Seite 4 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 80 von 82

Thema: RPG Maker - Übertrumpft selbst alte FFs?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich meinte jetzt schon storytelling in Büchern, Filmen und Spielen. Big Brother, genauso wie z.B. Musik, sehe ich nicht als etwas an, das Geschichten erzählt. Natürlich kann man nicht immer sagen, dass nur qualitativ hochwertiges Erfolg hat und vermutlich lässt sich auch ein Leben lang darüber diskutieren, was Qualität ist und was nicht. Die Stories der FFs sind sicherlich nicht tiefgründig, aber das sind die Märchen der Gebrüder Grimm auch nicht, oder Homers Epen. In die kann man natürlich viel über die Kultur und Gesellschaft zu der Zeit hineininterpretieren, aber das kann man bei den FFs auch ( FFX -> Kritik an den Religionen unserer Welt, FFX-2 -> Konflikt zwischen Alt und Jung ). Vereinfacht heißt auf keinen Fall automatisch schlecht, genauso wie tiefgründig nicht automatisch gut heißt. Ich kann jeden Plot auf einer halben Seite zusammenfassen, sogar in einem Wort, z.B. nach dem Konzept der "masterplots".

    Geändert von Kelven (23.04.2006 um 13:48 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Das du der nicht zustimmst sehe ich an deinen Spielen zur Genüge, aber für gewöhnlich zeugt ein übermäßiger Gebrauch an flachen Charakteren und einem Plot frisch aus dem Stereotyp Baukasten nicht umbedingt von dem handwerklichen Geschick des Schreibers.
    Ich will nicht abstreiten, dass ich Story und Charaktere ( ich hab es endlich gelernt! ) nicht besser umsetzen kann, als es in meinen Spielen im Moment der Fall ist. Mit den Storyschreibern der kommerziellen Spiele kann man das mMn aber nicht vergleichen. Die Geschichten sind absichtlich so wie sie sind, von daher fehlen den Drehbuchschreibern sicherlich nicht die handwerklichen Fähigkeiten, sondern die Geschichten sind so umgesetzt, weil sie genau so sein sollen.
    Über den Begriff "flache Charaktere" kann man auch streiten. In vielen Fällen würde ich das eher vereinfachte Charaktere nennen. Je nach Story ist es oft sogar nötig, die Figuren nur auf eine kleine Menge von Eigenschaften zu beschränken und die dann zu überzeichnen ( kennt man ja auch aus Animes und Mangas ). Sicherlich gibt es Geschichten, in denen vereinfachte Charaktere deplatziert sind, aber bei den vor allem zur Unterhaltung bestimmten RPGs ist das mMn nicht der Fall.
    Ähnlich sieht es mit Stereotypen aus. Erstens besteht jede Story daraus ( s. z.B. Vladimir Propps Analyse von russischen Märchen ) und zweitens wirken die aus meiner Sicht nur dann schlecht, wenn sie "ungeschmückt" eingesetzt werden.

    Zitat Zitat
    Das sagen FF Fans doch auch selbst z.B. im Sinne von "nach 70% des Spieles weiß man eh schon fast alles über die Story" - das ist von der Theorie her ganz und garnicht gut, da diese Sorte Geschichte unter anderem auf solchen Überraschungen aufbaut -> Die Spannungskurve soll nicht stetig sein.
    Ich würde bei den FFs mein Geld zurückverlangen, wenn die Stories nicht in einem Happyend enden würden. Natürlich ist der Ausgang der Stories immer klar, aber das ist für mich nie ein Problem gewesen. Mir geht es in Stories um Emotionen, Dramatik, Spektakel, und Unterhaltung - den Weg zum Ziel, nicht das Ziel als solches ( btw. gefallen mir andere Stories auch bei weitem besser, aber das nur am Rande ).

    Zitat Zitat
    FF ist so wie ich das sehe wirklich nur so simpel gestrickt um das ganze auch der jüngeren Zielgruppe näher zu bringen, was marketingtechnisch auch sinnvoll ist.
    Ja, die FFs sind an ein Mainstreampublikum gerichtet, aber das macht die Stories nicht automatisch schlecht.

    Zitat Zitat
    Schau dir mal Buchkritiker an, stimmen deren Meinungen (die normalerweise begründet sind) mit denen der Allgemeinheit überein? Ist doch oft genug nicht so... aber das ist nur ein Beispiel. Wenn ich "handwerkliche Qualität" sage, rede ich nicht davon wie gut die Geschichte ankommt, sondern wie gut sie ausgearbeitet ist.
    Auch Buchkritiker geben nur ihre Meinung wieder, genauso wie Film- oder Spielkritiker. Sie können ihre Meinung sicherlich besser begründen als ein Laie, aber das ändert für mich nichts an der Subjektivität. Selbst ein "Das beste Spiel aller Zeiten!!!!1111" sagt letztendlich das Gleiche aus, wie eine x Seiten starke, positive Kritik.

    Zitat Zitat
    Ist die Qualität deiner Interpretation also ein Indiz für die Qualität einer Geschichte?
    Nein, was ich damit sagen wollte ist, dass sich oft die Tiefgründigkeit einer Geschichte erst daraus ergibt, dass man etwas hineininterpretieren muss, da die Tiefgründigkeit nicht immer so offensichtlich gezeigt wird. Ich will nicht sagen, dass die FFs tiefgründig sind, dennoch steckt selbst bei denen mehr hinter der Geschichte, als man direkt sieht.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ich denke damit hast du absolut recht, siehe Zielgruppe. ^^"
    Dann haben wir aber eine sehr unterschiedliche Auffassung von Handwerk, da du ja trotzdem sagst, die Stories wären handwerklich schlecht. Das kann eine Story aber nur dann sein, wenn es dem Autor an den nötigen Fähigkeiten mangelt. Vereinfachen und Stilisieren ist auch eine Form von Kunst und bei vielen Geschichten sogar besser. Nur wenn die Geschichte überhaupt nicht zu den Charaktern passt würde ich dir zustimmen, dass das handwerklich nicht gut ist.

    Zitat Zitat
    [...]fragt man sich doch was das dann über die Qualität der Geschichte aussagt, oder etwa nicht?
    Es sagt rein gar nichts über die handwerkliche Qualität aus. Subjektiv mag einem das gefallen oder nicht, aber eine Geschichte mit "flachen" Charakteren muss nicht zwangsläufig schlechter erzählt sein ( und wirken ), als eine mit tiefgründigen. Wobei es auch schon schwierig ist überhaupt zu definieren, was "tiefgründig" bedeutet.

    Zitat Zitat
    Das Ende selbst ist in vielen Fällen vorgegeben, und da FF nun einmal Mainstream ist, hab ich auch kein Problem damit. Allerdings sollte jede Geschichte Spannung erzeugen, besonders in einem Spiel. Das tut FF vielleicht auch stellenweise, aber wenn du bereits Stunden vor dem Ende genau sagen kannst wie es weitergeht, und sich das auch genau in dem Stile bewahrheitet... ist das dann noch gewollt?
    Ja, in den meisten Fällen kann man von einer Szene auf die nächste schließen, dazu braucht man nur ein wenig Intuition und Einfühlungsvermögen. Das mindert die Spannung für mich aber nicht. Ich empfinde die sogar bei Spielen oder Filmen, die ich schon fast auswändig kenne. o.O Außerdem kann man bei größeren Storyabschnitten wohl kaum so häufig voraussagen, was später passiert. Jedenfalls nichts detailliertes; ich meine keine Aussagen wie: "Ich glaub, man stößt irgendwann bestimmt noch mal auf den Bösewicht".

    Zitat Zitat
    Woran erkennst du das?
    Im anderen Posting hab ich ja bzgl. FFX schon was gepostet. Die Yevonreligion steht mMn für die großen Religionen unserer Zeit und für deren Engstirnigkeit. Das Ablehnen der Machina kann man mit konservativen Denken gleichsetzen ( wobei sie paradoxerweise - wie in echt die Religionen - gegen ihre eigenen Gebote handeln ). Dass Sin gerade "Sünde" heißt und in etwa die Stellung des Satans einnimmt ist für mich auch mehr als Zufall. Natürlich kann ich das alles nicht belegen, das müßte schon einer der Entwickler bestätigen, aber so sieht es zumindest für mich aus.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Das würde heißen, dass sobald man über die Fähigkeiten verfügt, man keine Fehler mehr machen kann... allerdings musst du das was du weißt auch anwenden.
    Bei der Menge an Leuten, die an einem Spiel heutzutage arbeiten, halte ich es für unwahrscheinlich, dass große Patzer nicht auffallen. Deswegen sind die Spiele schon so, wie sich die Entwickler das gedacht haben.

    Zitat Zitat
    Gerade bei Spielen gehen die Diskussionen auch überhaupt nicht in Richtung Storyverfeinerung, die Leute wollen stattdessen eine immer breitere Zielgruppe erreichen und die Interaktivität steigern. Gerade bei letzterem ist es natürlich logisch, das die Entwicklung nicht in Richtung komplexe Buchreife Geschichten geht, sondern ganz im Gegenteil.
    Daher dann die nicht so gut ausgearbeiteten geschichten, nicht weil sie es nicht besser könnten, sondern weil sie einfach andere Prioritäten setzen.
    Das trifft aber ja gerade auf die FFs nicht zu, da gibt es keine Interaktivität mit der Story. Die Leute, die diese fordern, wollen btw. gerade in Richtung Verfeinerung gehen, selbst wenn ich auch nicht glaube, dass das klappt.

    Zitat Zitat
    Haben wir die gleiche Vorstellung von flachen Charakteren? Für mich ist das Gegenteil eines flachen Charakters ein runder Charakter, also ein solcher mit einer Vielzahl von realistischen und idealerweise auch interessanten Charakterzügen.
    Ich nenne das lieber vereinfacht und tiefgründig, aber im Prinzip teile ich die auch so ein. Nur damit ein Charakter mir nicht gefällt, muß er schon sehr flach sein, so wie Link aus Zelda z.B.

    Zitat Zitat
    Ein flacher Charakter besteht dagegen nur aus sehr wenigen übertriebenen Charakterzügen und verkörpert unter Umständen nur einen einzigen davon. Das macht flache Charaktere vorhersehbar und uninteressant, aber da unser Gehirn mit Stereotypen arbeitet werden sie gleichzeitig auch sehr leicht zugänglich, was bei weniger wichtigen Charakteren wünschenswert ist.
    Das ist wie gesagt Geschmackssache, ich finde in den meisten RPGs solche Charaktere besser und überhaupt nicht uninteressant. Charaktere wie Vyse aus Skies of Arcadia oder Justin aus Grandia find ich liebenswert und sympathisch. Die Figuren passen perfekt zum Rest der Spiele, die ja auch in einem optimistischen, märchenhaften Stil gehalten sind. Ich hab zwar auch nichts gegen komplexere Figuren, aber wenn ich reale Menschen haben will, dann gehe ich doch lieber vor die Tür.

    Zitat Zitat
    [...]und die Leute denken dadurch ein geringeres Risiko einzugehen.
    Die Kirche negativ darzustellen, wäre aber ein ziemlich großes Risiko, vor allem wenn sich das Spiel in den USA verkaufen soll. Von daher glaube ich nicht, dass Square so etwas ohne nachzudenken einbauen würde.

    Fernab von jeder Theorie, wäre es natürlich am besten, du würdest deine eigene Vorstellung vom storytelling mal demonstrieren. Soweit ich weiß, hilfst du lachsen ja bei der Story von Velsarbor, oder?

  5. #5
    Zitat Zitat
    aber wenn ich reale Menschen haben will, dann gehe ich doch lieber vor die Tür.
    Naja, die Betonung lag ja auf dem "interessant", du wirst keinen Severian (the book of the new sun) auf der Straße treffen, das versichere ich dir.

    Zitat Zitat
    Die Kirche negativ darzustellen, wäre aber ein ziemlich großes Risiko, vor allem wenn sich das Spiel in den USA verkaufen soll. Von daher glaube ich nicht, dass Square so etwas ohne nachzudenken einbauen würde.
    Ich hoffe ich bin nicht der einzige der jetzt gemerkt hat das du mich offensichtlich ganz falsch verstanden hast. O_o
    Allgemeiner formuliert: Man benutzt in Geschichten gerne Klischees, weil sie sich bewährt haben. Klischees haben funktioniert, genau deshalb wurden sie ja so oft verwendet. Damit geht man ein geringeres Risiko ein als wenn man etwas komplett innovatives schreibt und es macht sehr viel weniger Arbeit. Mit anderen Worten: die Leute bei Square sind darauf angewiesen, dass sich ihre Sachen gut verkaufen, sie verdienen ihr Geld damit. Und da will man doch kein Risiko eingehen.
    Klischees an für sich sind doch nichts schlechtes, außer natürlich man hört sie zu oft was sich mit der Zeit nicht vermeiden lässt.

    Zitat Zitat
    Fernab von jeder Theorie, wäre es natürlich am besten, du würdest deine eigene Vorstellung vom storytelling mal demonstrieren. Soweit ich weiß, hilfst du lachsen ja bei der Story von Velsarbor, oder?
    Also eigentlich war ich nur stets hinter Lachsen her im Sinne von "Mach dir Gedanken, mach dir Gedanken!" ... Der Creditseintrag war ne nette Geste ^^"
    Und demonstrieren, ich mache ja durchaus was, nur ziemlich langsam da ich noch ein paar andere Projekte habe (die nichts mit dem maker zutun haben)

    @Skydea: Nein, das ist kein Mode7.

  6. #6
    @Drake

    Nein, ist es nicht.

    Es ist Pseudo 3D Effekt Mode7 : D.



    ...
    Sky

  7. #7
    Ich glaub, Der Drake und ich können bald einen Privatchat zu diesem Thema aufmachen. \o/

    Zitat Zitat
    Naja, die Betonung lag ja auf dem "interessant", du wirst keinen Severian (the book of the new sun) auf der Straße treffen, das versichere ich dir.
    Auch keine Klischeehelden und das ist eigentlich viel schlimmer.

    Zitat Zitat
    Allgemeiner formuliert: Man benutzt in Geschichten gerne Klischees, weil sie sich bewährt haben. Klischees haben funktioniert, genau deshalb wurden sie ja so oft verwendet. Damit geht man ein geringeres Risiko ein als wenn man etwas komplett innovatives schreibt und es macht sehr viel weniger Arbeit. Mit anderen Worten: die Leute bei Square sind darauf angewiesen, dass sich ihre Sachen gut verkaufen, sie verdienen ihr Geld damit. Und da will man doch kein Risiko eingehen.
    Klischees an für sich sind doch nichts schlechtes, außer natürlich man hört sie zu oft was sich mit der Zeit nicht vermeiden lässt.
    So hab ich das echt nicht verstanden. Ich hab aber selber schon einen Thread über Klischees aufgemacht, da ich der Meinung bin, dass Klischees gute Freunde jedes Storyschreibers sind. Von daher ist mir schon klar, wieso die eingesetzt werden. Es geht aber auch nicht ohne, denn irgendwann wird alles zu einem Klischee und im Gegensatz zu vielen Makerspielen schmücken die kommerziellen Spiele die Handlung mMn gut genug aus. Wie gesagt, nach jemanden, dessen Namen ich jetzt leider nicht mehr weiß und meine Literaturliste ist auch weit weg, gibt es nur ca. 24 unterschiedliche Storytypen, in die sich so gut wie jede Story einteilen lässt. Auch die Einzelteile der Story kann man ohne weiteres formalisieren und hat somit am Ende eine Folge von Klischees. Natürlich werden dabei die Details außer acht gelassen und genau auf die kommt es an.

    Wie dem auch sei, du wirst mich nicht überzeugen können, dass die FFs und andere kommerziellen Spiele handwerklich schlecht sind. ^^ Alleine der Erfolg widerspricht dem.

  8. #8
    Zitat Zitat
    [...] mit unseren totall verzerrten ansprüchen an RPGs [...]
    Ich finde die Ansprüche nicht verzerrt. Sicherlich gibt es einige Grafikfetischisten und Technikfreaks die übertreiben, aber vor allem die höheren Ansprüche an die Story sehe ich eher positiv. So ein Spiel wie SoM würde ich heutzutage nur noch als Freewarespiel spielen.

    Zitat Zitat
    - Referenzbeispiel FFX - das mieseste RPG seiner Art -
    Ansichtssache, das Spiel ist was Gameplay und Story angeht mMn handwerklich gut gemacht. Ich persönlich finde zwar auch andere Stories besser, aber das spielt ja keine Rolle.

    Zitat Zitat
    Die FFs sind vor allem innovativ [...]
    Ich weiß nicht so genau, ich glaube es gab schon vor FF1 ähnliche östliche Rollenspiele. Außerdem haben sich die japanischen Entwickler von den westlichen Ultimas ( ich meine da mal ein Interview gelesen zu haben )inspirieren lassen, auch wenn sich ihre Spiele dann in eine ganz andere Richtung entwickelt haben.

  9. #9

    Darek Gast
    Also ich gebe Blank recht... manche Makerspiele sind und bleiben einfach toll!^^

    Nehmen wir doch als Bsp. Desert Nightmare. Die Atmo in diesem Spiel ist einfach der wahnsinn. In dem Spiel gibt es Szenen, die grußliger sind, als irgendwelche 3D Spiele... und dabei ist das Spiel auch noch in 2D.

    Oder ein anderes Bsp. ist Velsabor. Dieses Spiel ist einfach atemberaubend. Diese Ruckfreien Grafiken, die tolle Story, das komplett selbst aufgebaute Menü... wirklich toll! ^^
    (es gibt natürlich noch viel mehr tolle Spiele, ich will sie jetzt allerdings nicht alle hier auflisten)

    Und wenn man da bedenkt, dass man bei solche Spielen garnicht mehr aufhören kann zu zocken... wirklich wunderbar!^^
    Wenn ich ehrlich bin, glaube ich, dass noch viele in diesem Community meine Meinung teilen!^^

  10. #10
    Zitat Zitat von Blank
    Hi ihr, wisst ihr, was mir aufgefallen ist?

    Vor nicht allzu langer Zeit war es für Zocker ein Wunder der Technik, Spiele wie z.B. "Final Fantasy 1", "Secret Of Mana", "Breath Of Fire" zu produzieren.
    An solchen Klassikern haben meist Hunderte von Leuten gesessen, und haben durch den Verkauf Millioneneinnahmen gemacht.

    Jetzt gibt es den RPG Maker, und mit dem ist es ebenfalls möglich, solche Hammer-RPGs zu machen.

    Würden wir z.B. VD 2 mit FF...2? vergleichen, dann würden wir Überraschendes herausbekommen:

    Story: Beide Spiele haben eine Super-Story, die den Spieler fesselt.
    Grafik: Beide Spiele komplett in 2D, bei VD 2 sogar vieles selbstgepixelt!
    KS: Beide ein SKS, VD steht FF in nichts nach.
    Weltgröße: Die Weltkarte von VD 2 mit ihren vielen versteckten Orten, kann sich ohne Probleme mit FF messen.
    Funktionen: FF hat eigentlivh gar nichts Besonderes, außer ein stinknormales Levelsystem. Bei VD 2 kann man mehr machen: Entwicklungsmöglichkeiten zu gut oder eher böse, Gedanken lesen, Blut saugen, Burgenkämpfe, und, und, und...

    Gesamt: VD 2 würde FF 2 also in nichts nachstehen, und sogar an vielen Stellen übertrumpfen. Und wenn man sich das mal so anschaut, dann kann man schon das Gefühl bekommen, dass Marlex, Grandy, Kelven, und wer nicht alles schon solche Hochwertigen Spiele gemacht hat, eben so viel Einnahmen machen könnten, würden sie ihre Spiele zum Verkauf anbieten.
    Ich denke mal, wenn in der SNES-Zeit ein Game wie UiD, Calm Falls o.Ä. in den Läden gestanden hätte, manche Zocker hätten die Läden gestürmt.

    Also, findet ihr nicht auch, dass die alten Klassiker-RPGs in mancher Hinsicht Luschen gegen manche RPG-Maker Games sind?

    mfG, Blank

    ja wenn man 400 jahre in die vergangenheit reist wird man sogar dafür verbrannt, weil es mit magie zu tun hat -.-

    die spiele mit denen du das alles gerade vergleichst sind teilweise aus den 80gern sprich bis zu 20 jahre alt. die computertechnik hat sich so stark weiterentwickelt das man mit den spielen hier gar nichts mehr erreichen kann...
    sie sind schön für die nostalgiefans die sich immernoch gerne mit snes spielen beschäftigen, ist auch der grund warum ich zum maker gekommen bin, aber zu mehr kann man das ganze nicht gebrauchen. niemand also wirklich niemand würde geld für solch ein spiel zahlen.

  11. #11
    Grafisch toppen Makergames wenn man gute als Beispiel nimmt locker FF6 oder Breath of Fire , wobei letzteres sowieso komplett hässlich ist.
    Schaut ich mir das Mapping diverser SNES Games an läufts mir eh eiskalt den Rücken runter.
    Secret of Evermore ist von den Maps her das Schampigste dass ich je gesehn hab an Games.

    Spielerisch würd ich UID oder Velsarbor sogar weiter über alten FFs ( ich zähle FF7 dazu ) ansiedeln, was dank unglaublicher Design- und Balancingfehler ( vor allem in FF7 ) auch nicht sonderlich schwer ist.


    Was alte Technik angeht haben hier scheinbar einige eine falsche Vorstellung wie SNES gemacht wurde, die hatten nicht einmal nen grafischen Mapeditor Mädels, kaum Konsolengames werden mit Editoren gemacht, denkt da weniger an einen SNES-Maker sondern an Koordinaten und Speicheradressenmapping.

    Fiktives Beispiel:
    15071#57638
    Koordinate X, Koordinate Y, Layer , Speicheradresse der Grafik

    So mappen? Spaß

    C++? Eher Viel eher hardwarenah auf Assembler oder ähnlichem.
    Grafikprogramme besser als Paint? Wohl kaum. SNES-Games von Anfang der 90er stammen aus Zeiten als es weder Windows noch 16 Bit Farben gab.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Grafisch toppen Makergames wenn man gute als Beispiel nimmt locker FF6 oder Breath of Fire , wobei letzteres sowieso komplett hässlich ist.
    Schaut ich mir das Mapping diverser SNES Games an läufts mir eh eiskalt den Rücken runter.
    Secret of Evermore ist von den Maps her das Schampigste dass ich je gesehn hab an Games.
    Woran das wohl liegt? Siehe Beitrag von es.

    Die Bezeichnung "Schlampig" finde ich eher unpassend. Die impliziert, dass die Entwickler sich absichtlich keine Mühe gegeben haben, was natürlich nicht stimmt. Früher gab es einfach nicht diese extreme Grafikfixiertheit, die man heute in der Makercommunity vorfindet.

    Zitat Zitat
    Was alte Technik angeht haben hier scheinbar einige eine falsche Vorstellung wie SNES gemacht wurde, die hatten nicht einmal nen grafischen Mapeditor Mädels, kaum Konsolengames werden mit Editoren gemacht, denkt da weniger an einen SNES-Maker sondern an Koordinaten und Speicheradressenmapping.
    Hast du Belege dafür? Vor meiner Makerzeit hab ich die Spiele selber programmiert und das erste was ich dabei gemacht hab, war mir einen eigenen Leveleditor zu schreiben. Ich denke wenn ich darauf komme, dann erst recht die Entwickler kommerzieller Spiele. Die SNES-Spiele wurden vermutlich genauso wie die Konsolenspiele heute zuerst auf einem PC entwickelt, dort sollte es selbst vor 10 Jahren kein Problem gewesen sein, einen kleinen, grafischen Leveleditor zu schreiben.

    Zitat Zitat
    SNES-Games von Anfang der 90er stammen aus Zeiten als es weder Windows noch 16 Bit Farben gab.
    Ich kenne mich zwar mit der Materie nicht wirklich aus, aber ich bezweifle, dass es zu der Zeit noch keine 16 Bit Farben gegeben hat. 1994 kam z.B. der Sega Saturn auf den Markt. Windows gibt es btw. schon seit 1985.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven
    Die Bezeichnung "Schlampig" finde ich eher unpassend. Die impliziert, dass die Entwickler sich absichtlich keine Mühe gegeben haben, was natürlich nicht stimmt. Früher gab es einfach nicht diese extreme Grafikfixiertheit, die man heute in der Makercommunity vorfindet.
    Ob absichtlich oder unabsichtlich schlampig ist mir egal, das Game sieht teilweise aus als hätte sich der Mapper die Map nicht einmal selbst angeschaut nachdem sie fertig ist. Grafikbesessenheit hin oder her, zumindest in kommerziellen Games sollte man fehlerfreies Mapping erwarten können.

    Zitat Zitat von Kelven
    Hast du Belege dafür? Vor meiner Makerzeit hab ich die Spiele selber programmiert und das erste was ich dabei gemacht hab, war mir einen eigenen Leveleditor zu schreiben. Ich denke wenn ich darauf komme, dann erst recht die Entwickler kommerzieller Spiele. Die SNES-Spiele wurden vermutlich genauso wie die Konsolenspiele heute zuerst auf einem PC entwickelt, dort sollte es selbst vor 10 Jahren kein Problem gewesen sein, einen kleinen, grafischen Leveleditor zu schreiben.
    Ich hab mal mit GBA-Programmierung gespielt , unsexy und sehr hardwarenah und unkomfortabel. Ich bin sicher dass es schon grafische Editoren gab, allerdings kaum für alles und jedes und die Tendenz ging wohl doch eher Richtung Gefummel statt Komforteditor.

    Zitat Zitat von Kelven
    Woran das wohl liegt? Siehe Beitrag von es.
    Was willst du mir jetzt damit sagen?
    Man soll gestern nicht mit heute vergleichen?

    Warum nicht?

  14. #14
    Zitat Zitat
    Ob absichtlich oder unabsichtlich schlampig ist mir egal, das Game sieht teilweise aus als hätte sich der Mapper die Map nicht einmal selbst angeschaut nachdem sie fertig ist. Grafikbesessenheit hin oder her, zumindest in kommerziellen Games sollte man fehlerfreies Mapping erwarten können.
    Offenbar haben die Entwickler der SNES-Spiele eine andere Vorstellung von "fehlerfreiem Mapping" als du. Wobei mir nicht mal klar ist, was genau du damit meinst. Fehler im Mapping sind für mich so was wie Flüchtigkeitsfehler beim Schreiben. Man hat aus Versehen ein falsches Tile gesetzt. Für SNES-Verhältnisse war SoE mMn grafisch sehr gut.

    Zitat Zitat
    Ich hab mal mit GBA-Programmierung gespielt , unsexy und sehr hardwarenah und unkomfortabel. Ich bin sicher dass es schon grafische Editoren gab, allerdings kaum für alles und jedes und die Tendenz ging wohl doch eher Richtung Gefummel statt Komforteditor.
    Ich rede nicht von fertigen Editoren, sondern von selbstgeschriebenen. Warum sollte man so was nicht schon früher machen können? Wie die eigentliche Programmiersprache aussieht ist davon völlig unabhängig, da der Editor am Ende die Map ins richtige Format übersetzen kann. So hab ich das jedenfalls gemacht.

    Zitat Zitat
    Was willst du mir jetzt damit sagen?
    Man soll gestern nicht mit heute vergleichen?

    Warum nicht?
    Die technischen und grafischen Möglichkeiten haben sich geändert, genauso wie die Ansprüche an ein Spiel. Ich würde die alten Spiele heutzutage auch nicht mehr kaufen, aber das ändert nichts daran, dass sie zu ihrer Zeit eine hohe Qualität hatten.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich würde die alten Spiele heutzutage auch nicht mehr kaufen, aber das ändert nichts daran, dass sie zu ihrer Zeit eine hohe Qualität hatten.
    Doch, auf Gameboy und Handy.

    Zitat Zitat von Kelven
    Offenbar haben die Entwickler der SNES-Spiele eine andere Vorstellung von "fehlerfreiem Mapping" als du. Wobei mir nicht mal klar ist, was genau du damit meinst. Fehler im Mapping sind für mich so was wie Flüchtigkeitsfehler beim Schreiben. Man hat aus Versehen ein falsches Tile gesetzt.
    Würdest dus mögen wenn ein Roman den du dir kaufst hin und wieder Rechtschreibfehler hätte? Ich denke nicht oder?
    Wenn in nem Kinofilm hin und wieder mal der Sound für ne Sekunde weg ist könnte man nicht auch sagen "Hey ist okey, Flüchtigkeitsfehler" oder?

    Mich würds stören. Mirs es egal was Leute in ihrer Freizeit machen aber bei Dingen die gegen Geld übern Tisch gehen ist es IMO nicht zu viel verlangt dass ordentlich gearbeitet wird.

    Wenn ich in ein Restaurant gehe will ich nicht das mein Essen für dass ich zahle wegen nem Flüchtigkeitsfehler verbrannt ist und wenn ich mein Auto lackieren lassen ist es mir auch nicht egal wenn der Lackierer ganz flüchtig die halbe Frontscheibe mit Lack beschmiert hat.
    Genau so ist es doch wohl nicht zu viel verlangt zu erwarten dass in nem SNES Game das für damals 120 Doitschmarkx übern Tisch ging die Maps zumindest alle noch einmal genau angeguckt wurden ob sie fehlerfrei sind.

    Ein Spiel zu machen dass dir gefällt muss ziemlich einfach sein wenn du so gnädig mit "Flüchtigkeistfehlern" bist.

    Zitat Zitat von Der Drake
    Außerdem macht sie es schnell, und das war zu SNES Zeiten eigentlich auch schon der ganze Punkt.
    Exact, ein wenig mehr als 3 Mhz hatte der SNES, daher musste alles etwas genauer geplant werden, im Grunde bin ich froh beim Maker mich nicht damit rumschlagen zu müssen wie kB ich pro Szene maximal in den Speicher klatschen kann und ein Cartridge-basiertes Gesamtgrößenlimit stell ich mir auch Kreativitätshemmend vor.

    Hey wusstest ihr dass Terranigma schon Lightmaps benutzt?

    Geändert von Corti (11.04.2006 um 23:36 Uhr)

  16. #16
    Du hast immer noch nicht gesagt, was für dich "fehlerhaftes Mapping" ist. Mir ist da in SoE nichts besonders negativ aufgefallen. Irgendwie ist das sowieso typisch Deutsch, überhaupt nach so was zu suchen. XD

    Bei deinen Vergleichen hast du nicht bedacht, dass die Ungereimtheiten alle viel auffälliger sind, als ein falsches Tile.

    Zitat Zitat
    Ein Spiel zu machen dass dir gefällt muss ziemlich einfach sein wenn du so gnädig mit "Flüchtigkeistfehlern" bist.
    Ein Spiel, dass mir gefällt, muss nicht einfach sein, sondern mich in erster Linie bei Story, Charaktern und Gameplay überzeugen. Irgendwelche Kleinigkeiten ignoriere ich, solange sie nicht besonders auffallend sind. Das Spiel muss in seiner Gesamtheit stimmig sein.

    Geändert von Kelven (12.04.2006 um 00:02 Uhr)

  17. #17
    Fehlerhaftes Mapping heisst in Falle von SoE vor allem falsches Tiles gesetzt, Stücke vergessen etc.

    Ich weiss nicht wies anderen da geht aber mir fällt sowas auf, nicht zuletzt weil ich selbst am Maker mappe kann ich gar nicht anders als sowas zu sehn.

  18. #18
    Zitat Zitat von Gala
    Nein.
    muss mich hier ebenfalls anschließen ...

    aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren - zeigt mir einfach ein makerspiel, dass:

    - komplett selbstgemachte grafik (und zwar wirklich alles)
    - komplett selbst komponierte und eingespielte musik
    - komplett selbst erstellte soundeffekte
    - 50+ stunden spielspass
    - gut ausgearbeitete charaktere und story (und hier bitte nicht mit verhunzten übersetzungen der alten titel vergleichen^^)
    - durchgängiges design (also "aus einem guß")

    besitzt ... den aspekt, dass die engine dann eigentlich auch komplett selbst programmiert sein muss, lassen wir mal außen vor^^

    und bitte, beim vergleich ff2/vd2 nicht vergessen:
    (ff2 == NES) != SNES bzw. maker ...
    denn n spiel einer 8bit konsole mit einem spiel eines windows programms, das mehr leisten kann als der 16bit snes zu vergleichen ist irgendwie bissl ... falsch xD
    nicht zu vergessen, die 20 jahre zeitunterschied^^

  19. #19
    Ja, aber kommt ganz auf das Makergame an!

  20. #20
    Zitat Zitat von Gala
    Nein.
    Dito.

    Ich finde,dass man ein RPG Maker Projekt als Eigenwerk sehen sollte..
    Man kann beide Spiele,wie schon öfter genannt,nicht richtig vergleichen.
    So finde ich sie eigentlich nich besser,zumal ich VD II sowieso nich besser
    finde als die alten FFs.. :/

    ~Naz

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •