Naja, prinzipiell schon.Zitat von Der Drake
Zitat
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Dein Script ist jedenfalls schon einmal recht eindrucksvoll, nur die Funktion die Fläche zu rotieren konnte ich noch nicht entdecken, aber sicher auch kein Ding der Unmöglichkeit^^Zitat
Naja, prinzipiell schon.Zitat von Der Drake
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Dein Script ist jedenfalls schon einmal recht eindrucksvoll, nur die Funktion die Fläche zu rotieren konnte ich noch nicht entdecken, aber sicher auch kein Ding der Unmöglichkeit^^Zitat
--The illusion or impression of never having experienced something
that has actually been experienced many times before
Geändert von Ryo Saeba 1000 (19.04.2006 um 17:13 Uhr)
zum rotieren: lies meinen Post. Kein Ding der Unmöglichkeit, aber ohne viel vorberechnung wohl nicht in Echtzeit machbar.
Und zu Mode7, ich würde mir mal etwas technischere Quellen dazu ansehen, oder wenn das nicht möglich ist einfach ein paar Spiele die den Effekt einsetzen näher betrachten. ^^"
Natürlich kann man damit primär flächen rotieren und sowas, aber das alleine wäre kein besonders nützlicher Effekt gewesen, der Knackpunkt war die Perspektive. Die "richtige" Berechnung war einfach noch nichts für damalige Hardware. (1/z, u/z und v/z interpolieren und an jedem Pixel den Gegenwert nehmen. Deine 3D Karte packt es zwar, aber das ist auch eine ganz andere Geschichte...)
--Plots in a Nutshell:
Someone the reader likes overcomes increasingly difficult obstacles to reach an important goal. ~ Author unknown
Geändert von Der Drake (19.04.2006 um 21:12 Uhr)
Dito.Zitat von Gala
Ich finde,dass man ein RPG Maker Projekt als Eigenwerk sehen sollte..
Man kann beide Spiele,wie schon öfter genannt,nicht richtig vergleichen.
So finde ich sie eigentlich nich besser,zumal ich VD II sowieso nich besser
finde als die alten FFs.. :/
~Naz
versuchen maker die "alten" games nicht zu trumpfen, indem man quasi
*ich sag jetzt mal mit ganz groben worten*
das gleiche nachbaut und erweitert bzw. verbessert?
was ist eigentlich mit den remakes solcher klassiker z.B: für den GBA
FF Dawn of souls
dolle grafik, alles aufgefrischt, ks läuft schneller ab, was will man mehr???
kann man nur storymäßig mit dem ur-teil vergleichen
wer meint man könnte FF mit dem RPG Maker übertreffen der irrt sich!
Vielleicht macht ihr ein gutes Game das besser sein könnte als FF6 oder so, aber wenn square würde euch immer übertreffen! Man kann heutige spiele nicht mit alten vergleichen das war eine damals andere zeit!
Man hatte auch nicht solchen vorprogrammierten zeugs!
Story mässig kenn ich auch kein spiel in der maker scene das an FF7,8,10 und 12 rankommt!
Edit: Ausserdem sind die SKS mit ATB von FF kopiert und nix neues in meinen Augen (das heisst abernicht das es schlecht ist).
Ihr müsst aber zugeben das es kopiert ist da es bei Square zum ersten mal erschienen ist in teil 3 der serie (für den NES)!
Geändert von Big Boss (23.04.2006 um 10:31 Uhr)
Die NES Teile hatten noch kein ATB-System. Das wurde mit dem 4. Teil auf SNES eingeführt.Zitat von Big Boss
Abgesehen davon sind ja nicht alle KS auf dem RPG Maker ATB-Systeme, siehe Velsarbor. Mehr Innovationen in der Hinsicht würd ich zwar auch gutheißen, aber das ist nunmahl auch nicht soo einfach.. die bekannten Systeme sind ja auch bewährt und werden nicht ohne Grund kopiert. Final Fantasy verwendete das ATB System ja auch über 6 Teile der Serie hinweg, da gab's also auch nicht so viel elementare Innovationen beim KS.
--The illusion or impression of never having experienced something
that has actually been experienced many times before
Dann spielst du die falschen Spiele, oder liegst sehr gut in der Zielgruppe der Final Fantasy Teile.Zitat
Ansonsten spiel z.B. mal A Blurred Line und The Way, das sind allein vom Handwerklichen schon sehr viel bessere Stories als man sie aus FF kennt. Und es gibt noch mehr Makerspiele mit guten Ansätzen, das hier sind jetzt nur ein paar Beispiele.
Und mal ehrlich, wenn man den Plot von FF10 auf einer halben Seite mit allen Schikanen zusammen fassen kann ist das doch ein ziemliches Armutszeugnis, das die Leute bei Square mit sowas ein 40 stündiges Spiel füllen.
FF hat das KS von Dragon Quest kopiert, und eine neue grafische Darstellung reingebracht. Später noch das ganze etwas hektischer gemacht und bei FF10 wieder eine neue grafische Darstellung.Zitat
Die FF Reihe hat da eigentlich nichts neues erfunden, sondern nur alte Sachen etwas moderner gemacht, genau wie die meisten neueren Spiele auch. ^^"
--Plots in a Nutshell:
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Von welcher Grundlage gehst du da aus? Deinem eigenen Geschmack? Von den kann man abhängig machen, ob einem eine Story gefällt oder nicht, aber nicht die handwerkliche Qualität. Ich selber will mich auch nicht so weit aus dem Fenster lehnen und behaupten, ich würde mich mit den handwerklichen Grundlagen des storytellings auskennen ( dazu müßte man schon die ganze Fachliteratur gelesen haben und der dann auch noch zustimmen können ), aber eine Sache meine ich schon zu wissen: Wenn man mal zu den Anfängen zurückgeht, zu den Barden, dann konnte man da die handwerkliche Qualität einer Geschichte am Applaus des Publikums festmachen. Und nun übertrag das mal auf die Neuzeit.Zitat
Dragon Quest wird sich sicherlich bei den alten C64 RPGs wie "The Bard's Tale", "Ultima" oder "Phantasie" inspiriert haben. Die haben das Grundkonzept von P&P Spielen usw. Irgendwo hat jeder seine Inspiration her und sei es am Ende die Realität. Von daher ist das mMn nicht wirklich ein Maßstab für irgendetwas. Würde ein KS 1:1 kopiert werden, ist das sicherlich nicht besonders kreativ, aber die meisten Kampfsysteme unterscheiden sich schon in einigen wichtigen Bereichen.Zitat
Erfolg ist für mich kein ausschlaggebendes Kriterium für Qualität.Zitat
Selbst wenn du also zu den Anfängen zurückgesht, ist das keinesfalls sowas wie eine allgemeingültige Aussage zur Qualität, bzw. sollte man zuerst klären, was man unter Qualität in diesem Zusammenhang versteht. Ist zB. Big Brother qualitativ hochwertige Unterhaltung, nur weil es gute Quoten hat (oder mal hatte^^)?
Gibt sicherlich recht unterschiedliche Meinungen dazu xD
--The illusion or impression of never having experienced something
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Ich meinte jetzt schon storytelling in Büchern, Filmen und Spielen. Big Brother, genauso wie z.B. Musik, sehe ich nicht als etwas an, das Geschichten erzählt.Natürlich kann man nicht immer sagen, dass nur qualitativ hochwertiges Erfolg hat und vermutlich lässt sich auch ein Leben lang darüber diskutieren, was Qualität ist und was nicht. Die Stories der FFs sind sicherlich nicht tiefgründig, aber das sind die Märchen der Gebrüder Grimm auch nicht, oder Homers Epen. In die kann man natürlich viel über die Kultur und Gesellschaft zu der Zeit hineininterpretieren, aber das kann man bei den FFs auch ( FFX -> Kritik an den Religionen unserer Welt, FFX-2 -> Konflikt zwischen Alt und Jung ). Vereinfacht heißt auf keinen Fall automatisch schlecht, genauso wie tiefgründig nicht automatisch gut heißt. Ich kann jeden Plot auf einer halben Seite zusammenfassen, sogar in einem Wort, z.B. nach dem Konzept der "masterplots".
Geändert von Kelven (23.04.2006 um 14:48 Uhr)
Das du der nicht zustimmst sehe ich an deinen Spielen zur Genüge, aber für gewöhnlich zeugt ein übermäßiger Gebrauch an flachen Charakteren und einem Plot frisch aus dem Stereotyp Baukasten nicht umbedingt von dem handwerklichen Geschick des Schreibers. (gibt Genres wo das garnichts ausmacht, da es nicht im Vordergrund steht, aber darüber reden wir ja nicht)Zitat
Das sagen FF Fans doch auch selbst z.B. im Sinne von "nach 70% des Spieles weiß man eh schon fast alles über die Story" - das ist von der Theorie her ganz und garnicht gut, da diese Sorte Geschichte unter anderem auf solchen Überraschungen aufbaut -> Die Spannungskurve soll nicht stetig sein.
FF ist so wie ich das sehe wirklich nur so simpel gestrickt um das ganze auch der jüngeren Zielgruppe näher zu bringen, was marketingtechnisch auch sinnvoll ist.
Schau dir mal Buchkritiker an, stimmen deren Meinungen (die normalerweise begründet sind) mit denen der Allgemeinheit überein? Ist doch oft genug nicht so... aber das ist nur ein Beispiel. Wenn ich "handwerkliche Qualität" sage, rede ich nicht davon wie gut die Geschichte ankommt, sondern wie gut sie ausgearbeitet ist.Zitat
Ja, das war mein Argument. Ich wollte nicht sagen "Wir kopieren alle von Dragon Quest." sondern "Wenn du so argumentierst kopieren wir doch alle."Zitat
dachte das käme rüber >_>"
Hineininterpretieren kann man immer viel, dazu muss der Author sich aber nicht viele Gedanken gemacht haben. Ist die Qualität deiner Interpretation also ein Indiz für die Qualität einer Geschichte?Zitat
--Plots in a Nutshell:
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Dass eine Meinung begründet ist, ändert nichts daran, dass es nur eine "Meinung" ist. Verschiedene Kritiker haben teilweise extrem unterschiedliche Ansichten. Dazu kommen noch kulturellen Unterschiede, oder der der zeitliche Abstand.Zitat von Der Drake
Beispiel "Kulturkreis": Im angelsächseischen Sprachraum, werden Autoren wie Shirley Jackson (Horror), Raymond Chandler (Krimi) oder Alfred Bester (SF) schon seit Jahrzehnten als hochwertige Literatur angesehen - hier werden sie von der allgemeinen Literaturkritik häufig immer noch mit gerümpfter Nase betrachtet.
Beispiel "Zeit": Zum einen kann man das oben genannte Beispiel heranziehen, ich schnapp' mir aber mal die Literaturgattung der "Gothic Novels" um 1800.
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung wurde das komplette Genre als widerliche Schmiererei abgetan; heute füllen literaturwissenschaftliche Abhandlungen die Regalwände der Uni-Bibliotheken. Und es wird wohl niemand bestreiten, dass "Frankenstein" einen größeren Einfluss auf unsere Kultur hatte, als z.B. "Wahlverwandschaften".
Soviel nur zum Thema "Kritiker".
Ich will nicht abstreiten, dass ich Story und Charaktere ( ich hab es endlich gelernt! ) nicht besser umsetzen kann, als es in meinen Spielen im Moment der Fall ist. Mit den Storyschreibern der kommerziellen Spiele kann man das mMn aber nicht vergleichen. Die Geschichten sind absichtlich so wie sie sind, von daher fehlen den Drehbuchschreibern sicherlich nicht die handwerklichen Fähigkeiten, sondern die Geschichten sind so umgesetzt, weil sie genau so sein sollen.Zitat
Über den Begriff "flache Charaktere" kann man auch streiten. In vielen Fällen würde ich das eher vereinfachte Charaktere nennen. Je nach Story ist es oft sogar nötig, die Figuren nur auf eine kleine Menge von Eigenschaften zu beschränken und die dann zu überzeichnen ( kennt man ja auch aus Animes und Mangas ). Sicherlich gibt es Geschichten, in denen vereinfachte Charaktere deplatziert sind, aber bei den vor allem zur Unterhaltung bestimmten RPGs ist das mMn nicht der Fall.
Ähnlich sieht es mit Stereotypen aus. Erstens besteht jede Story daraus ( s. z.B. Vladimir Propps Analyse von russischen Märchen ) und zweitens wirken die aus meiner Sicht nur dann schlecht, wenn sie "ungeschmückt" eingesetzt werden.
Ich würde bei den FFs mein Geld zurückverlangen, wenn die Stories nicht in einem Happyend enden würden.Zitat
Natürlich ist der Ausgang der Stories immer klar, aber das ist für mich nie ein Problem gewesen. Mir geht es in Stories um Emotionen, Dramatik, Spektakel, und Unterhaltung - den Weg zum Ziel, nicht das Ziel als solches ( btw. gefallen mir andere Stories auch bei weitem besser, aber das nur am Rande ).
Ja, die FFs sind an ein Mainstreampublikum gerichtet, aber das macht die Stories nicht automatisch schlecht.Zitat
Auch Buchkritiker geben nur ihre Meinung wieder, genauso wie Film- oder Spielkritiker. Sie können ihre Meinung sicherlich besser begründen als ein Laie, aber das ändert für mich nichts an der Subjektivität. Selbst ein "Das beste Spiel aller Zeiten!!!!1111" sagt letztendlich das Gleiche aus, wie eine x Seiten starke, positive Kritik.Zitat
Nein, was ich damit sagen wollte ist, dass sich oft die Tiefgründigkeit einer Geschichte erst daraus ergibt, dass man etwas hineininterpretieren muss, da die Tiefgründigkeit nicht immer so offensichtlich gezeigt wird. Ich will nicht sagen, dass die FFs tiefgründig sind, dennoch steckt selbst bei denen mehr hinter der Geschichte, als man direkt sieht.Zitat
Ich denke damit hast du absolut recht, siehe Zielgruppe. ^^"Zitat
Stimmt auch wieder, an der Stelle steckt sicherlich viel Subjektivität, ich will zum Beispiel nicht umbedingt etwas erzählt bekommen was ich mir eh schon denken kann. Beziehungen zwischen vereinfachten Charakteren sind normalerweise offensichtlich, und entwickeln sich nicht unerwartet.Zitat
Meiner Meinung nach ist so etwas langweilig... aber der Punkt den ich ansprechen wollte war eigentlicht, dass der jeweilige Author mit flachen Charakteren nicht viel Arbeit hat, und wenn nun alle Akteure sprichwörtlich mit einer Flunder verglichen werden können und dennoch im Mittelpunkt stehen fragt man sich doch was das dann über die Qualität der Geschichte aussagt, oder etwa nicht?
Ich fürchte da habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt, es geht nicht um den Ausgang der Geschichte es geht allgemein um den Verlauf.Zitat
Das Ende selbst ist in vielen Fällen vorgegeben, und da FF nun einmal Mainstream ist, hab ich auch kein Problem damit. Allerdings sollte jede Geschichte Spannung erzeugen, besonders in einem Spiel. Das tut FF vielleicht auch stellenweise, aber wenn du bereits Stunden vor dem Ende genau sagen kannst wie es weitergeht, und sich das auch genau in dem Stile bewahrheitet... ist das dann noch gewollt?
Selbst im Antiken Theater das von der Form her komplett vorgegeben war, gab es vor dem Ende wenigstens noch die Katastrophe, welche wieder Spannung erzeugen konnte...
Woran erkennst du das?Zitat
--Plots in a Nutshell:
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Dann haben wir aber eine sehr unterschiedliche Auffassung von Handwerk, da du ja trotzdem sagst, die Stories wären handwerklich schlecht. Das kann eine Story aber nur dann sein, wenn es dem Autor an den nötigen Fähigkeiten mangelt. Vereinfachen und Stilisieren ist auch eine Form von Kunst und bei vielen Geschichten sogar besser. Nur wenn die Geschichte überhaupt nicht zu den Charaktern passt würde ich dir zustimmen, dass das handwerklich nicht gut ist.Zitat
Es sagt rein gar nichts über die handwerkliche Qualität aus. Subjektiv mag einem das gefallen oder nicht, aber eine Geschichte mit "flachen" Charakteren muss nicht zwangsläufig schlechter erzählt sein ( und wirken ), als eine mit tiefgründigen. Wobei es auch schon schwierig ist überhaupt zu definieren, was "tiefgründig" bedeutet.Zitat
Ja, in den meisten Fällen kann man von einer Szene auf die nächste schließen, dazu braucht man nur ein wenig Intuition und Einfühlungsvermögen. Das mindert die Spannung für mich aber nicht. Ich empfinde die sogar bei Spielen oder Filmen, die ich schon fast auswändig kenne. o.O Außerdem kann man bei größeren Storyabschnitten wohl kaum so häufig voraussagen, was später passiert. Jedenfalls nichts detailliertes; ich meine keine Aussagen wie: "Ich glaub, man stößt irgendwann bestimmt noch mal auf den Bösewicht".Zitat
Im anderen Posting hab ich ja bzgl. FFX schon was gepostet. Die Yevonreligion steht mMn für die großen Religionen unserer Zeit und für deren Engstirnigkeit. Das Ablehnen der Machina kann man mit konservativen Denken gleichsetzen ( wobei sie paradoxerweise - wie in echt die Religionen - gegen ihre eigenen Gebote handeln ). Dass Sin gerade "Sünde" heißt und in etwa die Stellung des Satans einnimmt ist für mich auch mehr als Zufall. Natürlich kann ich das alles nicht belegen, das müßte schon einer der Entwickler bestätigen, aber so sieht es zumindest für mich aus.Zitat
Das würde heißen, dass sobald man über die Fähigkeiten verfügt, man keine Fehler mehr machen kann... allerdings musst du das was du weißt auch anwenden.Zitat
Gerade bei Spielen gehen die Diskussionen auch überhaupt nicht in Richtung Storyverfeinerung, die Leute wollen stattdessen eine immer breitere Zielgruppe erreichen und die Interaktivität steigern. Gerade bei letzterem ist es natürlich logisch, das die Entwicklung nicht in Richtung komplexe Buchreife Geschichten geht, sondern ganz im Gegenteil.
Daher dann die nicht so gut ausgearbeiteten geschichten, nicht weil sie es nicht besser könnten, sondern weil sie einfach andere Prioritäten setzen.
Haben wir die gleiche Vorstellung von flachen Charakteren? Für mich ist das Gegenteil eines flachen Charakters ein runder Charakter, also ein solcher mit einer Vielzahl von realistischen und idealerweise auch interessanten Charakterzügen.Zitat
Ein flacher Charakter besteht dagegen nur aus sehr wenigen übertriebenen Charakterzügen und verkörpert unter Umständen nur einen einzigen davon. Das macht flache Charaktere vorhersehbar und uninteressant, aber da unser Gehirn mit Stereotypen arbeitet werden sie gleichzeitig auch sehr leicht zugänglich, was bei weniger wichtigen Charakteren wünschenswert ist.
Was hat das nun mit Geschmack zu tun? Flache Charaktere sind in Hauptrollen nur dann wünschenswert wenn sie so oder so nicht im Mittelpunkt stehen.
In einem Buch zählt auch wie es erzählt wird, und wahrscheinlich noch eher so in einem Film, aber abgesehen von der grafischen und musikalischen Inszenierung hat FF das doch auch nicht; die Dialoge sind durchweg schlecht geschrieben (und das liegt garantiert nicht nur an der Übersetzung...)
Bei FF? Eigentlich schon... es sind einfach zu viele Stereotypen drin als das es einen (wenn du darauf bestehst, subjektiv: mich) noch an irgend einer Stelle überraschen könnte... und so kommt auch keine Spannung mehr auf.Zitat
Ich hab da auch eine Interpretation dazu, die etwas praktischer Begründet ist: Yevon wurde als das Klischee der bösen Kirche eingebaut ohne weitere Hintergedanken. Nach der Klischeeliste lehnt die böse Kirche Technologie ab (+benutzt sie aber selbst), was urpsprünglich wahrscheinlich auch genau die Idee war die du da ansprichst, nur hatten die FF Schreiber sie nicht gehabt.Zitat
Stattdessen haben sie ein vorhandenes Klischee benutzt weil es in der Vergangenheit schon sehr gut funktioniert hat und die Leute denken dadurch ein geringeres Risiko einzugehen. (das habe ich auch in Fachliteratur gelesen, nebenbei)
Sin heißt Sünde weil sie einen figurativen Namen brauchten der zusätzlich auch bei einigen Spielern noch assoziationen erweckt.
Gerade Mainstream Authoren können teilweise ihr Handwerk gut verstehen, machen sich aber nicht wirklich Gedanken darum, weil es auf Dauer mit geringerem Risiko auch so funktioniert. Außerdem müssen sie im Akkord schreiben, da bleibt keine Zeit eine großartige Idee auszuarbeiten.
--Plots in a Nutshell:
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Bla.
Mode7 abart von xfearbeforex (etwas...ältere Version afaik hat er schon einiges verbessert~)
Link.
Zum Thema...ich bin noch unentschlossen...ich gehe mal wieder nen paar alte zocken >=0.
Sky
--
Bei der Menge an Leuten, die an einem Spiel heutzutage arbeiten, halte ich es für unwahrscheinlich, dass große Patzer nicht auffallen. Deswegen sind die Spiele schon so, wie sich die Entwickler das gedacht haben.Zitat
Das trifft aber ja gerade auf die FFs nicht zu, da gibt es keine Interaktivität mit der Story. Die Leute, die diese fordern, wollen btw. gerade in Richtung Verfeinerung gehen, selbst wenn ich auch nicht glaube, dass das klappt.Zitat
Ich nenne das lieber vereinfacht und tiefgründig, aber im Prinzip teile ich die auch so ein. Nur damit ein Charakter mir nicht gefällt, muß er schon sehr flach sein, so wie Link aus Zelda z.B.Zitat
Das ist wie gesagt Geschmackssache, ich finde in den meisten RPGs solche Charaktere besser und überhaupt nicht uninteressant. Charaktere wie Vyse aus Skies of Arcadia oder Justin aus Grandia find ich liebenswert und sympathisch. Die Figuren passen perfekt zum Rest der Spiele, die ja auch in einem optimistischen, märchenhaften Stil gehalten sind. Ich hab zwar auch nichts gegen komplexere Figuren, aber wenn ich reale Menschen haben will, dann gehe ich doch lieber vor die Tür.Zitat
Die Kirche negativ darzustellen, wäre aber ein ziemlich großes Risiko, vor allem wenn sich das Spiel in den USA verkaufen soll. Von daher glaube ich nicht, dass Square so etwas ohne nachzudenken einbauen würde.Zitat
Fernab von jeder Theorie, wäre es natürlich am besten, du würdest deine eigene Vorstellung vom storytelling mal demonstrieren. Soweit ich weiß, hilfst du lachsen ja bei der Story von Velsarbor, oder?
Naja, die Betonung lag ja auf dem "interessant", du wirst keinen Severian (the book of the new sun) auf der Straße treffen, das versichere ich dir.Zitat
Ich hoffe ich bin nicht der einzige der jetzt gemerkt hat das du mich offensichtlich ganz falsch verstanden hast. O_oZitat
Allgemeiner formuliert: Man benutzt in Geschichten gerne Klischees, weil sie sich bewährt haben. Klischees haben funktioniert, genau deshalb wurden sie ja so oft verwendet. Damit geht man ein geringeres Risiko ein als wenn man etwas komplett innovatives schreibt und es macht sehr viel weniger Arbeit. Mit anderen Worten: die Leute bei Square sind darauf angewiesen, dass sich ihre Sachen gut verkaufen, sie verdienen ihr Geld damit. Und da will man doch kein Risiko eingehen.
Klischees an für sich sind doch nichts schlechtes, außer natürlich man hört sie zu oft was sich mit der Zeit nicht vermeiden lässt.
Also eigentlich war ich nur stets hinter Lachsen her im Sinne von "Mach dir Gedanken, mach dir Gedanken!" ... Der Creditseintrag war ne nette Geste ^^"Zitat
Und demonstrieren, ich mache ja durchaus was, nur ziemlich langsam da ich noch ein paar andere Projekte habe (die nichts mit dem maker zutun haben)
@Skydea: Nein, das ist kein Mode7.
--Plots in a Nutshell:
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