Ich finde es blöd, dass immer weniger RPGs die klassische Oberwelt verwenden und für diesen Wegfall dann keinen ausreichenden Ersatz beinhalten. An sich ist das nämlich gar keine schlechte Sache. Wie unrealistisch es doch jedesmal war, durch eine Gegend zu laufen, in der ein Haus für eine ganze Stadt steht und die Party durch eine Spielfigur in Godzilla-Größe symbolisiert wurde. Aber nicht zuletzt eben dieser Weltkarte hatten wir es zu verdanken, dass die Spiele nicht-linear waren oder zumindest den Anschein erweckten, jede Menge Möglichkeiten zu bieten. Auf dem Weg konnte man leichter irgendwelche Extras und Sidequests einbauen. Damals waren das zum Teil sogar ganze Städte (siehe FFVII mit Gongaga z.B.), völlig optional. So etwas habe ich schon ewig nicht mehr gesehen.
Viel öfters wird auf eine Weltkarte nun verzichtet, jedoch ganz ohne einen Ausgleich. Die Spiele werden unheimlich linear (siehe FFX oder Xenosaga).
Dabei ist die Lösung so offensichtlich. So wie es in FFXII gemacht wird, würde ich es gerne häufiger sehen. Die Idee ist auch gar nicht neu. Genausogut könnte man sagen, es handle sich um das Konzept von Secret of Mana, nur übersetzt in diese Generation mit allen technischen Vorzügen. Gemeint sind weitläufige Gebiete vollgestopft mit Monstern und Geheimnissen und Extras und eben mit mehr als bloß einem Ausgang, sondern drei oder vier oder fünf davon, die alle an verschiedene Orte führen. Alles wie ein Netzwerk miteinander verbunden ist und man zum Beispiel Abkürzungen entdecken kann. Überhaupt wird dieser Entdeckergeist dabei wieder geweckt, der bei den völlig linearen Spielen schon fast verloren war. Festgehalten wird diese verbundene Spielwelt durch eine Weltkarte, die wirklich nicht mehr als eine Karte ist, wenn auch eine sehr praktische und übersichtliche.

Die Gebiete dürften aber nicht zu groß sein, sonst erwecken sie den Eindruck von Leere. Ich habe lieber viele viele verästelte Wege als eine riesige Steppe. Und ehrlich gesagt waren es mir selbst in FFXII noch etwas zu wenig. Ich meine jetzt von der Anzahl her, obgleich es auch ein gewaltiger Fortschritt gegenüber dem zehnten Teil war.

Ich hoffe, dass sich dieses Konzept des Aufbaus der Spielwelt auch zu einem Trend entwickelt und es wäre doch toll, diese Machart bei anderen Entwicklern und deren Serien emuliert zu sehen.


Eine andere Sache, die mir Sorgen macht, ist die allgemeine Länge der Spiele. Es geht immer mehr in die Richtung, dass das Hauptquest gegenüber früheren Tagen drastisch reduziert wird, aber dafür Tonnen an Bonusaufgaben geboten werden. Sorry dass ich schon wieder darauf eingehe, aber die Tatsache, dass es in FFXII so viele große Gebiete und Dungeons gibt, täuscht nicht darüber hinweg, dass die eigentliche Story keinen Deut länger geht als man es aus RPGs der letzten Tage und auch FFX gewohnt ist.
Das nervt mich einfach. Auf der PS2 habe ich nicht ein einziges Spiel in der Dimension von den ganzen PSX-RPGs gesehen, sei es nun Breath of Fire, Wild Arms oder FF. In den damaligen Geschichten ist sehr viel mehr passiert und trotzdem war noch Platz für Tonnen von Sidequests.
Es mag zum Teil wohl daran liegen, dass der Aufwand um einiges größer geworden ist. Deshalb gab es in FFX auch nur diese vier winzigen Örtchen, die man nur mit Mühe "Städte" nennen kann. Wo ist mein Midgar hin? Oder wenigstens ein Cosmo Canyon? Auch wenn sich das inzwischen gebessert hat, ich befürchte manchmal, diese Verhältnisse werden niemals wiederkommen. Dabei müsste es doch nicht immer so riesig sein. Wenn sie nicht immer alles ultimativ gigantisch haben wollen würden, wäre ich schon zufrieden. Für eine Stadt reicht ja schon ein Inn, ein paar Shops, ein paar normale Häuser und irgendetwas spezielles, wodurch die Story weitergeführt wird. So wie zu SNES-Zeiten. Wenn das der Preis dafür ist, dass es wieder mehr als vier oder fünf richtige Städte gibt, bei denen auch immer nur ein Teil der tatsächlichen Größe erkundbar ist, dann verdammt nochmal her damit!

Mir werden Rollenspiele einfach zu kurzweilig. Einigen mag das ja gefallen ... aber für mich verlieren sie dadurch dieses Gefühl des großen Abenteuers. Wo man vorm letzten Dungeon steht und nochmal zurückblickt, was man mit diesen Figuren alles durchgemacht hat. Dann möchte ich an überraschende Wendungen denken können und daran, die ganze riesige Welt gesehen zu haben. Und nicht "Es hat doch eben erst angefangen!". Bis zur PSX-Ära ging das noch alles gut, aber seit dieser Generation gefällt mir der Trend nicht, von dem ich leider glaube, dass er noch drastischer fortgesetzt werden wird.