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  1. #1
    Genau dieselbe Frage haben ich mir schon vor langer Zeit gestellt. Ich bin nach langem überlegen nur auf eine Antwort gekommen. Die Grafik

    Am Anfang klingt es sehr komisch, aber schaut euch doch mal die unterscheide an:

    Heutzutage
    http://www.siliconera.com/ps2/grandia3/grandia3-2.jpg

    Damals




    Mir macht es auf jedenfall viel mehr Spaß wenn ich mit so einer detailreichen 2D Grafik wie damals bei den alten SNES Spielen spielen kann. Was will ich mit so einer "SUPA MEGA GENIALEN" 3D Grafik. Das RPG Genre scheint wirklich bald auszusterben. Damals zu den SNES/PSX Zeiten gab es Massig RPG's die auch mal an die Klasse der damaligen Final Fantasy Teilen heranragten. Und heute?

    PS...it's just my opinion
    Meine Videospielsammlung


  2. #2
    Ich sehe die ganze Sache weniger tragisch. Damals gab es viel Schrott und einige richtig gute RPGs, und heute gibt es auch viel Schrott und einige herausragende Vertreter. Da hat sich nicht viel geaendert. Man darf nur nicht durch die Nostalgie-Brille das ganze alte Zeug zu gut reden.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sazan
    Ich sehe die ganze Sache weniger tragisch. Damals gab es viel Schrott und einige richtig gute RPGs, und heute gibt es auch viel Schrott und einige herausragende Vertreter. Da hat sich nicht viel geaendert. Man darf nur nicht durch die Nostalgie-Brille das ganze alte Zeug zu gut reden.
    Sehe ich genauso. Viele beschweren sich wegen der Story aber wenn ich sehe das sich schon zigtausende , bevor sie das Spiel haben, sich die gesamte Story auf gamefaqs reinziehen, was alles passiert, wer wen killt etc. dann ist es doch die eigene Schuld wenn einem dann nichts mehr vom Hocker reisst.

    Zudem ich einige Ps2 Spiele gerne immer wieder in das Laufwerk reinlege um die Athmosphäre zu geniessen. Shin Megami Tensei Nocturne ist ein Spiel was GENAU auf mich zugeschnitten wurde. Es passt einfach alles für mich. Genialer Held, geniale Bosse, den mit Abstand coolsten Dungeon der RPG Geschichte (Labyrinth von Amala) und ein motivierendes Kampfsystem.

    Kommissar Krempel schrieb von wegen verwöhnt. Und ich muss da ebenfalls zustimmen. Wenn ich einige Fanatiker sehe, die jedes Spiel niedermachen, weils von der Story her nicht an XG/XS rankommt dann wunder es mich auch nicht weiter. Sicher hat XS eine gute Story aber wegen dem lahmen Gameplay hätte ich es mir doch besser zweimal überlegt bevor ich es mit kaufe. Ich werds vielleicht irgendwann durchspielen aber leider ist es so unmotivierend.
    ~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~

    ~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~

  4. #4
    hm, also ich denke schon, dass rpgs zur zeit eine art "tiefpunkt" in ihrer entwicklung haben, aber als das ende einer hochzeit würde ich das nicht bezeichnen, weil ich nicht denke, dass dieser momentane tiefpunkt so endgültig ist wie das wort "ende" suggeriert.
    das lustige ist allerdings, dass ich vor weniger als einer woche einen post mit einem ganz ähnlichen thema im rpg-trends-topic geschrieben hab... weil ich jetzt wirklich nicht noch einmal alles von neu erläutern möchte, zitiere ich mich einfach mal selber...
    Zitat Zitat
    also ehrlich gesagt finde ich, dass es im rpg-genre in den letzten jahren eher wenige bis gar keine trends (im sinne von veränderungen) gab. diese aussage wird wohl heftige widersprüche provozieren, aber ich persönlich finde, dass sich die rpg-nische seit ff7 nicht sonderlich weieterentwickelt hat... und das gilt sowohl für ostliche als auch westliche rollenspiele ( obwohl ich diese (nicht vorhandene) entwicklung bei west-rpgs noch etwas offensichtlicher finde).

    fangen wir mal mit den ost rpgs an.
    seit ffVII kann ich mich an nur wenige rpgs erinnern, deren protagonist KEIN etwas tollpatschiger, aber gutgesinnter männlicher teenager war, der mit einer bande von ähnlich gestrickten charas die welt/das universum vor einem mehr oder weniger charismatischen bösewicht gerettet hat. natürlich gibts da auch ausnahmen, wie valkyrie profile (was aber auch schon älter ist) oder die saga-serie. solche spiele sind aber nicht der generelle trend und werden von der breiten masse meist einfach ignoriert. warum arbeitet die industrie schon seit mehreren jahren mit den immer recht gleichen stereotypen? warum nicht mal eine reife frau als heldin? oder ein in die jahre gekommener schwertmeister? gerade bei einem genre, dass sich so stark über die story definiert wie es rogs tun, ist es erstaunlich, dass es fast immer nur einen wirklichen haupt-char gibt, der sich in seinen grundzügen in den meisten spielen wiederfinden lässt.
    und wo wir gerade beim fokus auf der story wären: seit ffvii zentrieren sich die meisten rpgs auf dualistisch-epische geschichten, die mit pompösen zwischensequenzen in szene gesetzt werden. das drumherum (sprich: das gameplay) wird von den meisten spielern wie entwicklern als eine art gerüst für den plot gesehen, demzufolge ist das gameplay auf sich allein gestellt etwas monoton und gleicht sich bei den meisten spielen. so gibt es unzählige varianten des seit der geburt von konsolen-rpgs existierenden "turn-based" system, die im sich im grunde nur durch details wie etwa dem zug als aktion der grupe oder eines chars unterscheiden. zwar hat jedes rpg eine kleine abwandelung parat, wie etwa der ring of judgement ins sh, aber ist es nicht bedenklich, dass sich die kämpfe in vielen rpgs genauso spielen wie vor 20 jahren?

    fast genauso wenig markante änderungen wie am ks gab es beim system der charkater-entwicklung: das gute alte level-basierte system dominiert auch heute noch, neue techs werden heute wie damals über schlichtes leveln und/oder side-quests erlernt. neuerungen in dieser hinsicht, wie etwa das junction-system aus ffVIII werden vom publikum kritisiert und demzufolge von den entwicklern verworfen. warum? wollen wir wirklich immer ein neuen aufguss eine stets glich bleibenden grundentwurfs spielen?

    jedem interessierten betrachter stellt sich die selbe frage, wenn er sich die in den letzten jahren erschienenen west-rpgs ansieht: das setting ist fast immer nur eine neue variation des "herr der ringe"-fantasy-grundthemas mit elfen orks und allem drum und dran. auch hier haben es innovationen schwer. zudem fällt auf, dass das gamelay an sich immer simpler wird: kämpfe beschränken sich mittlerweile nur noch auf kurze schlagaustausche per mausklick, bei denen man meist nur eine einzige taste betätigen muss und dann dem helden beim kämpfen zusehen kann; taktische komponente fallen immer mehr weg; statt einer party muss man nur noch die aktionen eines kämpfers managen, und, und, und. auch bei der story sieht man ähnlichen trends: die story darf ja nicht in zuviel text erzählt werden, damit man erst gar nicht lesen muss, wird jedes stückchen dialog vertont, auf zu große plot-twists wird um der einfachheit willen verzichtet. damit otto-normal-n00n auch immer schön weiß, wo es weitergeht, zeigt ein freundlich grüner pfeil am bildschirmrand immer schön in richtung des nächsten events.
    das imho beste beispiel hierfür ist das kürzlich erschienene elder scrolls IV: oblivion, dessen ks eher eine art rpg-light-schooter-metzelei ist und dass beim spieler eher mit bombastischer grafik und physik-engine als mit toller story punkten will.

    imho gibt es für diese entwicklungen mehrere ursachen. im videogame-business ist es mittlerweile so, dass firmen wie ea sich nicht mehr wirklich die mühe machen, bei jedem projekt ein neues spiel zu konzipieren. solche neuen entwicklungen sind einfach zu risikoreich, niemand kann sagen, ob die kundschaft dass neue spiel gut aufnimmt oder nicht. zudem kosten neue ideen geld; geld, das nicht unbedingt wieder durch hohe verkaufszahlen zurück kommen muss. daher produziert man lieber eher minimal ageänderte fortsetzungen bekannter spiele. hier besteht schließlich schon eine etablierte fanbasis, und gefährlichen innovationen geht man aus dem weg. zudem kreiert man noch eine möglichst große marketing-maschinerie, um auf nummer sicher zugehen. electronic arts bringen jährliche updates ihrer stammserien wie fifa oder need for speed auf den markt und fahren damit gewltige umsätze ein. dieser trend besteht auch bei rpgs, wie sonst sollte man sich die oben beschriebende innovationsarmu erklären? zudem ist es offensichtlich, dass in den letzten jehren hauptsächlich die großen rpg-serien wie ff oder tales hohe umsätze erzielten, während spiele wie unlimited saga/minstrel song für die konsolen oder vampire: bloodlines eher in den regalen verstaubten.


    puh, jetzt ist meine erläuterung doch recht lang geworden, und mir fällt auf, dass sich das ganze wie eine erörterung für den deutsch-unterricht anhört ° ...
    ich hab keine ahnung, ob ihr das auch so seht, aber ich warte erstmal ab, was ihr so postet (für heut reichts mir mit tippen )...
    so, mein standpunkt ist immer noch ziemlich der selbe, und meine meinung zu den bereits angesrochenen west-rpgs hab ich jetzt auch noch niedergeschrieben.
    aber ich will nochmal auf die drei bilder von setsuna eingehen, weil die hier wirklich sehr gut passen. wenn man die drei rpgs mal miteinander vergleicht, stellt man fest, dass sie in den meisten aspekten total unterschiedlich konzipiert sind. so hat chrono trigger mit seinen zeitreisen rein gar nichts mit der neuerschaffung der welt in terranigma gemein. und eben diese individualität einzelner spiele ist heute imho nicht mehr so vorhanden wie früher...

    und noch eine kleine off-topic-frage: sind die hier angeführten zelda-spiele wirklich rpgs? imho handelt es sich dabei mehr um action-adventures... und nur weil man eine prinzessin retten muss, mus man ja nich gleich von rpgs sprechen, oder?

  5. #5
    Zitat Zitat
    und noch eine kleine off-topic-frage: sind die hier angeführten zelda-spiele wirklich rpgs? imho handelt es sich dabei mehr um action-adventures... und nur weil man eine prinzessin retten muss, mus man ja nich gleich von rpgs sprechen, oder?
    Zelda ist für mich einfach Zelda. Als RPG würde ich es nicht wirklich einordnen, aber beim Begriff Action-Adventure denke ich eher an solche Spiele wie Tomb Raider oder Prince of Persia...

    Zitat Zitat
    Ich meine, es ist etwas neues, was wirklich nur bei den Zeldas Spiele gibt.
    Die Begiffe "Zelda" und "neu" im selben Post zu verwenden halte ich für etwas gewagt. Bis auf die Präsentation hat sich seit dem ersten Zelda fürs NES bei der Reihe nicht viel verändert...

  6. #6
    Zitat Zitat von setsu(na)
    Genau dieselbe Frage haben ich mir schon vor langer Zeit gestellt. Ich bin nach langem überlegen nur auf eine Antwort gekommen. Die Grafik

    Mir macht es auf jedenfall viel mehr Spaß wenn ich mit so einer detailreichen 2D Grafik wie damals bei den alten SNES Spielen spielen kann. Was will ich mit so einer "SUPA MEGA GENIALEN" 3D Grafik. Das RPG Genre scheint wirklich bald auszusterben. Damals zu den SNES/PSX Zeiten gab es Massig RPG's die auch mal an die Klasse der damaligen Final Fantasy Teilen heranragten. Und heute?

    PS...it's just my opinion

    das find ich auch.

    mir gefällt es ja schon wenn sie die videospielwelt weiterentwickelt aber stellen weise trauer ich den "alten" zeiten doch hinterher...

    ich liebe einfach die alte grafik und deshalb auch die alten psx games.8)

    DW VII, FF VII, Lunar, Arc... aber bei denen waren auch die story meiner meinung nach auch sehr gut und man saß halt mind. 60 std vor so einem game.

    die neuen rpg´s müssen nätürlich auch mit dem trend gehen und grafisch aufstocken damit "sie " konkurrenz fähig sind. grafik ist doch hat das erste was einem entgegen spring wenn man auf die rückseite des games schaut.
    und das die rpg´s alle n bissel kürzer werde ist meiner meinung nach auch gemacht um einen größeren bereich anzusprechen, um mehr gamer anzusprechen um den absatz zu steigern.
    ich kenn viele die sich keine rpg´s kaufen die die meinung vertreten es sei ihnen zu lang und müssen soviel lesen bei einem rpg...

  7. #7

    Users Awaiting Email Confirmation

    jop ....

    aaalso ....

    Die alten RPGs fand ich auch besser ... Wenn ich da an Secret of Mana, Illusion of Time und Chrono Trigger denke )) Oder Secret of Evermore ... das waren noch Games ... obwohl .. die FF Reihe war auch ganz toll .. und ich sitz auch ab und zu und zock FFX aber wenn ich bedenke wieviele Stunden ich vor Secret of mana verbracht habe .... Das waren noch Zeiten

    Aber egal

    Man kanns eh ned ändern !

  8. #8
    Hmm...ich seh das eher so wie Sazan. Ich habe, weil alle sagen wie tolld as ist, Soul Blazer, ilussion of Time und Terranigma durchgespielt. Keines von von den dreien würd ich als "gutes RPG" bezeichnen. Ich kann aber verstehen, dass man es ganz toll findet, wenn man es als kleines Kind gespielt hat.

    So ähnlich ging es mir mit Animes. Ich liebte früher die alten Animes, à la "Eine fröhliche Familie" oder "Kimba", aber heute kann ich, wenn ich wieder ein paar FOlgen sehe, teilweise nur noch mit dem Kopf schütteln.

    Es gab früher wirklich viel Schrott, auch storymäßig und allgemein. Selbst für den SNES, waren die meisten RPGs kagge. Aber es gab ja auch damals, wie heute, dutzende Spiele, die eben richtig gut waren und das wird auch so bleiben.

    Nur weil die Technik besser wird, werden die Spiele doch nich schlechter, das ist doch Unsinn.

  9. #9
    Zitat Zitat von Squall2k
    Hmm...ich seh das eher so wie Sazan. Ich habe, weil alle sagen wie tolld as ist, Soul Blazer, ilussion of Time und Terranigma durchgespielt. Keines von von den dreien würd ich als "gutes RPG" bezeichnen. Ich kann aber verstehen, dass man es ganz toll findet, wenn man es als kleines Kind gespielt hat.

    Nur weil die Technik besser wird, werden die Spiele doch nich schlechter, das ist doch Unsinn.
    Das kann ich so bedenkenlos unterschreiben. Früher war man einfach begeisterungsfähiger als heute und ergo hat man dann natürlich bessere Erinnerungen daran.
    Mit der Qualität der Spielegenerationen hat das eigentlich nichts zu tun, sondern imo oft nur mit Nostalgie.

    Das man riesig angedeutete Städte nicht komplett begehen kann, ist für mich eigentlich nur verständlich. Das war doch auch damals zu SNES und PSone Zeiten nicht anders. Da bekommt man auch eine Imperiale Hauptstadt vorgesetzt und wenn man sie sich mal heute genauer betrachtet, besteht sie auch nur aus 6 - 7 Häusern und einer Burg mit ca. 10 begehbaren (leeren, langweiligen) Zimmern (das Beispiel hier war die Stadt Vector aus FF6 )

    Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel...aber mir fällt spontan jetzt kein Old-School RPG ein, wo ich sagen könnte: "Whoa, was für eine geniale, fantastisch ausgearbeitete Stadt bzw. Location" und gleichzeitig das Gegenteil von der heutigen Generation behaupten könnte.^^

    Und Xenogears ist natürlich DAS Ausnahme RPG in Sachen ausgearbeiteter Spielwelt.
    Da kaum ein RPG so einen Detailreichtum in Sachen Storyhintergrund bietet, würde ich aber nicht auf die heutige Entwicklung der RPGs zurückschließen. Damals war XG ja schließlich auch praktisch DER Einzelgänger in diesem Punkt. Leider haperte es da ein wenig an dem simplen Gameplay.

    Eigentlich bezieht sich diese hier angesprochene Entwicklung wirklich zum Großteil auf Final Fantasy (wobei es mit FF12 ja anscheinend wieder bergauf geht.)

    Spiele wie z. B. Dragon Quest 8, Tales of Symphonia/Abyss oder Suikoden V widerlegen doch eigentlich das meiste was als Kritikpunkt aufgeführt wird außer natürlich die "böse" 3D-Grafik...aber wie sagt der geneigte 2D-Fanboy doch immer: "Auf die Grafik kommt es bei einem RPG doch nicht an"....Bei 3D-Grafik argumentieren die meisten dieser Sorte dann schon wieder ganz anders und behaupten, dass 2D doch viel toller war...natürlich im selben Atemzug mit obigem Satz.(Ding-dong, Nostalgie)^^

    Das bringt mich dann wieder zu meinem Argument, dass man imo einfach nicht generell behaupten kann, dass heutige RPGs absinken. ^^ Es gibt solche und solche, die gabs auch früher schon.
    Geändert von The Judge (20.04.2006 um 20:46 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von ffstar
    Die Welt wird nur noch angedeutet.... Stell dir mal vor man hätte anstatt nur eine Straße in Zanarkand durchlaufen zu können, die ganze Stadt designt... Man läuft stundenlang darin durch die Gegend und am Ende sieht man wie sie zerstört wird.....
    hätte auf mich irgendwie mehr Eindruck hinterlassen als eine kurze Sequenz und ein paar Kämpfe.... also wirklich.... daraus hätte man so viel machen können!!!!!!!
    Ja, in der Tat. Wobei ich Zanarkand definitiv nicht mit einrechne, wenn ich von den vier Städten rede. Denn es war keine Stadt. Für die Story, sicher, aber nichts Handfestes, was man im Spiel besuchen kann und was den Kriterien einer RPG-Stadt entspricht (wie z.B. Shops, Inn, Häuser usw.). Es war einfach nur ein für die Geschichte wichtiges Level, nicht anders als ein Dungeon, das am Anfang einmal vorkommt und dann später nochmal die Ruinen. Ebenso wie Bevelle nicht dazugehört, da Bevelle für mich einfach nur eine FMV-Sequenz war und mehr nicht.
    Wenn ich von vier Städten rede, dann meine ich damit namentlich Besaid, Kilika, Luca und Guadosalam. Und das waren wirklich Größenverhältnisse von kleinen Dörfchen. Es hätte schon viel zum Spielerlebnis beigetragen, Bevelle begehbar zu machen und Mt. Gagazet in ein richtiges Dorf der Ronzo umzuwandeln (habe mich schon immer gefragt, wie die auf so einem hässlichen, kalten Berg ohne alles herumlungern können). Niemand kann mir erzählen, dass das nicht ohne immensen Aufwand machbar gewesen wäre. Dafür hätte ich auch gerne noch nen Monat länger auf FFX gewartet.

    Das Problem besteht darin, dass man von der Geschichte und damit vielleicht vom ganzen Spiel nicht gepackt wird, wenn einem die fiktive Welt nichts bedeutet. In FFVII oder der ganzen Wild Arms Reihe (Filgaia) fand ich es sofort interessant, weil so früh gesagt wird, dass die Welt stirbt bzw. sich im Niedergang befindet. Warum auch immer. Dann möchte man mehr erfahren und das ganze Szenario entfaltet sich.
    Wenn ich eine große Spielwelt voller NPCs habe, dann weiß ich auch, wofür ich kämpfe und was für eine Welt ich eigentlich retten soll. Aber bei einem so kleinen Versuch wie Spira hat das nicht geklappt. Es war mir mehr oder weniger egal. Weil man das Gefühl hatte, nicht für eine ganze Welt diese Reise zu machen, sondern nur für ein paar winzige Örtchen mit gerade mal einer Handvoll Menschen darin.
    Die eigentliche Story von FFX fand ich ehrlich gesagt sehr gut, aber man hätte sie imho komplett anders verpacken sollen.

    Aber genug FFX-Gebashe.
    Jup, ich finde diesen Trend auch sehr nervig, dass immer mehr angedeutet anstatt gezeigt wird. Das setzt sich leider auch mit FFXII fort, wobei es da wenigstens nur halb so schlimm ist, da das, was man tatsächlich sehen und erleben kann zum Teil schon sehr groß und toll ist. Aber wenn man bedenkt, wie viel angedeutet wird, begleitet einen vielleicht schon der Gedanke, dass es mehr hätte sein können.

    Ich glaube durchaus, dass das damals anders war.
    Zitat Zitat von ShooterInc.
    Für mich ist die Story nicht unbedingt wichtig, hauptsache es kann Spass machen und hat Langzeitmotivation.
    Naja, bei mir kommt Spaß und Langzeitmotivation nunmal vor allem dann auf, wenn die Story gut ist.
    Zitat Zitat von The Judge
    Früher war man einfach begeisterungsfähiger als heute und ergo hat man dann natürlich bessere Erinnerungen daran.
    Mit der Qualität der Spielegenerationen hat das eigentlich nichts zu tun, sondern imo oft nur mit Nostalgie.
    Ich kann nicht leugnen, dass das bei dem Thema auch eine Rolle spielt. Sicher denke ich oft freudig an alte Zeiten zurück. Sicher hat mich FFVII zum Teil so sehr gefesselt, weil ich jung und unerfahren war (hört sich irgendwie lustig an ^^).
    Aber das ist bestimmt nicht die Hauptsache und simple Aufzählungen wie in meinem letzten Beitrag hier zeigen, dass ich mir das nicht bloß einbilde. Ich meine diese Entwicklung, dass alles immer bombastischer und schöner und detaillierter wird, dafür aber auch alles immer kleiner und nur noch das Allernötigste es wirklich ins Spiel schafft von Dingen, die damals komplett verwirklicht worden wären.
    Zitat Zitat
    Das man riesig angedeutete Städte nicht komplett begehen kann, ist für mich eigentlich nur verständlich. Das war doch auch damals zu SNES und PSone Zeiten nicht anders. Da bekommt man auch eine Imperiale Hauptstadt vorgesetzt und wenn man sie sich mal heute genauer betrachtet, besteht sie auch nur aus 6 - 7 Häusern und einer Burg mit ca. 10 begehbaren (leeren, langweiligen) Zimmern (das Beispiel hier war die Stadt Vector aus FF6 )
    Da muss ich widersprechen, sehe ich anders. Und zwar prinzipiell: Es mag stimmen, dass eine Stadt wie Vector nicht so riesengroß war, aber es war dennoch die _komplette_ Stadt. Man wusste einfach, woran man war. An Vector war nichts angedeutet. Und für die Dimensionen der zugrunde liegenden Spielwelt war sie auch nicht "klein".

    Tatsache ist doch, dass in den alten Spielen allein durch das Feature der begehbaren Weltkarte schon sehr viel symbolisch dargestellt wurde. In einem Spiel wie FFVII standen sogar einzelne Städte stellvertretend für ganze Länder und Kulturen. Der Punkt für mich ist aber der, dass die Spiele besagter Generation es gemanaged haben, deren Konzept glaubwürdig zu verkaufen. Eben gerade dadurch, dass alles in Relation zueinander stand. In einem FFVI waren die Städte nunmal nicht überdimensioniert, dafür aber zahlreich und vollständig.

    In dem Zusammenhang sehe ich das Problem der neueren RPGs wie folgt: Die Ansprüche der Entwickler sind mit den technischen Möglichkeiten gewachsen. Aus irgendeinem mir ominösen Grund gibt man sich nicht mehr zufrieden mit dem damaligen Prinzip. Anstatt einem FFVI-Vector macht man nun ein gigantisches FFXII-Archadia. Hey, das ist ein lustiges Beispiel, da sich die Rolle der beiden Städte sehr ähnelt. Nur sind die Ausmaße dermaßen riesig geworden, dass es sich budget- und aufwands- und terminmäßig nicht mehr so umsetzen lässt wie früher. Jetzt kann man zwar in einen superdetaillierten Magieladen oder zu einem Waffenhändler gehen, doch das konnte man damals auch, es sah nur nicht so toll aus. Ehrlich gesagt fand ich es sogar gemütlicher, zu der Zeit, wo ein Shop meistens gleichzusetzen war mit einem Haus.
    Um den Ansprüchen und Vorgaben der Story zu genügen, wird dafür neuerdings im großen Stil improvisiert. Man zeigt nur noch einen Teil des Ganzen, den Rest vielleicht in Zwischensequenzen oder schönen Hintergründen, die man aber nicht erforschen darf.
    Es ist wirklich nicht mehr als Improvisation. Bis zu einem gewissen Grad finde ich das völlig okay: wenn alle Städte so genial und groß wären wie Rabanastre, dann könnte ich gut damit leben, dass man einige Teile der Stadt niemals zu Gesicht bekommt oder sie zumindest anscheinend noch viel größer ist. Doch wenn ich da eine angeblich gigantische Metropole habe, davon aber nur drei Straßenecken sehe, dann finde ich das schlichtweg nicht überzeugend.
    FFX war mit seinem Fall Bevelle & Zanarkand damit ja am extremsten, aber was solls ...

    Also wenn der Preis für diese tolle Grafik so hoch ist, dann würde ich liebend gerne verzichten und dafür belebte und gemütlich-kleine Dörfer haben, dafür aber eine Menge davon.
    Diese Entwicklung lässt sich am Beispiel FFVII -> FFVIII sehr gut erkennen. Der siebte Teil hat noch viele Gemeinsamkeiten mit den SNES-RPGs. Wo eine Stadt hauptsächlich aus einem einzigen Bildschirm mit den Häusern und Shops etc. bestand, in die man hineingehen konnte, darüber hinaus vielleicht noch irgendein storybedingtes Extra. So zu sehen in Rocket Town, Nibelheim oder Kalm. FFVIII entfernt sich davon und macht es schon viel eher so wie die späteren Spiele. Zwar gibt es viele relativ große Städte wie Deling City, Winhill, Timber (hey, dort habe ich es gemocht ^^) oder sogar Esthar, die sich über viele Screens und Teilabschnitte erstrecken. Dafür war wie schon gesagt die Gesamtanzahl der Städte deutlich geringer ausgefallen. Ähnlich war es in FFIX.

    Damit möchte ich sagen, wenn sie das hohe Niveau halten und jede Stadt zu so einem Erlebnis machen könnten, dann nur her damit. Aber nicht, wenn die Quantität so sehr darunter zu leiden hat (siehe FFX). Da sind solche Improvisationen für mich auch keine zufriedenstellende Lösung.

    Die krasse Gegenthese dazu ist Wild Arms 3. Die Städte darin waren so dermaßen winzig, die kleinsten, die ich in einem RPG bisher gesehen habe. Oft nannten sich schon zwei Häuser mit ein paar Menschen darin "Stadt". Dafür muss man dem Spiel zugute halten, dass es eine ganz ansehnliche Menge davon gab (18 an der Zahl). Und insgesamt war ich damit doch wesentlich zufriedener als mit den ganzen "Versuchen" der großen Titel, die es genau andersherum machen.

    Soll heißen, ja, bis zu einem gewissen Grad ist mir Quantität was die Spielwelt angeht wichtiger als Qualität. Sollte nachvollziehbar sein, wenn man dabei im Hinterkopf behält, dass das absolut nicht heißen muss, dass die Orte irgendwie hässlich aussehen müssten. Nur eben nicht ganz so megalomanisch wie zuletzt zum Teil gesehen.
    Zitat Zitat
    Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel...aber mir fällt spontan jetzt kein Old-School RPG ein, wo ich sagen könnte: "Whoa, was für eine geniale, fantastisch ausgearbeitete Stadt bzw. Location" und gleichzeitig das Gegenteil von der heutigen Generation behaupten könnte.^^
    Mir fallen da zig ein. Als Negativbeispiel wie oft genug gesagt FFX als Ganzes. Oder die Xenosaga-Reihe. Tolle Städte in Old-School-RPGs: Midgar (FFVII), Shevat (XG), Baskar Village (WA2), Land of the Phantom Beasts (FFIV), Thamasa (FFVI), Sonne (BoFIV), Mintos (SD3) oder Crescent Lake (FF) ... und das sind nur ein paar von denen, die mir spontan in den Sinn kommen (wobei ich fast 10 Jahre alte PSX-Spiele durchaus als old-school bezeichne). Es mögen nicht alles absolut riesige Orte sein, aber alles welche, die mich auf teils sehr unterschiedliche Weise begeistern konnten und besser in meinem Gedächtnis hängengeblieben sind als die meisten neueren Städte.
    Mit "fantastisch ausgearbeitet" kann nämlich imho auch der Bezug zur Story gemeint sein. Da prägt es das Bild des Spielers von einer Stadt schon enorm, wenn ganz bestimmte Dinge darin passiert sind (so wie in Sonne oder Thamasa oder auch Midgar, wobei letztere auch aus all den anderen Gründen toll ist ^^). Es reicht aber auch schon aus, wenn bloß die Atmosphäre etwas ganz besonderes ist.

    Das hat sogar Crescent Lake auf dem NES bei mir geschafft. Und dabei handelt es sich bis heute um eine meiner absoluten Lieblingsorte aller RPGs. Ein paar einfache Pixelhaufen konnten so etwas schaffen! Warum wird es dann nicht mehr mit den monströsen Polygonmetropolen der letzten Tage geschafft? Ich finde, durch die ganze Technik haben viele RPGs was die Spielwelt angeht einfach an Herz verloren. Was nicht sein müsste und ich will die Neuerungen auch nicht verteufeln. Aber man könnte die Möglichkeiten anders und sinnvoller nutzen.
    Zitat Zitat
    Und Xenogears ist natürlich DAS Ausnahme RPG in Sachen ausgearbeiteter Spielwelt.
    Da kaum ein RPG so einen Detailreichtum in Sachen Storyhintergrund bietet, würde ich aber nicht auf die heutige Entwicklung der RPGs zurückschließen. Damals war XG ja schließlich auch praktisch DER Einzelgänger in diesem Punkt. Leider haperte es da ein wenig an dem simplen Gameplay.
    Hm. Ich würde auch niemals sagen, dass ich ein zweites XG haben möchte. Aber ein Spiel, welches durch eigene herausragende Besonderheiten einen ähnlichen Kultstatus erreicht wäre wünschenswert. Es muss auch nicht immer die Story allein sein. Wenn alles andere fantastisch ist, dann darf die Geschichte auch ruhig etwas simplerer Natur sein.
    Mir kommt es vor allem auf eine funktionierende und möglichst große Spielwelt an.
    Zitat Zitat
    Eigentlich bezieht sich diese hier angesprochene Entwicklung wirklich zum Großteil auf Final Fantasy (wobei es mit FF12 ja anscheinend wieder bergauf geht.)
    Naja, wie gesagt, das war nach FFX ja auch nicht besonders schwer. Ich würde nicht darauf wetten, dass sie die schönen Ideen aus XII quantitativ erweitern oder auch nur das Vorhandene beibehalten. Der Generationswechsel auf die PS3 wird bestimmt eine Menge Entwickler eher minimalistisch denken lassen. Leider.
    Zitat Zitat
    Das bringt mich dann wieder zu meinem Argument, dass man imo einfach nicht generell behaupten kann, dass heutige RPGs absinken. ^^
    Das kann man auch nicht behaupten. Aber dass sich etwas geändert hat steht außer Frage. Prioritäten werden heute ganz anders gesetzt als damals. Es gibt bestimmt Leute, denen die aktuellen Konzepte sehr zusagen, vielleicht sogar mehr noch als die früheren, aber mir misfällt vieles davon doch sehr.
    Obwohl ich bei solchen Entwicklungen immer eher konservativ eingestellt bin (wenn es gut ist, warum das Risiko eingehen und es schnellstmöglich wieder ändern?), wäre da trotzdem noch eine Menge Platz für Innovation und Neuerungen. Aber das heißt doch nicht, dass sie mir gleich das wegnehmen müssen, was ich an Rollenspielen immer am meisten gemocht habe: das große, virtuelle Abenteuer. Das schaffen die immer kurzweiligeren Spiele einfach nicht und das ist mir vor allem nach FFXII klargeworden. Dafür habe ich zwar um einiges länger gebraucht als bei anderen RPGs, was aber in erster Linie am Gameplay und dem Aufbau der Spielwelt lag. Die eigentliche Story kam mir sogar noch etwas kürzer vor als die von FFX (wobei sie schon tolle Momente hatte und mir an sich sehr gefallen hat, nur eben nicht vom Umfang her ... aber das ist ein anderes Thema).
    Zitat Zitat
    Es gibt solche und solche, die gabs auch früher schon.
    Nenn mir ein aktuelles RPG mit mindestens 18 richtigen Städten

  11. #11
    Interessante Diskussion... leider fehlt mir grad etwas die Zeit für ausführliche Antworten, aber:

    Zitat Zitat von Enkidu
    Nenn mir ein aktuelles RPG mit mindestens 18 richtigen Städten
    Tales of Rebirth und Romancing SaGa kommen sogar auf noch mehr. ^^

    Tales of the Abyss kommt auch nahe an die 18er Grenze.
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  12. #12
    Zitat Zitat von setsu(na)
    Am Anfang klingt es sehr komisch, aber schaut euch doch mal die unterscheide an:

    Heutzutage
    http://www.siliconera.com/ps2/grandia3/grandia3-2.jpg (...)
    Hast du jemals Grandia gespielt? Ich fand besonders Grandia 3 hat sehr schöne Landschaften und Städte und so und die Kampfgrafiken in z.B. Chrono Trigger waren doch eher langweilig.

    Zitat Zitat von Asmodina
    Ich finde die Screens zu FF3 DS einfach nur oberste Kacke!
    Dass SOLL ein FF sein? Bäääh!
    Da schauderts mich aber. Ich hoff mal im Spiel siehts am Ende besser aus. die sollten sowieso auch die UrVersion aufs Modul mit dazu packen.
    Das selbe denk ich auch über FF VII

    Das wäre wirklich schön.



    Naja, solange es gute RPGs gibt und die sich halbwegs gut verkaufen ist mir das relaitv egal. Genauso gut könnte man über das bevorstehene Ende des japanischen Marktes filosofieren. Aber wenn ich ein DQ 8 mit DQ 1 vergleiche und ein FF XII mit FF I dann ist meine Meinung klar: Früher was alles besser ^o< Und, eine kurze Anmerkung noch, die 'Probleme' die mit Einführung der 3D Grafik auf das 3D RPG Genre zukamen haben wir imo mit der '128 Bit' Generation überstanden. Ich sehe wirklich keine Verschlechterung, es gibt natürlich 16 und 32 Bit Perlen die unübertroffen bleiben werden, aber das ist doch auch gut so.

  13. #13
    Ich finde es nur seeeeehr schade, dass es (da ja die Produktionskosten bei der Ps3 unglaublich hoch sind) wohl nur noch seeeeehr wenige Neueinsteigerfirmen es schaffen werden Spiele zu produzieren...

    Nur noch wer es sich leisten kann wird Spiele machen, nicht mehr, wer eine tolle Idee hat... Aber das geht nicht nur den RPG's so, sondern allen anderen Genres genauso....

    Aber da find ich es gut, dass Nintendo sehr dagegen steuert... Also nicht nur tolle Grafik, sondern Innovation und Mut was neues zu machen ^^

  14. #14
    Zitat Zitat von ffstar
    Aber da find ich es gut, dass Nintendo sehr dagegen steuert... Also nicht nur tolle Grafik, sondern Innovation und Mut was neues zu machen ^^
    Nintendo hat sichs bei mir aber mit der Innovation ziemlich verscherzt. Klar, das mit den Entwicklungskosten senken ist ne feine Sache, aber micht stört es einfach mit nem Stift auf dem Display rumzufuchteln und wie ich mit ner Fernbedienung zocken soll, weiß ich auch nicht. Die werden es schwer haben, mich zu begeistern.

  15. #15
    Da kann ich echt nur sagen: Enkidu, du sprichst mir aus dem Herzen!!!

    Das ist genau das wovon ich die ganze Zeit rede!
    Die Welt wird nur noch angedeutet.... Stell dir mal vor man hätte anstatt nur eine Straße in Zanarkand durchlaufen zu können, die ganze Stadt designt... Man läuft stundenlang darin durch die Gegend und am Ende sieht man wie sie zerstört wird.....
    hätte auf mich irgendwie mehr Eindruck hinterlassen als eine kurze Sequenz und ein paar Kämpfe.... also wirklich.... daraus hätte man so viel machen können!!!!!!!

    Und zu den kritischen Themen... da schießt Xenogears ja wohl den Vogel ab ich hab noch nie so viele Anspielungen auf unsere Welt gesehen... Anspielungen auf die Nazis, Kreuzigungen, Religion ohne Ende.. Gesellschaftskritik bis zum geht nicht mehr.... wirklich so und nur so stell ich mir die perfekte RPG Welt vor... bis ins letzte Detail durchkonstruiert!

    Und ich sag ja nicht, dass jedes Spiel so sein, muss, natürlich war das eine heiden Arbeit das so genau zu machen, aber man kann es ja wenigstens ansatzweise probieren ^^
    Geändert von ffstar (20.04.2006 um 19:23 Uhr)

  16. #16
    Wenn das Gameplay aber scheisse ist dann habe ich kein Bock mich durchs Game zu quälen. Für mich ist die Story nicht unbedingt wichtig, hauptsache es kann Spass machen und hat Langzeitmotivation.

    Von daher ist es wohl auch der Grund warum ich öfters Star Ocean reinlege. Die Story und Charas sind Geschmackssache aber es ist einfach das Kampfsystem was mir irre Spass macht.

    Ich kann mich im grossen und ganzen mit DocDomoes Meinung anfreunden. Er spiegelt genau meine Meinung wieder.
    ~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~

    ~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~

  17. #17
    Ihr machts einem echt nicht einfach... Was das wieder an Zeit kostet


    Zitat Zitat von Doc Domoe
    a) Die Spieler, die mit älteren Spielen angefangen haben, entdeckten diese noch ausführlich und mußten sich erst in diese Art des Gameplays einarbeiten. Das kostet Zeit. Je mehr RPGs man gespielt hat, desto routinierter wird man bei gewissen Dingen. War es früher schon eine Leistung, in einem Blumentopf einige Goldmünzen zu finden, ist es mit zunehmender Erfahrung absolut klar, wo Items versteckt sind. Auch Informationen in Form von Dialogen und gefundenen Schriftstücken nimmt man immer schneller auf, lernt, unnötige Informationen auszufiltern und nötige schnell in seinem Kopf zu speichern. Eine Freundin von mir spielt zur Zeit ihr erstes RPG (FF7), und sie nimmt sich viel mehr Zeit als ich es damals getan habe. Sie liest alles sehr aufmerksam, untersucht jede Kleinigkeit und irrt teilweise in einfachen Gebieten umher, weil ihr die Erfahrung fehlt, die ihr sagt, was wann wichtig ist. Routinierte RPGler machen bitte den Selbsttest und spielen ein Spiel aus Zeiten vor der 32bit-Ära, das sie noch nie gespielt haben. Das Ergebnis wird sein, daß man sehr schnell durch ist, und zwar, ohne etwas ausgelassen zu haben.
    b) Normalerweise sitzt man bei einem Videospiel nicht Tag und Nacht vor der Konsole, wenn man noch kein ausgesprochener Genre-Fan ist. Erst mit zunehmender Begeisterung werden die Sessions länger, die (gefühlte) Spielzeit damit kürzer.
    c) Zumindest bei mir war es früher so, daß mein Taschengeld zu wenig war, um mir jeden Monat zwei bis drei neue Spiele zu kaufen. Die Spiele, die ich dann gekauft habe, waren mir dafür umso wertvoller. Deshalb verbringt man mehr Zeit damit, weil der Nachschub nicht schon im Schrank steht. Heute kann ich mir mehrere Spiele pro Monat leisten und habe daher inzwischen 9 RPGs angesammelt, die noch darauf warten, gespielt zu werden. Entsprechend habe ich keine großen Hemmungen mehr, in einem Spiel schneller durchzugehen.
    d) Die zunehmende Erfahrung mit RPGs macht das Gameplay immer verständlicher, Endgegner, an denen man früher verzweifelt ist, sind inzwischen kein Problem mehr. Ich weiß noch, als ich damals in FF8 verdammt viele Anläufe gebraucht habe, um den Endgegner zu killen. Ich habe extra alle auf Lvl 100 hochgestuft, alle Kopplungen maximiert und alle besten Waffen zusammengesucht, und trotzdem hat es mehrere Anläufe gekostet. Heute geh ich mit Lvl. 40 hin und beende das Spiel im ersten Anlauf. Auch so etwas erhöht natürlich die Spielzeit.
    Was ist mit Leuten, die in der PSX Generation eingestiegen sind, und erst später sich mit NES und SNES Rollenspielen beschäftigt haben (so wie ca. 70% der damaligen Squareworld und Otaku Mitglieder im Forum ) - Das hat dann schon mit der technischen Seite etwas zu tun. Wenn du dich in einem 32 Bit RPG durch eine Stadt oder einen Dungeon gewuselt hast, hat die Technik dafür gesorgt, dass du einer klaren Linie folgst, nicht so bei den kachel und spritebasierten Dungeons der älteren Konsolengeneration. Warum einem die damaligen Spiele länger vorkommen, liegt vielleicht auch an dem nicht so linearen Design wie bei aktuellen Spielen: Wenn ich in der Dragon Quest IV Welt oder in Final Fantasy II den Weg zu einem anderen Gebiet bahne, weiß ich nicht sicher, was mich da erwarten wird. Man verbringt sehr viel Zeit damit, die ganze Umgebung zu erkudnen in der Hoffnung, das zu finden, was man vielleicht noch gar nicht suchen wollte. Mir ist das wieder beim Erneuten Durchspielen von Dragon Quest I & II für die Guides meiner Seite aufgefallen. Dragon Quest I war an einem Wochenende durchgespielt, mit ca. 15h Spielzeit trotz elendigen Aufleveln, bei Dragon Quest II hats zwei Tage länger und ca. 25h Spielzeit gebraucht. Beim ersten Mal hab ich sicher Ewigkeiten mit den Spiel gebraucht, weils einfach so unübersichtlich war und ich keinen Tau von der Spielwelt habe. Bei aktuellen wird einem das oft weggenommen. Man wird ja oft regelrecht zum nächsten Ziel gestossen.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Und die Länge der Spiele kam, zumindest bei mir, bestimmt nicht dadurch zustande, dass ich mich ewig mit den Kämpfen oder sonstwas aufgehalten hätte. In den Geschichten und mit den Charakteren ist einfach viel viel mehr passiert! Ich würde gerne mal eine Auflistung aller Cut-Scenes von FFVII bis XII sehen. Generell die PSX-Titel der Serie gegen die der PS2. Ich würde einiges darauf verwetten, dass in VII mindestens fünfmal so viele Szenen enthalten waren wie in XII. Ist ja auch nachvollziehbar, da es einfacher ist, ein paar Textboxen vollzuschreiben und ein paar einfache Figurenbewegungen zu programmieren, als den möglichst kurzen Text von teuren Sprechrollen vertonen zu lassen und eine Menge hochkomplexer Figurenbewegungen samt Mimik zu programmieren!
    Ich bin mir sicher, dass du dich damals länger in den Spielen aufgehalten hast, weil die Geschichten auch anders gestaltet wurden. Nicht auf eine cinematographische Art und Weise, wie es heutzutage viel zu oft der Fall ist. Wenn du was erfahren wolltest, musstest du schon selbst dafür sorgen, dass du die Infos von den Charakteren bekommst. Sprich, zu einem Männchen gehen und X drücken. Dieser Trend gefiel mir schon damals nicht, dass man zu seinem Glück immer gezwungen wurde, verdirbt etwas die Interkativität.

    Zitat Zitat
    Da lob ich mir doch mein FFVI, das gesellschaftskritische Themen aufwarf und in allen Dingen einfach einen Schritt weiter ging als andere Spiele. Es kam darin eine Jugendschwangerschaft und zwei Suizidversuche vor, außerdem ging die Welt unter.
    Ich habs schonmal erwähnt: Es ist schwer, sowas gelungen zu wiederholen, ohne bekanntes wiederzukauen. Die Geschichte in einem Rollenspiel kann für mich auch ruhig leichter verdaulich sein und einfach gefallen. Nimm Chrono Trigger als Beispiel: Wirklich viel überlegen musste man während des Spiels nicht, es gab dennoch aufregende Wendungen im Geschehen (die Sache mit Janus zum Beispiel) und man wurde die gesamte Zeit über blendend unterhalten. Ich brauch keine Gehirnzertrümmerung mit zig Religiösen Begriffen à la Xenogears, von denen die Hälfte nur eine Bedeutung für das Spielgeschehen haben, wenn ich in einem Fantasy/Sci-Fi Mischmasch die Urzeiten der Magie erleben kann und ausserirdischen Monstern den Arsch versohlen darf . Final Fantasy VI bildet da natürlich eine Ausnahme, aber das Spiel ist sowieso outstanding.

    Zitat Zitat
    Heute darf kaum noch so abstrakt gedacht werden (Ausnahmen wie das wunderbare Breath of Fire V bestätigen die Regel). Alles muss groß, pompös und realistisch aussehen. Dabei wäre ich völlig zufrieden mit gut gemachten Sprites in einem PS2-RPG, wenn ich dafür in kreativer Hinsicht etwas wirklich feines geboten bekommen würde. Aber das war schon ewig nicht mehr der Fall.
    Ich habs dir schon in einer PM gesagt: Spiel DQ8

    Zitat Zitat
    Ich vermute stark, dass sich diese Entwicklung in der nächsten Generation noch weiter verschärfen wird. Dann hat ein FFXIII nur noch ein oder zwei Städte, um die die ganze Spielwelt aufgebaut ist, weil alles andere zu aufwändig gewesen wäre. Und nur noch eine handvoll wichtiger Cut-Scenes, die die ganze Geschichte erzählen.
    Ich hoffe ganz stark, dass es besser wird. Der Trend so wie ich ihn mitbekommen habe (mit einem kurzen Ausflug in die wunderbare Welt der Handheld-RPGs und einem frischen Neueinstieg in aktuelle Titel) geht gottseidank in die Richtung, die mir gefällt und die ich oben angesprochen habe. Du spielst halt einfach die falschen Spiele

    Zitat Zitat von Enkidu
    Die FMV-Sequenzen waren ganz nett und eine willkommene Art, die besonders dramatischen Stellen der Geschichte zu erzählen. Aber sie waren nur Beiwerk und viele sahen rückblickend betrachtet auch gar nicht so genial aus. Heute hingegen scheint dieser Eye-Candy-Kram der hauptsächliche Kaufgrund für die meisten Spieler zu sein und die Entwickler legen mehr und mehr Gewicht darauf.
    Ein mittlerweile gebannter Benutzer im Forum hat an meinem aktuellen Lieblingsspiel kritisiert, dass es keine FMVs gab, und somit auch keine gut gestalteten Zwischensequenzen. Dabei frag ich mich immer, ob er das Spiel denn auch wirklich gespielt hat: DQ8 bietet aberwitzige Dialoge mit genialen Kameraeinstellungen und auch effektreichen Szene, aber halt alles in Spielgrafik. Und warum nicht? Wenn ich so alles so gestalten kann, dass es stimmig ist, ist doch alles ok so. Den Trend zu übertrieben genialen Videos kann ich ebenfalls nicht verstehen, vor allem, wenn nach den FMVs dann die Ernüchterung beim Anblick der Spielgrafik kommt - dann lieber in einem Guss.

    Zitat Zitat von The Judge
    Spiele wie z. B. Dragon Quest 8, Tales of Symphonia/Abyss oder Suikoden V widerlegen doch eigentlich das meiste was als Kritikpunkt aufgeführt wird außer natürlich die "böse" 3D-Grafik...aber wie sagt der geneigte 2D-Fanboy doch immer: "Auf die Grafik kommt es bei einem RPG doch nicht an"....Bei 3D-Grafik argumentieren die meisten dieser Sorte dann schon wieder ganz anders und behaupten, dass 2D doch viel toller war...natürlich im selben Atemzug mit obigem Satz.(Ding-dong, Nostalgie)^^
    Auf die Grafik kommt es wirklich nicht an, und Dragon Quest VIII beweist das wieder einmal: Natürlich macht es einen Riesen Spaß, durch die perfekten 3D Landschaften zu Laufen und in jeden Winkel seine Nase reinzustecken, oder in den liebevoll gestalteten Städten (<--Pickham-Fan) nach versteckten Items zu suchen und mit den Casinobunnies zu quatschen. Aber die ganze Grafikpracht wäre verschossenes Pulver, wenn die Spieledesigner nicht dafür gesorgt hätten, dass es da auch etwas zu entdecken gibt! So gesehen ist die Grafik eigentlich nur zeitgemäßes Mittel zum Zweck. Natürlich seh ich mir liebevoll animierte und gestaltete 3D Welten lieber an, als eine 4 bit NES Karte, aber wenn ich nicht wüsste, dass mich hinter jedem Winkel ein berüchtigtes Monster ohne eine Truhe erwarten könnte, würde ich auch nur von A nach B laufen.


    Zitat Zitat von Enkidu
    Naja, bei mir kommt Spaß und Langzeitmotivation nunmal vor allem dann auf, wenn die Story gut ist.
    Wie schon oft erwähnt: Die Story kann ein nicht zu unterschätzender Spaßfaktor bei einem Spiel sein, sollte aber nicht der einzige sein. Siehe Paradebeispiel Xenogears: Ich hatte schon am Ende der ersten CD die Schnautze voll vom Textboxengeklicke, und auf CD 2 wurde das ja noch schlimmer. So gut ausgearbeitet die Geschichte und die Spielwelt auch war, ich hatte keinen wirklichen Anreiz noch mehr davon zu sehen.


    Zitat Zitat
    In dem Zusammenhang sehe ich das Problem der neueren RPGs wie folgt: Die Ansprüche der Entwickler sind mit den technischen Möglichkeiten gewachsen. Aus irgendeinem mir ominösen Grund gibt man sich nicht mehr zufrieden mit dem damaligen Prinzip. Anstatt einem FFVI-Vector macht man nun ein gigantisches FFXII-Archadia. Hey, das ist ein lustiges Beispiel, da sich die Rolle der beiden Städte sehr ähnelt. Nur sind die Ausmaße dermaßen riesig geworden, dass es sich budget- und aufwands- und terminmäßig nicht mehr so umsetzen lässt wie früher. Jetzt kann man zwar in einen superdetaillierten Magieladen oder zu einem Waffenhändler gehen, doch das konnte man damals auch, es sah nur nicht so toll aus. Ehrlich gesagt fand ich es sogar gemütlicher, zu der Zeit, wo ein Shop meistens gleichzusetzen war mit einem Haus.
    Sind die Ansprüche der Entwickler gewachsen, oder die der Spieler? Als Softwareentwickler kann ich dir versichern, dass ich mir das Leben nicht unnötig schwer machen werde, wenn ich weiß, dass ich eine Anforderung des Kunden auch mit einfachen Mitteln umsetzen kann. Und wenns dem Kunden nicht gefällt, muss ich mich halt noch einmal dransetzen, und versuchen, alles auszureizen, was mir die Hardware hergibt -- und das ist in meinem Spezialgebiet Computergraphik und paralleles Rechnen einiges. Die technischen Möglichkeiten bestimmen mit Sicherheit die Ansprüche der Kunden, vor allem aktueller Generationen die nicht einen Batzen Nostalgie in den Augen haben: Ich greife gerne zu den Atari Classics und geb dafür 30 Euro aus, der Teenager neben mir wird halt nur mit einem pompösen XBox 360 Tomb Raider glücklich (obwohl ich mir sicher war, dass der Teenager nicht nur der Grafik wegen zu dem Spiel gegriffen hat ). Und als Entwickler weiß man, dass man mit Atari Classics zwar einen billigen Nebenverdienst machen kann, sicher aber nicht davon ernähren kann.

    Auf die RPGs bezogen bedeutet dass einfach, dass man optisch natürlich auch etwas bieten muss, um umsatzfähig zu sein. Du hast allerdings damit recht, dass sich das nicht auf das Design der Städe usw. auswirken lassen muss, und Dragon Quest VIII beweist das wieder einmal. Um wieder World of Warcraft ins Spiel zu bringen: Auch dort hat man es geschafft, riesige Städte auch entsprechend realistisch (so realistisch, wie es für ein Comic-Fantasy-RPG halt möglich ist) zu gestalten und dennoch damit das richtige Gefühl zu vermitteln. Und da ist es mir wiederum lieber, wenn ein Krämer sich in einem Winkel der Stadt oder des Dorfes ein Zelt aufgeschlagen hat und ein paar Waren ausstelt, als wenn ich in ein Haus gehe und über eine Ladentheke sprechen muss. Ich kann leider nicht für aktuelle PS2 RPGs sprechen, weil ich die Konsole noch nicht solange besitze, aber so wie ich es raushöre geht die Final Fantasy Reihe neue Wege -- Schade, dass die Serie, die sich seit Teil 6 mit innovativen Ideen und neuen Konzepten definiert nicht wirklich anzukommen scheint.

    Zitat Zitat
    Also wenn der Preis für diese tolle Grafik so hoch ist, dann würde ich liebend gerne verzichten und dafür belebte und gemütlich-kleine Dörfer haben, dafür aber eine Menge davon.
    Wieder einmal: Du spielst die falschen Spiele Dragon Quest VIII, Dragon Quest VIII, Dragon Quest VIII *hust*

    Zitat Zitat
    Diese Entwicklung lässt sich am Beispiel FFVII -> FFVIII sehr gut erkennen. Der siebte Teil hat noch viele Gemeinsamkeiten mit den SNES-RPGs. Wo eine Stadt hauptsächlich aus einem einzigen Bildschirm mit den Häusern und Shops etc. bestand, in die man hineingehen konnte, darüber hinaus vielleicht noch irgendein storybedingtes Extra. So zu sehen in Rocket Town, Nibelheim oder Kalm. FFVIII entfernt sich davon und macht es schon viel eher so wie die späteren Spiele. Zwar gibt es viele relativ große Städte wie Deling City, Winhill, Timber (hey, dort habe ich es gemocht ^^) oder sogar Esthar, die sich über viele Screens und Teilabschnitte erstrecken. Dafür war wie schon gesagt die Gesamtanzahl der Städte deutlich geringer ausgefallen. Ähnlich war es in FFIX.
    FFVII ist da ein herausragendes Beispiel, da die Entwickler es wirklich geschafft haben viele Städte entsprechend unterschiedlich zu gestalten. Wenn du allerdings den Rest der FF-Spiele vor Teil 7 betrachtest, wird dir auffallen, dass du Stadt A mit Stadt B und C durchaus austauschen hättest können, und nur ein paar wenige sich wirklich durch ein eigenes Design oder ein eigenes "Gefühl" definiert haben. Und da ist es mir lieber, ich sehe in FFVIII weniger Städte, dafür einzigartige. Vergleiche Esthar mit Balamb, oder dem Städtchen im See, oder irgendeiner anderen Stadt. Wenn ich durch die aktuellen Möglichkeiten hübsche, einzigartige Städte und Dörfer bekomme, die wirklich einen Anreiz zum Entdecken bieten, dann bitte her damit! Ist mir viel lieber als das gleiche Dorf in einem anderen Aufguss zu sehen. Versteh mich nicht falsch, du weisst, dass ich ebenfalls Retro-Spieler bin, nur sehe ich kein Problem, wenn man die technischen Möglichkeiten perfekt ausreizt, um ein einzigartiges Spielerlebnis zu gestalten. Wenn der Rest darunter leidet, ist das natürlich nicht gut, aber wie gesagt: Dragon Quest VIII, World of Warcraft

    Zitat Zitat
    Damit möchte ich sagen, wenn sie das hohe Niveau halten und jede Stadt zu so einem Erlebnis machen könnten, dann nur her damit. Aber nicht, wenn die Quantität so sehr darunter zu leiden hat (siehe FFX). Da sind solche Improvisationen für mich auch keine zufriedenstellende Lösung.
    Oh, du bist ja gleicher Meinung. Naja, bei FFX haben sie dann wohl einiges verbockt. Die technischen Möglichkeiten wären ja da (sag ich jetzt einfach aus der Entwicklersicht).

    Zitat Zitat
    Soll heißen, ja, bis zu einem gewissen Grad ist mir Quantität was die Spielwelt angeht wichtiger als Qualität. Sollte nachvollziehbar sein, wenn man dabei im Hinterkopf behält, dass das absolut nicht heißen muss, dass die Orte irgendwie hässlich aussehen müssten. Nur eben nicht ganz so megalomanisch wie zuletzt zum Teil gesehen.
    Ich würde das nicht so pauschalieren. Es muss ein Mittelmaß gefunden werden zwischen Quantität und Qualität. Square hatte das damals richtig gut drauf.

    Zitat Zitat
    Das hat sogar Crescent Lake auf dem NES bei mir geschafft. Und dabei handelt es sich bis heute um eine meiner absoluten Lieblingsorte aller RPGs. Ein paar einfache Pixelhaufen konnten so etwas schaffen! Warum wird es dann nicht mehr mit den monströsen Polygonmetropolen der letzten Tage geschafft?
    Ich äußere mich wieder einmal als Pickham Fan -- Im Grunde kann man sagen, dass man die damaligen Möglichkeiten auch bestens genutzt hat

    Zitat Zitat
    Der Generationswechsel auf die PS3 wird bestimmt eine Menge Entwickler eher minimalistisch denken lassen. Leider.
    Wo wir bei Konsolengenerationen sind: Vielleicht hat der aktuelle Status bei Rollenspielen auch etwas mit den Konsolen zu tun. Auch mit 100 Millionen verkauften Einheiten denke ich nicht, dass die PS2 ein ähnlich anzustrebendes Ziel für die Entwickler war, wie seinerzeit das SNES oder die PSX. Und ehrlich gesagt wünsche ich mir mit der nächsten Generation auch einen transparenteren Markt und vor allem Multiplattform Spiele (was es aber für viele Entwicklerstudions nicht spielen wird, da die Konsolen einfach zu unterschiedlich zu programmieren sein werden....)

    Zitat Zitat
    Nenn mir ein aktuelles RPG mit mindestens 18 richtigen Städten
    Darf ich? Dragon Quest VIII - Mit meinen knapp 20h Spielzeit hab ich schon 8 gesehen, und laut einigen hier bin ich damit erst bei einem knappen Drittel angelangt - kurzes Abzählen eines spoilerfreien Item Guides komm ich auf ca. 20.

    Ich hoffe ich habe jetzt richtig zitiert. Leider hab ich hier nur eingeschränkte Internetmöglichkeiten und mir alles erstmal rauskopiert, um mich der Sache auch zu entsprechend zu widmen, seid also gnädig

  18. #18
    Ich würde mal wieder ein gutes RPG im Stil von "Mystic Quest" wünschen. Eine Story in der man alles erfährt (Ja, die ganze Vergangenheit von Julius erfährt man (im dunklen Turm)) - Zwar bleibt Dark Lords Hintergrund selbst im dunklen, aber der Spieler weiß dass er manipuliert wurde. Man musste da Infos sammeln und alle zusammen ergaben dann eben den Storyhintergrund.

    Auszüge: Luftschiff Julius; Sklave "Julius wurde als Kind von Dark Lord in einer Höhle am Wasserfall gefunden"
    Dunkler Turm; Steintafeln "Vandol wird bald fallen. Unsere letze Hoffnung ist dass Baby in der Höhle am Wasserfall. Hoch lebe Vandol und dass Kind der Hoffnung."
    Manabaum; Julius "Ich bin der letzte Erbe von Vandol..."
    Kombiniert man beides ist die Sache klar:

    So etwas gibts doch heute garnicht mehr, wo man selbst mal nachdenken muss um die STory richtig zu verstehen.

  19. #19
    Hm, ich habe es eigentlich noch nie so wirklich als Kritikpunkt empfunden, dass die Menge an Städten in RPGs geringer wurden...ich hab mir da so persönlich einfach noch gar keine Gedanken drum gemacht xD.

    Und ob eine Stadt nun winzig komplett oder ein kleiner Ausschnitt ist...zumindest mich persönlich stört das nicht, da eigentlich beides den Erkennungswert eines Ortes gut wiedergeben kann.
    Gut, bei Zanarkand waren die Entwickler einfach faul, da die Stadt eh am Anfang schon dem Erdboden gleich gemacht wurde. (FFX bash) ^^

    Dass eine Welt nur angedeutet ist....okay, es lässt sich nicht bestreiten, dass die Spiele heutzutage höher und größer dimensioniert werden als die Älteren. Aber seht doch auch z. B. in dem hochgelobten Xenogears: Da wird auch mehr nur angedeutet als es Erklärungen gibt und man braucht schon das Perfect Works Buch (oder diverse Internetquellen ) um alles komplett zu verstehen. Oder die Suikodenreihe. Da gibt es auch mehr Hintergrund als im Spiel erklärt wird...auch da wird viel nur eben angedeutet.
    Geändert von The Judge (21.04.2006 um 14:52 Uhr)

  20. #20
    @Holy & Muad: Vielleicht spiele ich wirklich die falschen Spiele
    Zitat Zitat von MuadDib
    Warum einem die damaligen Spiele länger vorkommen, liegt vielleicht auch an dem nicht so linearen Design wie bei aktuellen Spielen: Wenn ich in der Dragon Quest IV Welt oder in Final Fantasy II den Weg zu einem anderen Gebiet bahne, weiß ich nicht sicher, was mich da erwarten wird. Man verbringt sehr viel Zeit damit, die ganze Umgebung zu erkudnen in der Hoffnung, das zu finden, was man vielleicht noch gar nicht suchen wollte. Mir ist das wieder beim Erneuten Durchspielen von Dragon Quest I & II für die Guides meiner Seite aufgefallen. Dragon Quest I war an einem Wochenende durchgespielt, mit ca. 15h Spielzeit trotz elendigen Aufleveln, bei Dragon Quest II hats zwei Tage länger und ca. 25h Spielzeit gebraucht. Beim ersten Mal hab ich sicher Ewigkeiten mit den Spiel gebraucht, weils einfach so unübersichtlich war und ich keinen Tau von der Spielwelt habe. Bei aktuellen wird einem das oft weggenommen. Man wird ja oft regelrecht zum nächsten Ziel gestossen.
    Da wird dir FFXII bestimmt gefallen. In dem Punkt macht das Spiel wirklich alles richtig.
    Bei mir lag es aber wahrscheinlich eher am verhältnismäßig geringen Umfang der eigentlichen Story, dass es mir so kurz vorkam. Mein 111 Stunden Counter vorm letzten Boss spricht wohl für sich ^^ Zumindest in einem FF ist mir das noch nicht passiert. Aber dieser positive Aspekt bezieht sich in erster Linie auf den Aufbau der Spielwelt, nicht auf deren tatsächliche Größe. Das jetzt nicht falsch verstehen. Die Gebiete sind riesig, ein paar vielleicht sogar schon zu groß für meinen Geschmack. Nur ist so ein Ort nicht viel wert, wenn man einfach nur hindurchreist und nichts darin passiert. Er keine Bedeutung für die Geschichte hat. So ist es jedenfalls bei mir. Was das angeht hätte ich mir da einfach noch mehr unterschiedliche Gebiete gewünscht.
    Zitat Zitat
    Ich bin mir sicher, dass du dich damals länger in den Spielen aufgehalten hast, weil die Geschichten auch anders gestaltet wurden. Nicht auf eine cinematographische Art und Weise, wie es heutzutage viel zu oft der Fall ist. Wenn du was erfahren wolltest, musstest du schon selbst dafür sorgen, dass du die Infos von den Charakteren bekommst. Sprich, zu einem Männchen gehen und X drücken. Dieser Trend gefiel mir schon damals nicht, dass man zu seinem Glück immer gezwungen wurde, verdirbt etwas die Interkativität.
    Naja, mir hat genau das gefallen. Man konnte die Spiele immer auf zwei Arten durchspielen: entweder hindurchrasen und nur das Wesentliche mitbekommen, oder ganz genau aufpassen. Bei den ganzen Geheimnissen der FFVII-Story war das imho ein Segen. Ich behaupte immernoch, dass Leute, die durch das Spiel schnellstmöglich hindurchgekommen sind, ohne sich umzuschauen, das volle Ausmaß der Geschichte nicht verstanden haben. Weil es am Rande so viel zu entdecken gab (man denke nur an Vincent oder die Aufzeichnungen von Professor Gast!). Ebenso wie man sonst kaum darauf kommen würde, dass Laguna in FFVIII Squalls Vater ist. Durch solche Dinge hat es mir immer eine Menge Spaß gemacht, durch die Ortschaften zu rennen und mit der Bevölkerung zu plaudern. Oft gab es dabei interessante Infos herauszufinden. In vielen neueren RPGs geben die NPCs nur noch belanglosen Kram von sich, sodass man nach kurzer Zeit schon nur noch an ihnen vorbeigeht.
    Zitat Zitat
    Ich habs schonmal erwähnt: Es ist schwer, sowas gelungen zu wiederholen, ohne bekanntes wiederzukauen.
    Dann sollen sie sich halt etwas Neues ausdenken! Sicher ist das nicht besonders einfach, aber mir persönlich fallen zig sehr interessante Ideen für eine RPG-Geschichte ein. Ich schreibe derzeit selbst eine Fantasystory und habe mich schon mehr als einmal gefragt, warum man etwas in der Art nicht auch als RPG umsetzen könnte.
    Zitat Zitat
    Den Trend zu übertrieben genialen Videos kann ich ebenfalls nicht verstehen, vor allem, wenn nach den FMVs dann die Ernüchterung beim Anblick der Spielgrafik kommt - dann lieber in einem Guss.
    Das Lustige an FFXII war imho, dass mir die Cut-Scenes in Spielgrafik mit den detaillierten Charaktermodellen sehr viel besser gefallen haben als die meisten FMVs. Wenn man mal von Intro und Ending absieht, waren diese Spielszenen auch meistens irgendwie spektakulärer! Es gibt ein paar wirklich grandiose Szenen, einige davon sogar mit Action, und alles keine FMVs. In FFX war das noch anders. Wenn sie wirklich so gut geworden sind, dann könnte ich in einem FFXIII liebend gern auf diese Full Motion Videosequenzen verzichten!
    Zitat Zitat
    Siehe Paradebeispiel Xenogears: Ich hatte schon am Ende der ersten CD die Schnautze voll vom Textboxengeklicke, und auf CD 2 wurde das ja noch schlimmer. So gut ausgearbeitet die Geschichte und die Spielwelt auch war, ich hatte keinen wirklichen Anreiz noch mehr davon zu sehen.
    Hm, jedem das Seine. Daran merke ich einfach, dass mir die Story, auch wenn sie gewiss nicht den einzigen Faktor darstellt, am wichtigsten für ein Rollenspiel ist. Denn obwohl ich das XG-Gameplay zum Teil auch ganz schön erbärmlich fand und die zweite CD in der Hinsicht lächerlich war, so war es für mich doch ein einzigartiges Spielerlebnis und ich zähle es zu meinen persönlichen Favoriten. Bestimmt nicht alleine der Geschichte wegen. Die Musik von Mitsuda war wunderbar und die Spielwelt und das Design hat mir sehr zugesagt. Es war einfach eines dieser RPGs, die das Gefühl des großen Abenteuers imho perfekt vermitteln konnten. Da habe ich gerne das schwache Gameplay verkraftet.
    Zitat Zitat
    Sind die Ansprüche der Entwickler gewachsen, oder die der Spieler?
    Wahrscheinlich bedingt sich das gegenseitig. Dem Gelegenheitszocker, der auch nur ab und zu ein RPG spielt, wird es egal sein, wenn man darin wie zuvor beschrieben improvisiert. Die Macher der Spiele denken verständlicherweise zuerst daran, wie sie eine Menge Geld machen können. Da ist es nunmal wichtiger, die große Basis zufriedenzustellen, als ein paar hartgesottene Genre-Fanatiker.
    Aber was diese Art von Ansprüchen angeht ... finde ich, sollten sie es ruhig mal versuchen. Ich würde mich freuen, ein Spiel ganz im Stile der SNES-RPGs auf der PS2 zu sehen. Geht das DQV Remake nicht in die Richtung?
    Zitat Zitat
    Ich kann leider nicht für aktuelle PS2 RPGs sprechen, weil ich die Konsole noch nicht solange besitze, aber so wie ich es raushöre geht die Final Fantasy Reihe neue Wege -- Schade, dass die Serie, die sich seit Teil 6 mit innovativen Ideen und neuen Konzepten definiert nicht wirklich anzukommen scheint.
    FFXII ist schon ein tolles Spiel und wird garantiert ungebremst gut bei den Spielern ankommen. Nur haben sie damit imho nicht alles richtig gemacht. Aber wie gesagt wird das die meisten wohl nicht stören, vor allem diejenigen nicht, die sich nicht so krankhaft mit dem Thema auseinandersetzen wie wir -_^
    Zitat Zitat
    Wenn du allerdings den Rest der FF-Spiele vor Teil 7 betrachtest, wird dir auffallen, dass du Stadt A mit Stadt B und C durchaus austauschen hättest können, und nur ein paar wenige sich wirklich durch ein eigenes Design oder ein eigenes "Gefühl" definiert haben.
    Hm, stimmt, aber die ein oder andere Ausnahme war eigentlich immer da. Und auch damals gab es diese schönen Ideen, die man heute kaum noch findet. Zum Beispiel FFIV mit seiner Unter- und Oberwelt. Und dieses verborgene Land of the Phantom Beasts ... ich liebe diese Stadt! Für damals ein genialer Einfall, zwischen den hölzernen Planken einen Hintergrund einzublenden, der die unteren Teile der Stadt zeigt, sodass sie mehrere Stockwerke hatte und viel mysteriöser schien als sie eigentlich war.

    Damals gab es btw. auch optionale Städte wie Gongaga Village in FFVII. So etwas findet man heute praktisch nicht mehr.
    Zitat Zitat
    Und da ist es mir lieber, ich sehe in FFVIII weniger Städte, dafür einzigartige.
    Mir nicht Weil ich finde, dass das der Spielwelt nicht zugute kommt. Dadurch wird sie doch geschrumpft. Zu FFVIII-Verhältnissen ist das ja noch okay, aber dieser Trend geht ja immer weiter. FFVI kam mir durch die vielen Städte wenigstens wirklich vor wie eine richtige SpielWELT und nicht wie eine kleine Pilgerstraße in irgendeinem kleinen Ländchen, so wie Spira in FFX. Zwar sahen in VI die meisten Städte designtechnisch gleich aus, hatten aber trotzdem alle ihren Platz und ihre Bedeutung in der und für die Welt.

    Auf deine PN antworte ich später ^^

    Sorry übrigens, dass ich ständig von FFXII spreche, aber bei mir ist das aktuell durchgezockte Spiel immer Thema Nummer 1 *g*
    Zitat Zitat von The Judge
    Hm, ich habe es eigentlich noch nie so wirklich als Kritikpunkt empfunden, dass die Menge an Städten in RPGs geringer wurden...ich hab mir da so persönlich einfach noch gar keine Gedanken drum gemacht xD.
    Naja, das war auch nur eines der Beispiele, um daran die aktuelle Entwicklung des Genres festzumachen. Ein Punkt, an dem ich mich unheimlich lange aufhalten kann
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

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