über eine Ladentheke sprechen muss. Ich kann leider nicht für aktuelle PS2 RPGs sprechen, weil ich die Konsole noch nicht solange besitze, aber so wie ich es raushöre geht die Final Fantasy Reihe neue Wege -- Schade, dass die Serie, die sich seit Teil 6 mit innovativen Ideen und neuen Konzepten definiert nicht wirklich anzukommen scheint.

    Zitat Zitat
    Also wenn der Preis für diese tolle Grafik so hoch ist, dann würde ich liebend gerne verzichten und dafür belebte und gemütlich-kleine Dörfer haben, dafür aber eine Menge davon.
    Wieder einmal: Du spielst die falschen Spiele Dragon Quest VIII, Dragon Quest VIII, Dragon Quest VIII *hust*

    Zitat Zitat
    Diese Entwicklung lässt sich am Beispiel FFVII -> FFVIII sehr gut erkennen. Der siebte Teil hat noch viele Gemeinsamkeiten mit den SNES-RPGs. Wo eine Stadt hauptsächlich aus einem einzigen Bildschirm mit den Häusern und Shops etc. bestand, in die man hineingehen konnte, darüber hinaus vielleicht noch irgendein storybedingtes Extra. So zu sehen in Rocket Town, Nibelheim oder Kalm. FFVIII entfernt sich davon und macht es schon viel eher so wie die späteren Spiele. Zwar gibt es viele relativ große Städte wie Deling City, Winhill, Timber (hey, dort habe ich es gemocht ^^) oder sogar Esthar, die sich über viele Screens und Teilabschnitte erstrecken. Dafür war wie schon gesagt die Gesamtanzahl der Städte deutlich geringer ausgefallen. Ähnlich war es in FFIX.
    FFVII ist da ein herausragendes Beispiel, da die Entwickler es wirklich geschafft haben viele Städte entsprechend unterschiedlich zu gestalten. Wenn du allerdings den Rest der FF-Spiele vor Teil 7 betrachtest, wird dir auffallen, dass du Stadt A mit Stadt B und C durchaus austauschen hättest können, und nur ein paar wenige sich wirklich durch ein eigenes Design oder ein eigenes "Gefühl" definiert haben. Und da ist es mir lieber, ich sehe in FFVIII weniger Städte, dafür einzigartige. Vergleiche Esthar mit Balamb, oder dem Städtchen im See, oder irgendeiner anderen Stadt. Wenn ich durch die aktuellen Möglichkeiten hübsche, einzigartige Städte und Dörfer bekomme, die wirklich einen Anreiz zum Entdecken bieten, dann bitte her damit! Ist mir viel lieber als das gleiche Dorf in einem anderen Aufguss zu sehen. Versteh mich nicht falsch, du weisst, dass ich ebenfalls Retro-Spieler bin, nur sehe ich kein Problem, wenn man die technischen Möglichkeiten perfekt ausreizt, um ein einzigartiges Spielerlebnis zu gestalten. Wenn der Rest darunter leidet, ist das natürlich nicht gut, aber wie gesagt: Dragon Quest VIII, World of Warcraft

    Zitat Zitat
    Damit möchte ich sagen, wenn sie das hohe Niveau halten und jede Stadt zu so einem Erlebnis machen könnten, dann nur her damit. Aber nicht, wenn die Quantität so sehr darunter zu leiden hat (siehe FFX). Da sind solche Improvisationen für mich auch keine zufriedenstellende Lösung.
    Oh, du bist ja gleicher Meinung. Naja, bei FFX haben sie dann wohl einiges verbockt. Die technischen Möglichkeiten wären ja da (sag ich jetzt einfach aus der Entwicklersicht).

    Zitat Zitat
    Soll heißen, ja, bis zu einem gewissen Grad ist mir Quantität was die Spielwelt angeht wichtiger als Qualität. Sollte nachvollziehbar sein, wenn man dabei im Hinterkopf behält, dass das absolut nicht heißen muss, dass die Orte irgendwie hässlich aussehen müssten. Nur eben nicht ganz so megalomanisch wie zuletzt zum Teil gesehen.
    Ich würde das nicht so pauschalieren. Es muss ein Mittelmaß gefunden werden zwischen Quantität und Qualität. Square hatte das damals richtig gut drauf.

    Zitat Zitat
    Das hat sogar Crescent Lake auf dem NES bei mir geschafft. Und dabei handelt es sich bis heute um eine meiner absoluten Lieblingsorte aller RPGs. Ein paar einfache Pixelhaufen konnten so etwas schaffen! Warum wird es dann nicht mehr mit den monströsen Polygonmetropolen der letzten Tage geschafft?
    Ich äußere mich wieder einmal als Pickham Fan -- Im Grunde kann man sagen, dass man die damaligen Möglichkeiten auch bestens genutzt hat

    Zitat Zitat
    Der Generationswechsel auf die PS3 wird bestimmt eine Menge Entwickler eher minimalistisch denken lassen. Leider.
    Wo wir bei Konsolengenerationen sind: Vielleicht hat der aktuelle Status bei Rollenspielen auch etwas mit den Konsolen zu tun. Auch mit 100 Millionen verkauften Einheiten denke ich nicht, dass die PS2 ein ähnlich anzustrebendes Ziel für die Entwickler war, wie seinerzeit das SNES oder die PSX. Und ehrlich gesagt wünsche ich mir mit der nächsten Generation auch einen transparenteren Markt und vor allem Multiplattform Spiele (was es aber für viele Entwicklerstudions nicht spielen wird, da die Konsolen einfach zu unterschiedlich zu programmieren sein werden....)

    Zitat Zitat
    Nenn mir ein aktuelles RPG mit mindestens 18 richtigen Städten
    Darf ich? Dragon Quest VIII - Mit meinen knapp 20h Spielzeit hab ich schon 8 gesehen, und laut einigen hier bin ich damit erst bei einem knappen Drittel angelangt - kurzes Abzählen eines spoilerfreien Item Guides komm ich auf ca. 20.

    Ich hoffe ich habe jetzt richtig zitiert. Leider hab ich hier nur eingeschränkte Internetmöglichkeiten und mir alles erstmal rauskopiert, um mich der Sache auch zu entsprechend zu widmen, seid also gnädig

  7. #47
    Ich würde mal wieder ein gutes RPG im Stil von "Mystic Quest" wünschen. Eine Story in der man alles erfährt (Ja, die ganze Vergangenheit von Julius erfährt man (im dunklen Turm)) - Zwar bleibt Dark Lords Hintergrund selbst im dunklen, aber der Spieler weiß dass er manipuliert wurde. Man musste da Infos sammeln und alle zusammen ergaben dann eben den Storyhintergrund.

    Auszüge: Luftschiff Julius; Sklave "Julius wurde als Kind von Dark Lord in einer Höhle am Wasserfall gefunden"
    Dunkler Turm; Steintafeln "Vandol wird bald fallen. Unsere letze Hoffnung ist dass Baby in der Höhle am Wasserfall. Hoch lebe Vandol und dass Kind der Hoffnung."
    Manabaum; Julius "Ich bin der letzte Erbe von Vandol..."
    Kombiniert man beides ist die Sache klar:

    So etwas gibts doch heute garnicht mehr, wo man selbst mal nachdenken muss um die STory richtig zu verstehen.

  8. #48
    Hm, ich habe es eigentlich noch nie so wirklich als Kritikpunkt empfunden, dass die Menge an Städten in RPGs geringer wurden...ich hab mir da so persönlich einfach noch gar keine Gedanken drum gemacht xD.

    Und ob eine Stadt nun winzig komplett oder ein kleiner Ausschnitt ist...zumindest mich persönlich stört das nicht, da eigentlich beides den Erkennungswert eines Ortes gut wiedergeben kann.
    Gut, bei Zanarkand waren die Entwickler einfach faul, da die Stadt eh am Anfang schon dem Erdboden gleich gemacht wurde. (FFX bash) ^^

    Dass eine Welt nur angedeutet ist....okay, es lässt sich nicht bestreiten, dass die Spiele heutzutage höher und größer dimensioniert werden als die Älteren. Aber seht doch auch z. B. in dem hochgelobten Xenogears: Da wird auch mehr nur angedeutet als es Erklärungen gibt und man braucht schon das Perfect Works Buch (oder diverse Internetquellen ) um alles komplett zu verstehen. Oder die Suikodenreihe. Da gibt es auch mehr Hintergrund als im Spiel erklärt wird...auch da wird viel nur eben angedeutet.
    Geändert von The Judge (21.04.2006 um 15:52 Uhr)

  9. #49
    Hehehe, naja, versuch mal die ganzen Xenogears-Erklärungen noch mit ins Spiel einzubauen x'D Da wärs locker aufd 150Stunden nur Mainquest gekommen.... das find ich ja gerade das tolle daran....

    Das Spiel war so gut durchdacht, dass man garnicht alles reingebracht hat!! Bei den meisten heutigen Spielen (wie gesagt, es gibt schon Ausnahmen) ist das eben umgekehrt:
    Also man hat ein bisschen was, aber das langt nicht mal für den Mainquest, also muss man mit irgendeinem anderen Mist die Zeit verlängern (siehe Global-Samarita-Champains XSII)

    Neuerdings kommt es mir aber eher so vor als hätte man schon wieder so seinen Plot, lässt aber mit Absicht alles raus, damit man dann geschickt daraus andere Spiele auf anderen Konsolen machen kann, die genau das erklären was im Hauptspiel fehlt, nur damit man sich das auch noch kauft ^^

  10. #50
    @Holy & Muad: Vielleicht spiele ich wirklich die falschen Spiele
    Zitat Zitat von MuadDib
    Warum einem die damaligen Spiele länger vorkommen, liegt vielleicht auch an dem nicht so linearen Design wie bei aktuellen Spielen: Wenn ich in der Dragon Quest IV Welt oder in Final Fantasy II den Weg zu einem anderen Gebiet bahne, weiß ich nicht sicher, was mich da erwarten wird. Man verbringt sehr viel Zeit damit, die ganze Umgebung zu erkudnen in der Hoffnung, das zu finden, was man vielleicht noch gar nicht suchen wollte. Mir ist das wieder beim Erneuten Durchspielen von Dragon Quest I & II für die Guides meiner Seite aufgefallen. Dragon Quest I war an einem Wochenende durchgespielt, mit ca. 15h Spielzeit trotz elendigen Aufleveln, bei Dragon Quest II hats zwei Tage länger und ca. 25h Spielzeit gebraucht. Beim ersten Mal hab ich sicher Ewigkeiten mit den Spiel gebraucht, weils einfach so unübersichtlich war und ich keinen Tau von der Spielwelt habe. Bei aktuellen wird einem das oft weggenommen. Man wird ja oft regelrecht zum nächsten Ziel gestossen.
    Da wird dir FFXII bestimmt gefallen. In dem Punkt macht das Spiel wirklich alles richtig.
    Bei mir lag es aber wahrscheinlich eher am verhältnismäßig geringen Umfang der eigentlichen Story, dass es mir so kurz vorkam. Mein 111 Stunden Counter vorm letzten Boss spricht wohl für sich ^^ Zumindest in einem FF ist mir das noch nicht passiert. Aber dieser positive Aspekt bezieht sich in erster Linie auf den Aufbau der Spielwelt, nicht auf deren tatsächliche Größe. Das jetzt nicht falsch verstehen. Die Gebiete sind riesig, ein paar vielleicht sogar schon zu groß für meinen Geschmack. Nur ist so ein Ort nicht viel wert, wenn man einfach nur hindurchreist und nichts darin passiert. Er keine Bedeutung für die Geschichte hat. So ist es jedenfalls bei mir. Was das angeht hätte ich mir da einfach noch mehr unterschiedliche Gebiete gewünscht.
    Zitat Zitat
    Ich bin mir sicher, dass du dich damals länger in den Spielen aufgehalten hast, weil die Geschichten auch anders gestaltet wurden. Nicht auf eine cinematographische Art und Weise, wie es heutzutage viel zu oft der Fall ist. Wenn du was erfahren wolltest, musstest du schon selbst dafür sorgen, dass du die Infos von den Charakteren bekommst. Sprich, zu einem Männchen gehen und X drücken. Dieser Trend gefiel mir schon damals nicht, dass man zu seinem Glück immer gezwungen wurde, verdirbt etwas die Interkativität.
    Naja, mir hat genau das gefallen. Man konnte die Spiele immer auf zwei Arten durchspielen: entweder hindurchrasen und nur das Wesentliche mitbekommen, oder ganz genau aufpassen. Bei den ganzen Geheimnissen der FFVII-Story war das imho ein Segen. Ich behaupte immernoch, dass Leute, die durch das Spiel schnellstmöglich hindurchgekommen sind, ohne sich umzuschauen, das volle Ausmaß der Geschichte nicht verstanden haben. Weil es am Rande so viel zu entdecken gab (man denke nur an Vincent oder die Aufzeichnungen von Professor Gast!). Ebenso wie man sonst kaum darauf kommen würde, dass Laguna in FFVIII Squalls Vater ist. Durch solche Dinge hat es mir immer eine Menge Spaß gemacht, durch die Ortschaften zu rennen und mit der Bevölkerung zu plaudern. Oft gab es dabei interessante Infos herauszufinden. In vielen neueren RPGs geben die NPCs nur noch belanglosen Kram von sich, sodass man nach kurzer Zeit schon nur noch an ihnen vorbeigeht.
    Zitat Zitat
    Ich habs schonmal erwähnt: Es ist schwer, sowas gelungen zu wiederholen, ohne bekanntes wiederzukauen.
    Dann sollen sie sich halt etwas Neues ausdenken! Sicher ist das nicht besonders einfach, aber mir persönlich fallen zig sehr interessante Ideen für eine RPG-Geschichte ein. Ich schreibe derzeit selbst eine Fantasystory und habe mich schon mehr als einmal gefragt, warum man etwas in der Art nicht auch als RPG umsetzen könnte.
    Zitat Zitat
    Den Trend zu übertrieben genialen Videos kann ich ebenfalls nicht verstehen, vor allem, wenn nach den FMVs dann die Ernüchterung beim Anblick der Spielgrafik kommt - dann lieber in einem Guss.
    Das Lustige an FFXII war imho, dass mir die Cut-Scenes in Spielgrafik mit den detaillierten Charaktermodellen sehr viel besser gefallen haben als die meisten FMVs. Wenn man mal von Intro und Ending absieht, waren diese Spielszenen auch meistens irgendwie spektakulärer! Es gibt ein paar wirklich grandiose Szenen, einige davon sogar mit Action, und alles keine FMVs. In FFX war das noch anders. Wenn sie wirklich so gut geworden sind, dann könnte ich in einem FFXIII liebend gern auf diese Full Motion Videosequenzen verzichten!
    Zitat Zitat
    Siehe Paradebeispiel Xenogears: Ich hatte schon am Ende der ersten CD die Schnautze voll vom Textboxengeklicke, und auf CD 2 wurde das ja noch schlimmer. So gut ausgearbeitet die Geschichte und die Spielwelt auch war, ich hatte keinen wirklichen Anreiz noch mehr davon zu sehen.
    Hm, jedem das Seine. Daran merke ich einfach, dass mir die Story, auch wenn sie gewiss nicht den einzigen Faktor darstellt, am wichtigsten für ein Rollenspiel ist. Denn obwohl ich das XG-Gameplay zum Teil auch ganz schön erbärmlich fand und die zweite CD in der Hinsicht lächerlich war, so war es für mich doch ein einzigartiges Spielerlebnis und ich zähle es zu meinen persönlichen Favoriten. Bestimmt nicht alleine der Geschichte wegen. Die Musik von Mitsuda war wunderbar und die Spielwelt und das Design hat mir sehr zugesagt. Es war einfach eines dieser RPGs, die das Gefühl des großen Abenteuers imho perfekt vermitteln konnten. Da habe ich gerne das schwache Gameplay verkraftet.
    Zitat Zitat
    Sind die Ansprüche der Entwickler gewachsen, oder die der Spieler?
    Wahrscheinlich bedingt sich das gegenseitig. Dem Gelegenheitszocker, der auch nur ab und zu ein RPG spielt, wird es egal sein, wenn man darin wie zuvor beschrieben improvisiert. Die Macher der Spiele denken verständlicherweise zuerst daran, wie sie eine Menge Geld machen können. Da ist es nunmal wichtiger, die große Basis zufriedenzustellen, als ein paar hartgesottene Genre-Fanatiker.
    Aber was diese Art von Ansprüchen angeht ... finde ich, sollten sie es ruhig mal versuchen. Ich würde mich freuen, ein Spiel ganz im Stile der SNES-RPGs auf der PS2 zu sehen. Geht das DQV Remake nicht in die Richtung?
    Zitat Zitat
    Ich kann leider nicht für aktuelle PS2 RPGs sprechen, weil ich die Konsole noch nicht solange besitze, aber so wie ich es raushöre geht die Final Fantasy Reihe neue Wege -- Schade, dass die Serie, die sich seit Teil 6 mit innovativen Ideen und neuen Konzepten definiert nicht wirklich anzukommen scheint.
    FFXII ist schon ein tolles Spiel und wird garantiert ungebremst gut bei den Spielern ankommen. Nur haben sie damit imho nicht alles richtig gemacht. Aber wie gesagt wird das die meisten wohl nicht stören, vor allem diejenigen nicht, die sich nicht so krankhaft mit dem Thema auseinandersetzen wie wir -_^
    Zitat Zitat
    Wenn du allerdings den Rest der FF-Spiele vor Teil 7 betrachtest, wird dir auffallen, dass du Stadt A mit Stadt B und C durchaus austauschen hättest können, und nur ein paar wenige sich wirklich durch ein eigenes Design oder ein eigenes "Gefühl" definiert haben.
    Hm, stimmt, aber die ein oder andere Ausnahme war eigentlich immer da. Und auch damals gab es diese schönen Ideen, die man heute kaum noch findet. Zum Beispiel FFIV mit seiner Unter- und Oberwelt. Und dieses verborgene Land of the Phantom Beasts ... ich liebe diese Stadt! Für damals ein genialer Einfall, zwischen den hölzernen Planken einen Hintergrund einzublenden, der die unteren Teile der Stadt zeigt, sodass sie mehrere Stockwerke hatte und viel mysteriöser schien als sie eigentlich war.

    Damals gab es btw. auch optionale Städte wie Gongaga Village in FFVII. So etwas findet man heute praktisch nicht mehr.
    Zitat Zitat
    Und da ist es mir lieber, ich sehe in FFVIII weniger Städte, dafür einzigartige.
    Mir nicht Weil ich finde, dass das der Spielwelt nicht zugute kommt. Dadurch wird sie doch geschrumpft. Zu FFVIII-Verhältnissen ist das ja noch okay, aber dieser Trend geht ja immer weiter. FFVI kam mir durch die vielen Städte wenigstens wirklich vor wie eine richtige SpielWELT und nicht wie eine kleine Pilgerstraße in irgendeinem kleinen Ländchen, so wie Spira in FFX. Zwar sahen in VI die meisten Städte designtechnisch gleich aus, hatten aber trotzdem alle ihren Platz und ihre Bedeutung in der und für die Welt.

    Auf deine PN antworte ich später ^^

    Sorry übrigens, dass ich ständig von FFXII spreche, aber bei mir ist das aktuell durchgezockte Spiel immer Thema Nummer 1 *g*
    Zitat Zitat von The Judge
    Hm, ich habe es eigentlich noch nie so wirklich als Kritikpunkt empfunden, dass die Menge an Städten in RPGs geringer wurden...ich hab mir da so persönlich einfach noch gar keine Gedanken drum gemacht xD.
    Naja, das war auch nur eines der Beispiele, um daran die aktuelle Entwicklung des Genres festzumachen. Ein Punkt, an dem ich mich unheimlich lange aufhalten kann
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  11. #51
    @ffstar:

    Wenn du Spiele magst, in denen viel nur angedeutet wird und man sich den Rest selber zusammenbasteln muß, hier eine aktuelle Empfehlung:
    Digital Devil Saga
    Das Spiel ist dermaßen geschickt gemacht, daß du der grundlegenden Storyline ohne große Probleme folgen kannst, aber wenn man hinter die Fassade schaut, erkennt man, daß das Spiel weeeeit mehr zu bieten hat. Und damit ist es ein gutes Beispiel, daß auch heute noch wirklich herausragende Spiele produziert werden.

    Zu dem Problem mit den Städten: Mir sind unterschiedliche Städte wichtiger als viele ähnliche. Das hat mich auch bei Wild Arms 3 etwas gestört. Schön, 18 Städte sind eine Menge, und auch die geringe Größe der meisten ist nicht tragisch, aber viele Städte waren einfach etwas zu ähnlich... Deshalb ziehe ich die wenigen, aber extrem unterschiedlichen Städte in FFX vor.

    Und zur Story als Hauptmotivation: Solange die Story bombastisch ist, kann ich mich durch das grottigste Spiel durchwürgen. Bei Xenogears z.B. hätte ich ohne die Story relativ bald aufgehört, aber dank der unglaublichen Erzählweise (vor allem dann auf der zweiten CD) hat mich das Spiel immer weiter vorangetrieben. Natürlich ist es noch besser, wenn Story UND Gameplay stimmen, wie z.B. in Chrono Cross *schwärm*
    Wenn die Story zu flach oder simpel ist und die Charaktere selbst auch nicht so fantastisch sind, ist das Spiel für mich eher Arbeit als Vergnügen, da kann das Gameplay noch so toll sein (Paradebeispiel Grandia I, das Kampfsystem war genial und spaßig, aber die Geschichte konnte mich so überhaupt nicht begeistern, dafür war sie mir zu simpel aufgebaut. [Bitte nicht kreuzigen!])

  12. #52
    Zitat Zitat von Enkidu
    Mir nicht Weil ich finde, dass das der Spielwelt nicht zugute kommt. Dadurch wird sie doch geschrumpft. Zu FFVIII-Verhältnissen ist das ja noch okay, aber dieser Trend geht ja immer weiter. FFVI kam mir durch die vielen Städte wenigstens wirklich vor wie eine richtige SpielWELT und nicht wie eine kleine Pilgerstraße in irgendeinem kleinen Ländchen, so wie Spira in FFX. Zwar sahen in VI die meisten Städte designtechnisch gleich aus, hatten aber trotzdem alle ihren Platz und ihre Bedeutung in der und für die Welt.
    In einem Rollenspiel ging es imo noch nie darum, eine komplette Welt korrekt darzustellen. Selbst die große Anzahl von 18 Städten ist für eine riesige Welt etwas arg wenig. Daher stellen die Städte in RPGs immer nur eine Auswahl der Orte einer Welt dar, die für den Handlungsverlauf oder aus gameplaytechnischen Gründen interessant sind.
    Daher sehe ich es nicht so, daß die Welt kleiner wirkt, wenn man weniger Orte hat. FF8 hat die Größe seiner Welt doch recht gut dargestellt, und auch FFX vermochte zwar weniger durch die Städte, aber dafür umso besser durch die großen Gebiete wie die Stille Ebene, die auf den ersten Blick schon imposant und gigantisch wirkt. Ich hatte jedenfalls nie das Gefühl, durch eine komplette, aber kleine Welt zu reisen, sondern habe einfach Ausschnitte dieser Welt gesehen.
    Und wenn schon interessante Orte auszugsweise stellvertretend für alle Städte einer Welt stehen, dann ist es mir lieber, wenn ich möglichst verschiedene Stile habe. In FF9 erinnere ich mich gerne an die verschiedenen Ortschaften, weil jede für sich sehr individuell geprägt ist. Aus FF6 fallen mir auf Anhieb dagegen nur noch wenige Städte ein, eben weil viele nicht wirklich so charakteristisch einzigartig sind....

  13. #53
    Zitat Zitat von DocDomoe
    Deshalb ziehe ich die wenigen, aber extrem unterschiedlichen Städte in FFX vor.
    Extrem unterschiedlich fand ich die jetzt nicht. Guadosalam, okay. Aber sowohl Besaid, als auch Kilika, als auch Luca konnte man in die Ecke des tropischen Inseldörfchens/-städtchens stellen.

    Und dass es wenige relativ große Städte gibt, heißt noch nicht, dass sie auch sehr unterschiedlich sein müssen. In den fünf hauptsächlichen Städten aus FFXII hätte ich mir auch noch etwas mehr Abwechslung gewünscht.

    Dadurch, dass viele Hersteller mit ihren Spieleserien immer realistischer werden wollen, wird so etwas wie in FFVII praktisch unmöglich gemacht. Sicher ist so etwas wie Wutai unrealistisch, eine einzige Stadt, die einen ganzen Kulturschatz stellt. Aber in dem Spiel war das eben stellvertretend zu sehen. Die Story von FFVII würde auch dann noch einwandfrei funktionieren, wenn jede Stadt ein ganzes Land geworden wäre. Rein theoretisch meine ich natürlich.
    Man hatte viel mehr Abwechslung. Heute wollen viele Entwickler ein spezielles Gesamtbild. Siehe FFX, das tropische Inselparadies oder FFXII, welches sich stark am Mittelmeerraum orientiert. Bestimmt ist so etwas nachvollziehbarer und realistischer, aber dabei wird so oft vergessen, dass es sich um ein Fantasy-Spiel handelt und als solches sollte den Schreibern des Szenarios eigentlich bewusst sein, was für Möglichkeiten sie hätten. Trotzdem wird davon kaum Gebrauch gemacht.
    Zitat Zitat
    (Paradebeispiel Grandia I, das Kampfsystem war genial und spaßig, aber die Geschichte konnte mich so überhaupt nicht begeistern, dafür war sie mir zu simpel aufgebaut. [Bitte nicht kreuzigen!])
    Ich weiß ganz genau, was du meinst

  14. #54
    Grade die Story von Grandia 1 ist eine der bersten die ich kenne. Leider entfaltet sie sich erst richtig auf CD 2 ...

    Die Tage leih ich mir mal DQ8 aus, und hoff dass es wirklich was taugt. DQ1-6 waren IMO schrott!

  15. #55
    Zitat Zitat von DocDomoe
    In einem Rollenspiel ging es imo noch nie darum, eine komplette Welt korrekt darzustellen. Selbst die große Anzahl von 18 Städten ist für eine riesige Welt etwas arg wenig. Daher stellen die Städte in RPGs immer nur eine Auswahl der Orte einer Welt dar, die für den Handlungsverlauf oder aus gameplaytechnischen Gründen interessant sind.
    Es ging in Rollenspielen nie darum, eine komplette Welt nach realistischen Maßstäben darzustellen. Eine komplette Welt imho schon, zumindest konnten mich das diverse Spiele glauben machen. Man ist mit dem Luftschiff doch über die Karte geflogen und hat alles sehen können. Klar, es war bestenfalls eine Miniaturwelt, aber eine vollständige. Da finde ich 18 Städte mehr als genug. Die Welt selbst war ja auch keine riesige.
    Aber wenn alles so minimalistisch wird wie in FFX, dann wird bei mir die Illusion einer Spielwelt nicht mehr aufrecht erhalten. So vieles kommt hinzu. Die Charaktere wirken realistischer als zu SNES-Zeiten und mit ihnen auch ihre Lebensart. Da kommt es mir seltsam vor, dass ihre Behausungen nur noch so klein und karg ausfallen. Okay, Luca sah in dem FMV schon recht groß aus, aber man durfte bis auf einen winzigen Teil die Stadt ja nicht betreten. So etwas kam damals einfach nicht in die Tüte. Man hat alles gesehen, auch wenn es nicht immer riesengroß war. Man konnte es besser nachvollziehen. Es war glaubwürdiger.
    Zitat Zitat
    und auch FFX vermochte zwar weniger durch die Städte, aber dafür umso besser durch die großen Gebiete wie die Stille Ebene, die auf den ersten Blick schon imposant und gigantisch wirkt.
    FFX und große Gebiete? Also ich weiß ja nicht >_> Die Stille Ebene habe ich nicht gemocht, da sie zwar im Vergleich zum Rest des Spiels groß, dafür aber vollkommen leer war und man nur von einer Ecke zur anderen lief, unterbrochen von nervigen Zufallsbegegnungen.
    Wenn du das schon als gigantisch bezeichnest, dann möchte ich wissen, was du zu FFXII sagen wirst. Da sind einige Gebiete bestimmt sechs, sieben Mal so groß und das ohne Random Encounter.
    Zitat Zitat
    Ich hatte jedenfalls nie das Gefühl, durch eine komplette, aber kleine Welt zu reisen, sondern habe einfach Ausschnitte dieser Welt gesehen.
    Sicher kann man das so sehen, aber wenn du früher immer das Gefühl einer kompletten Welt hattest, egal wie klein sie im Prinzip war, dann hast du bei den neueren Spielen automatisch das Gefühl, dich mit weniger zufriedengeben zu müssen. Das ist jedenfalls bei mir so.

  16. #56
    Zitat Zitat von The Judge
    Aber seht doch auch z. B. in dem hochgelobten Xenogears: Da wird auch mehr nur angedeutet als es Erklärungen gibt und man braucht schon das Perfect Works Buch (oder diverse Internetquellen ) um alles komplett zu verstehen. Oder die Suikodenreihe. Da gibt es auch mehr Hintergrund als im Spiel erklärt wird...auch da wird viel nur eben angedeutet.
    Zitat Zitat von ffstar
    Das Spiel war so gut durchdacht, dass man garnicht alles reingebracht hat!!
    Gut, aber ich erwarte auch von einem storylastigen RPG, dass nicht alles erklärt wird, sondern die Geschichte Raum für Interpretationen lässt. Bei Xenogears war das auch genauso gewollt, von wegen Platzmangel, viel eher Stilmittel .

    Zitat Zitat von Enkidu
    Sorry übrigens, dass ich ständig von FFXII spreche, aber bei mir ist das aktuell durchgezockte Spiel immer Thema Nummer 1 *g*
    Oh, kein Problem - ist ja mehr als verständlich (deshalb sollte sich auch keiner an meinen DQVIII Ausführungen stören )

    Zitat Zitat
    Da wird dir FFXII bestimmt gefallen. In dem Punkt macht das Spiel wirklich alles richtig.
    Bei mir lag es aber wahrscheinlich eher am verhältnismäßig geringen Umfang der eigentlichen Story, dass es mir so kurz vorkam. Mein 111 Stunden Counter vorm letzten Boss spricht wohl für sich ^^ Zumindest in einem FF ist mir das noch nicht passiert. Aber dieser positive Aspekt bezieht sich in erster Linie auf den Aufbau der Spielwelt, nicht auf deren tatsächliche Größe. Das jetzt nicht falsch verstehen. Die Gebiete sind riesig, ein paar vielleicht sogar schon zu groß für meinen Geschmack. Nur ist so ein Ort nicht viel wert, wenn man einfach nur hindurchreist und nichts darin passiert. Er keine Bedeutung für die Geschichte hat. So ist es jedenfalls bei mir. Was das angeht hätte ich mir da einfach noch mehr unterschiedliche Gebiete gewünscht.
    In FFXII freu ich mich vor allem auf das spielbare Bunnygirl - Aber Scherz beiseite, ich hab schon viel gutes über das Spiel gehört, vor allem, was besagten Aufbau der Spielwelt angeht - im Grunde ein Offline-Online-RPG, und so ein Schritt kann IMO gar nicht so schlecht sein. Aber dass es wirklich Orte gibt, die gar keinen Bezug zur Geschichte haben, kann ich mir bei FF gar nicht vorstellen


    Zitat Zitat
    Naja, mir hat genau das gefallen. Man konnte die Spiele immer auf zwei Arten durchspielen: entweder hindurchrasen und nur das Wesentliche mitbekommen, oder ganz genau aufpassen. Bei den ganzen Geheimnissen der FFVII-Story war das imho ein Segen. Ich behaupte immernoch, dass Leute, die durch das Spiel schnellstmöglich hindurchgekommen sind, ohne sich umzuschauen, das volle Ausmaß der Geschichte nicht verstanden haben. Weil es am Rande so viel zu entdecken gab (man denke nur an Vincent oder die Aufzeichnungen von Professor Gast!). Ebenso wie man sonst kaum darauf kommen würde, dass Laguna in FFVIII Squalls Vater ist. Durch solche Dinge hat es mir immer eine Menge Spaß gemacht, durch die Ortschaften zu rennen und mit der Bevölkerung zu plaudern. Oft gab es dabei interessante Infos herauszufinden. In vielen neueren RPGs geben die NPCs nur noch belanglosen Kram von sich, sodass man nach kurzer Zeit schon nur noch an ihnen vorbeigeht.
    Dann hab ich mich vielleicht etwas falsch ausgedrückt, denn genau das ist auch meine Meinung: Ich will mich eben nicht an der Nase durch eine RPG Geschichte ziehen lassen, sondern möglichst viel selbst erfahren, und auch nur, wenn der unscheinbarste NPC ein paar Tropfen zur Story beiträgt. Das hat (sorry) die Dragon Quest Reihe immer schon gut hinbekommen: Jedes Dorf und jedes Städtchen hat ein eigenes Schicksal, eine eigene Hintergrundgeschichte und wichtige Persönlichkeiten, denen etwas schlimmes zugestossen sind oder die das Leben in dem Dorf auf eine andere Weise geprägt haben. Von den NPCs bekommt man genau Infos über diese Ereignisse, und von den weitgereisten NPCs gibts noch Zusatzinformationen zur Hauptgeschichte. Besonders gut ist das in DQVII gelungen, wo einige NPCs sogar von Leuten erzählt haben, denen man einige Inseln zuvor begegnet ist, und die damals noch um einiges jünger waren, als in der Erinnerung des Charakters. Oder umgekehrt: Man kommt nach einer Befreiung einer Region in eine Stadt, die man schon vorher besucht hat, allerdings dank der Zeitreise einige Jahrzehnte zuvor. Manchen NPCs kommt man bekannt vor, allerdings halten die es nicht für möglich, dass der junge Trupp an Abenteurern die gleichen "Heroes of Old" sind, andere wiederum erzählen von der Geschichte der prägenden NPCs, denen man in der Quest davor geholfen hat. Das alles bekommt man aber nicht mit, wenn man nicht auf Entdeckungsreise geht und sich mit den Leuten unterhält. Und da wundert es mich auch nicht, wenn viele Spieler meinen, die Dragon Quest Geschichten wären schlecht, man muss sich halt nur selbst darum kümmern, und mit Leuten quatschen oder in Tagebüchern stöbern. Die ganze DQVII Welt hat da soviel zu bieten. Genauso, wie ich das Argument der flachen Charaktere in DQVII nicht akzeptieren kann: Wenn man zu faul ist, nach Zwischensequenzen mit seiner Party zu quatschen, wundert es mich gar nicht, dass man von den Charakteren nichts mitbekommt, denn gerade da passieren die witzigen Dialoge: Maribel zeigt ihre versnobte Arroganz, sorgt sich aber gleichzeitig um den Verbleib von Keifer, und lässt sich vom Weißen Wolf Gabo so richtig nerven, der halt auf seine unschuldige Art und Weise das sagt, was er sicht denkt. Das einzige, was der Serie da immer gefehlt hat, war eine anständige und cinematographische Präsentation, und genau da macht DQVIII den nächsten Schritt, indem alles gewohnte vom Vorgänger erhalten bleibt und wichtige Stellen entsprechend in Szene gesetzt werden. Nach der Barszene mit Angelo oder derjenigen mit Abt Francisco bekommen auch die faulen Spieler genug von den Charakteren mit, wer mehr erfahren will, muss sich halt wieder selbst darum kümmern (und kann so geniale Anbandelungsversuche zwischen Jessica und Angelo miterleben).

    Zitat Zitat
    Dann sollen sie sich halt etwas Neues ausdenken! Sicher ist das nicht besonders einfach, aber mir persönlich fallen zig sehr interessante Ideen für eine RPG-Geschichte ein. Ich schreibe derzeit selbst eine Fantasystory und habe mich schon mehr als einmal gefragt, warum man etwas in der Art nicht auch als RPG umsetzen könnte.
    Ach, du schreibst auch - Naja, es stimmt schon, dass es an Ideen nicht mangeln darf, aber ich würde einmal sagen, dass tut es auch nicht. Aber die Ideen müssen einem auch zusagen, da hast du schon recht.

    Zitat Zitat
    Das Lustige an FFXII war imho, dass mir die Cut-Scenes in Spielgrafik mit den detaillierten Charaktermodellen sehr viel besser gefallen haben als die meisten FMVs. Wenn man mal von Intro und Ending absieht, waren diese Spielszenen auch meistens irgendwie spektakulärer! Es gibt ein paar wirklich grandiose Szenen, einige davon sogar mit Action, und alles keine FMVs. In FFX war das noch anders. Wenn sie wirklich so gut geworden sind, dann könnte ich in einem FFXIII liebend gern auf diese Full Motion Videosequenzen verzichten!
    Ich bin ehrlich gesagt sogar heilfroh, wenn ich mit einem Minimum an FMVs auskommen darf, weil IMO eine Zwischensequenz in der Spielgrafik sich viel besser und flüssiger in das Spielgeschehen integriert. Wie wars bei FFVII? Die meisten Videos wurden dazu verwendet, um beeindruckende Animationen zu zeigen, auf denen die Charaktere in Spielgrafik herumgelaufen sind (teilweise ziemlich zeitversetzt, aber was solls), bei FFVIII wars teilweise auch noch so, allerdings haben hier schon die filmähnlichen Clips übertrumpft. Mittlerweile ist schon soviel in Echtzeitgrafik möglich, dass man auf solche Dinge verzichten kann. Obwohl das FFXII Intro schon verdammt geil aussieht
    Aber genau den Wegfall an Videos finde ich bei DQVIII löblich: Was hätten FMVs zur Präsentation beitragen können? Hätte man Animeszenen verwendet, hätten die im Vergleich zu Spielgrafik ärmlich ausgesehen, realistische Renderings wären unpassend gewesen, und aufwendigere Rendersequenzen im gleichen Stil wären entweder nicht realisierbar gewesen, oder hätten inhomogen ausgesehen. Wie gesagt, die beste Lösung ist hier, die Spielgrafik zu verwenden, und das gekonnt!

    Zitat Zitat
    Es war einfach eines dieser RPGs, die das Gefühl des großen Abenteuers imho perfekt vermitteln konnten. Da habe ich gerne das schwache Gameplay verkraftet.
    Ich hätte vielleicht auch das schwache Gameplay verkraftet, war aber vor allem mit einem anderen Punkt gar nicht zufrieden: Dem Grundablauf des Spiels. Ein neuer Ort bedeutete meistens einen Neuen Haufen an Szenen, die zwar alle schön wichtig für das Spielgeschehen waren, aber viel zu lange gedauert haben (was hauptsächlich am unsäglichen Nicht-Tempo der Textboxen gelegen ist). Ich hab mich ehrlich gesagt oft ziemlich gelangweilt, während ich den nächsten Storybatzen serviert bekommen habe, vielleicht auch, weil ich ständig die nächste heiß ersehnte Speichermöglichkeit im Kopf gehabt habe.

    Zitat Zitat
    Aber was diese Art von Ansprüchen angeht ... finde ich, sollten sie es ruhig mal versuchen. Ich würde mich freuen, ein Spiel ganz im Stile der SNES-RPGs auf der PS2 zu sehen. Geht das DQV Remake nicht in die Richtung?
    Das DQV Remake ist tatsächlich das einzige, dass ich noch nicht gespielt hab (wie gesagt, die PS2 erst seit kurzem), aber generell versucht man bei den DQ Remakes nur in Sachen Bedienung und Grafik Dinge zu verbessern, die schon damals umständlich und unangenehm waren. Von daher kannst du wirklich ein SNES-Style RPG auf der PS2 erwarten, weils einfach ein SNES RPG auf der PS2 ist -- Du könntest aber auch DQVIII probieren, mich erstaunt immer wieder, wie sehr die Entwickler darauf geachtet haben, altbekannte Elemente geschickt unter der neuen Fassade zu tarnen, so dass sowohl neue Spieler leicht zugang finden, aber auch alte Hasen sich sofort wieder zurechtfinden. Vielleicht fällt ja das Spiel in dieser Diskussion deswegen immer wieder positiv heraus, weil es ja genau das erreichen will, was sich die Leute hier wünschen: Ein RPG der alten Schule, präsentiert in einem frischen, neuen Gewand.

    Zitat Zitat
    Mir nicht Weil ich finde, dass das der Spielwelt nicht zugute kommt. Dadurch wird sie doch geschrumpft. Zu FFVIII-Verhältnissen ist das ja noch okay, aber dieser Trend geht ja immer weiter. FFVI kam mir durch die vielen Städte wenigstens wirklich vor wie eine richtige SpielWELT und nicht wie eine kleine Pilgerstraße in irgendeinem kleinen Ländchen, so wie Spira in FFX. Zwar sahen in VI die meisten Städte designtechnisch gleich aus, hatten aber trotzdem alle ihren Platz und ihre Bedeutung in der und für die Welt.
    Gut, FFVI sehe ich da auch noch als Ausnahme, aber bei FFV und FFIV kam es schon öfter vor, dass eine Stadt nichts weiter war, als ein Zwischen-Heil-und-Ausrüst-Stopp nach längerer Reise. Über FFX kann ich leider nichts sagen, aber je mehr ich höre, umso mehr vergeht mir die Lust daran, es überhaupt jemals zu spielen

    Zitat Zitat
    Auf deine PN antworte ich später ^^
    Lass dir ruhig Zeit

    Zitat Zitat von Doc Domoe
    Wenn du Spiele magst, in denen viel nur angedeutet wird und man sich den Rest selber zusammenbasteln muß, hier eine aktuelle Empfehlung:
    Digital Devil Saga
    Das Spiel ist dermaßen geschickt gemacht, daß du der grundlegenden Storyline ohne große Probleme folgen kannst, aber wenn man hinter die Fassade schaut, erkennt man, daß das Spiel weeeeit mehr zu bieten hat. Und damit ist es ein gutes Beispiel, daß auch heute noch wirklich herausragende Spiele produziert werden.
    Für einen Megaten-Noob: Welche Teile der Serie sind jetzt in PAL-Gefilden erschienen? Bevor ich mir mein Gerät umbauen lasse, muss ich den hier vorhandenen Markt noch etwas ausnutzen.... und da mir Megami Tensei selbst am NES gut gefallen hat, will ich der Serie gerne eine Chance auf der PS2 geben

    Zitat Zitat
    Natürlich ist es noch besser, wenn Story UND Gameplay stimmen, wie z.B. in Chrono Cross
    Die Story in Chrono Cross stimmt IMO nur, wenn man Chrono Trigger kennt, da die zahlreichen Anspielungen auf die Ereignisse im Vorgänger (bzw. in der Hauptstory) erst dafür sorgen, dass die Geschichte an Substanz gewinnt. Wo wir wieder beim Thema Spielwelt wären: Die Chrono Trigger Welt war ja entsprechend ausgearbeitet und bot als Chrono Cross Basis eine sicher genauso spannende Vergangenheit für den Spieler, wie Xenogears. Aber ohne Chrono Trigger... sagt dir da das Prometheus Programm, Luccas Waisenhaus oder die Armee von Porre irgendetwas?

    Zitat Zitat von Asmodina
    Die Tage leih ich mir mal DQ8 aus, und hoff dass es wirklich was taugt. DQ1-6 waren IMO schrott!
    Verbrenne ! Oder begründe zumindest - Angriffe auf meine Lieblingsserie dulde ich nicht unargumentiert

  17. #57
    Zitat Zitat von Enkidu
    FFXII ist schon ein tolles Spiel und wird garantiert ungebremst gut bei den Spielern ankommen. Nur haben sie damit imho nicht alles richtig gemacht. Aber wie gesagt wird das die meisten wohl nicht stören, vor allem diejenigen nicht, die sich nicht so krankhaft mit dem Thema auseinandersetzen wie wir -_^
    In Japan ist das Spiel im Bereich Story aber bei den Spielern gnadenlos durchgefallen. Liegt wohl daran, dass sie ab einem bestimmten Zeitpunkt stark nachlässt, da der Haupt-Storywriter mitten in der Entwicklung abgesprungen ist...

  18. #58
    Zitat Zitat von MuadDib

    Für einen Megaten-Noob: Welche Teile der Serie sind jetzt in PAL-Gefilden erschienen? Bevor ich mir mein Gerät umbauen lasse, muss ich den hier vorhandenen Markt noch etwas ausnutzen.... und da mir Megami Tensei selbst am NES gut gefallen hat, will ich der Serie gerne eine Chance auf der PS2 geben

    Für die PS2 gibts Shin Megami Tensei Nocturne unter dem Titlel "Lucifers Call" und der erste Teil der Digital Devil Saga soll wohl bald in PALien erscheinen. Musst mal die News durchforsten, wenn du nen Termin brauchst....

  19. #59
    Zitat Zitat von MuadDib
    Über FFX kann ich leider nichts sagen, aber je mehr ich höre, umso mehr vergeht mir die Lust daran, es überhaupt jemals zu spielen
    Oh mann, dann leih es dir doch erstmal, dann kannst du dir eine eigene Meinung über das Spiel machen!! Es gibt nämlich auch viele Leute denen es gut gefällt

  20. #60
    Zitat Zitat von High Tide
    Für die PS2 gibts Shin Megami Tensei Nocturne unter dem Titlel "Lucifers Call" und der erste Teil der Digital Devil Saga soll wohl bald in PALien erscheinen. Musst mal die News durchforsten, wenn du nen Termin brauchst....
    Ich habs mir doch gedacht, unlängst etwas in den News gelesen zu haben, danke für den Hinweis - Am 30. Juni soll Digital Devil Saga erscheinen, wird wohl der erste Teil sein, laut Cover und Artworks (hierzulande darf man sich ja darüber nicht sicher sein...)

    Zitat Zitat von thirty
    Oh mann, dann leih es dir doch erstmal, dann kannst du dir eine eigene Meinung über das Spiel machen!!
    Keine Sorge, ich werd mir schon eine eigene Meinung machen (oder siehst du hier irgendwo, dass ich positiv oder negativ über FFX gesprochen habe?) - das ändert aber nichts daran, dass ich keine Lust auf das Spiel hab (sich vorher informieren ist durchaus eine übliche Art der Kaufentscheidung )

    Zitat Zitat
    Es gibt nämlich auch viele Leute denen es gut gefällt
    Es gibt auch Leute, denen Xenogears gefällt - SCNR

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