Mapping-Tutorial 07\\SD3 - TempelSet - Schlichter Tempel.
Da ich persönlich nicht so wirklich auföhm ja... m&b stehe aber haufenweise grottig gemappte SD3 Maps sehe schreib ich mal ein schlichtes kleines SD3 tut, wie man einen schlichten kleinen SD3 Wüstentempel Mappt. \o

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Step 1:
Im Gegensatz zu M&B sollte man bei SD3 NICHT die Texturen verwenden sondern die 4 normalen Tiles oben Links im Set verwenden, was den Boden schon um einiges Lebhafter gestaltet. (In diesem Set ist sowieso keine Sandtextur enthalten.)
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Step 2:
Nun geht es erstmal darum, sich grundlegende Strukturen für die ganze Map zu überlegen, dafür überlegt man sich zuerst: Aus Welcher Richtung kommt mein Charakter? und Wo soll der Spieler verleitet werden hin zu gehen? Das sollte dann waage gesagt so aussehen wie bei mir unten. WICHTIG: Die eckige Textur kann man dadurch erreichen das man die normale "Weg" Textur nimmt und sie mit umschalt um das gewässer herrum platziert, das ist wichtig um später einen schönen übergang zum Sand zu schaffen.
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Step 3:
Wir schaffen weitere Strukturen. Das heißt, ein Tempel muss groß sein, also führen wir die Treppe fort, Und geben der 1. aussenmauer mehr leben, durch zB. gras wie in meinem Fall. Ausserdem vergrößern wir den Tempel links und rechts. Wir führen ausserdem die Weg Textur ein, und runden die beim Gewässer ab.
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Step 4:
Pflanzen, Erhebungen, Übergänge.
Die Bäume sind mit diesem Set etwas schwierig, da man mit der Textur arbeiten muss, aber wenn ich mit umschalt arbeitet geht das ganz gut, ich brauch aus der textur ledlich den boden der Pflanze, der rest ist im upperlayer oder bei den anderen tiles enthalten, so hab ichs auch gemacht. Desweiteren kommen jetzt erhebungen und übergänge, also zb. hochgewirbelter Sand, dazu. Sowie einige Kisten.
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Step 5:
Volle 3 Lichteffekte bringen die Szene dann zu dem was sie sein soll, die Heldin entdeckt in der untergehenden Sonne einen Tempel... Unlogisch, aber hey. Was solls? \o/



-shy-