Ergebnis 1 bis 20 von 28

Thema: Story vs spielerische Freiheit

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat
    Wenn keine Story vorhanden ist, und man einfach in eine Spielwelt geworfen werden würde, könnte man sich die Geschichte immer noch selbst "hinzudenken". Ja, das mag vollkommen absurd klingen in Zeiten wo man als Spieler idR alles auf dem Silbertablett vorgesetzt bekommt und bei den meisten RPG Maker Spielen mit sinnlosen Infos überschüttet wird, aber wenn man einem RPG die Story nimmt, kann man theoretisch dennoch in die Rolle des Spielercharakters schlüpfen, man muss die fehlende Hintergrundgeschichte nur mit der eigenen Fantasie auffüllen. Wird man dagegen jeglicher Interaktion beraubt, was bleibt einem da noch als Spieler? Wenn man es schafft, sich mit der detailiert beschriebenen Figur zu identifiziren und in dessen Rolle zu versetzen, kann man dennoch nicht mehr aktiv teilnehmen.. man wird zum passiven Beobachter eines Films degradiert.
    Es ist nun mal aber tatsächlich so dass es etwas wie Geschmack gibt.

    Und das Argument mit der eigenen Fantasie find ich nicht immer richtig. Schließlich ist das nur für die wenigsten wenn überhaupt befrieidigend. Ich finde es auch nicht gut, dass man keine Interaktion hat, aber zB Shadows of Memories fand ich trotz mangelnden Gameplays sehr interessant weil man immer wissen wollte wie die spannende und wendungsreiche Geschichte weitergehen wollte. Natürlich ist das Mittelding immer das Beste. Aber ich persönlich finde Spiele wie Zelda auf Dauer einfach zu monoton und nicht wirklich motvierend. Zumindest wenn es Rollenspiele sind.

    Ob man es lieber "spielt" oder "schaut", ist bei jedem anders. Aber beides im Einklang, ist ganz gut. Geschichten mit 3898933 möglichen Ende halte ich für unsinnig. Entweder erzählt man eine Geschichte oder deren 5. Natürlich passiert mehr wenn die Geschichte beeinflussbar ist, aber darunter leidet nun mal die Entwicklung der Charaktere sowie die Story-Entwicklung an sich. Meiner Meinung nach keine gute Sache. Einen "erweiternden" Schluss finde ich da hingegen besser.

  2. #2
    Zitat Zitat von Den W
    Es ist nun mal aber tatsächlich so dass es etwas wie Geschmack gibt.
    Vollkommen richtig, weshalb ich ihn Zukunft, wenn ich irgendwo meine paar Zeilen zu Spielen schreibe, auch stärker rausstellen werde, ob meine Meinung über ein Spiel nur einer speziellen persönlichen Vorliebe entspringt, oder sich auch an objektiveren Punkten festmachen lässt. Bei Kelvens Desert Nightmare war ich zB. äußerst subjektiv rangegangen, hab ein paar Bereiche angeschnitten, aber eigentlich nur kurz gesagt, dass es meinen Geschmack nicht getroffen hat, ohne das Spiel wirklich zu werten.
    Ist mir bewusst, dass es für Jemanden, der Adventure Games mag, sicher ein tolliges Spiel sein kann. Da hab ich ja nichtmal versucht nen objektiven Standpunkt einzunehmen, denke aber auch, dass das rübergekommen ist, deswegen war ja mein erster Satz gleich ein Lob an den Spielersteller.

    Zitat Zitat
    Und das Argument mit der eigenen Fantasie find ich nicht immer richtig.
    Das war doch jetzt nur ein Extrembeispiel um die essentielle Wichtigkeit von einem Minimum an Interaktion, bei einem Spiel zu verdeutlichen.


    Zitat Zitat von mgx
    Man kommt nach 2 Miniquests aus der ersten Stadt raus, steht auf einer riesigen Weltkarte und hat nicht den geringsten Schimmer was nun zutun ist. Und das kommt sogar ziemlich häufig vor
    Häufig? ALso erstens kann man bei einem nonlineraen Game durchaus einen roten Faden spinnen, durch klare Hinweise, wo man was zutun hat und zweitens denke ich nicht, dass es hiervon soviele Vertreter gibt. Beispiele wären nett.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (21.04.2006 um 22:16 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •