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Thema: RPG Maker - Übertrumpft selbst alte FFs?

  1. #61
    Zitat Zitat von Der Drake
    Mode7 ist KEIN rotieren und verkleinern von Bildern.
    Naja, prinzipiell schon.
    Zitat Zitat
    Mode 7, was ist das eigentlich ?

    Mit Hilfe des Mode 7 Effektes kann der Grafikprozessor des Super Nintendos ein 2D-Objekt (ohne Höhen und Tiefen) stufenlos zoomen und rotieren.
    Zitat Zitat
    sprite scaling and rotating of objects
    Zitat Zitat
    Mode 7 is the Super Nintendo's built in pseudo-3D mode. Mode 7 can take any flat surface and rotate it in any direction, and allow it to be viewed from any angle
    Dein Script ist jedenfalls schon einmal recht eindrucksvoll, nur die Funktion die Fläche zu rotieren konnte ich noch nicht entdecken, aber sicher auch kein Ding der Unmöglichkeit^^

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (19.04.2006 um 16:13 Uhr)

  2. #62
    zum rotieren: lies meinen Post. Kein Ding der Unmöglichkeit, aber ohne viel vorberechnung wohl nicht in Echtzeit machbar.
    Und zu Mode7, ich würde mir mal etwas technischere Quellen dazu ansehen, oder wenn das nicht möglich ist einfach ein paar Spiele die den Effekt einsetzen näher betrachten. ^^"
    Natürlich kann man damit primär flächen rotieren und sowas, aber das alleine wäre kein besonders nützlicher Effekt gewesen, der Knackpunkt war die Perspektive. Die "richtige" Berechnung war einfach noch nichts für damalige Hardware. (1/z, u/z und v/z interpolieren und an jedem Pixel den Gegenwert nehmen. Deine 3D Karte packt es zwar, aber das ist auch eine ganz andere Geschichte...)

    Geändert von Der Drake (19.04.2006 um 20:12 Uhr)

  3. #63
    Ja, aber kommt ganz auf das Makergame an!

  4. #64
    Zitat Zitat von Gala
    Nein.
    Dito.

    Ich finde,dass man ein RPG Maker Projekt als Eigenwerk sehen sollte..
    Man kann beide Spiele,wie schon öfter genannt,nicht richtig vergleichen.
    So finde ich sie eigentlich nich besser,zumal ich VD II sowieso nich besser
    finde als die alten FFs.. :/

    ~Naz

  5. #65
    versuchen maker die "alten" games nicht zu trumpfen, indem man quasi
    *ich sag jetzt mal mit ganz groben worten*
    das gleiche nachbaut und erweitert bzw. verbessert?

    was ist eigentlich mit den remakes solcher klassiker z.B: für den GBA
    FF Dawn of souls
    dolle grafik, alles aufgefrischt, ks läuft schneller ab, was will man mehr???
    kann man nur storymäßig mit dem ur-teil vergleichen

  6. #66
    wer meint man könnte FF mit dem RPG Maker übertreffen der irrt sich!
    Vielleicht macht ihr ein gutes Game das besser sein könnte als FF6 oder so, aber wenn square würde euch immer übertreffen! Man kann heutige spiele nicht mit alten vergleichen das war eine damals andere zeit!
    Man hatte auch nicht solchen vorprogrammierten zeugs!
    Story mässig kenn ich auch kein spiel in der maker scene das an FF7,8,10 und 12 rankommt!

    Edit: Ausserdem sind die SKS mit ATB von FF kopiert und nix neues in meinen Augen (das heisst abernicht das es schlecht ist).
    Ihr müsst aber zugeben das es kopiert ist da es bei Square zum ersten mal erschienen ist in teil 3 der serie (für den NES)!

    Geändert von Big Boss (23.04.2006 um 09:31 Uhr)

  7. #67
    Zitat Zitat von Big Boss
    Ihr müsst aber zugeben das es kopiert ist da es bei Square zum ersten mal erschienen ist in teil 3 der serie (für den NES)!
    Die NES Teile hatten noch kein ATB-System. Das wurde mit dem 4. Teil auf SNES eingeführt.

    Abgesehen davon sind ja nicht alle KS auf dem RPG Maker ATB-Systeme, siehe Velsarbor. Mehr Innovationen in der Hinsicht würd ich zwar auch gutheißen, aber das ist nunmahl auch nicht soo einfach.. die bekannten Systeme sind ja auch bewährt und werden nicht ohne Grund kopiert. Final Fantasy verwendete das ATB System ja auch über 6 Teile der Serie hinweg, da gab's also auch nicht so viel elementare Innovationen beim KS.

  8. #68
    Zitat Zitat
    Story mässig kenn ich auch kein spiel in der maker scene das an FF7,8,10 und 12 rankommt!
    Dann spielst du die falschen Spiele, oder liegst sehr gut in der Zielgruppe der Final Fantasy Teile.
    Ansonsten spiel z.B. mal A Blurred Line und The Way, das sind allein vom Handwerklichen schon sehr viel bessere Stories als man sie aus FF kennt. Und es gibt noch mehr Makerspiele mit guten Ansätzen, das hier sind jetzt nur ein paar Beispiele.

    Und mal ehrlich, wenn man den Plot von FF10 auf einer halben Seite mit allen Schikanen zusammen fassen kann ist das doch ein ziemliches Armutszeugnis, das die Leute bei Square mit sowas ein 40 stündiges Spiel füllen.

    Zitat Zitat
    Edit: Ausserdem sind die SKS mit ATB von FF kopiert und nix neues in meinen Augen (das heisst abernicht das es schlecht ist).
    FF hat das KS von Dragon Quest kopiert, und eine neue grafische Darstellung reingebracht. Später noch das ganze etwas hektischer gemacht und bei FF10 wieder eine neue grafische Darstellung.
    Die FF Reihe hat da eigentlich nichts neues erfunden, sondern nur alte Sachen etwas moderner gemacht, genau wie die meisten neueren Spiele auch. ^^"

  9. #69
    Zitat Zitat
    [...] das sind allein vom Handwerklichen schon sehr viel bessere Stories als man sie aus FF kennt.
    Von welcher Grundlage gehst du da aus? Deinem eigenen Geschmack? Von den kann man abhängig machen, ob einem eine Story gefällt oder nicht, aber nicht die handwerkliche Qualität. Ich selber will mich auch nicht so weit aus dem Fenster lehnen und behaupten, ich würde mich mit den handwerklichen Grundlagen des storytellings auskennen ( dazu müßte man schon die ganze Fachliteratur gelesen haben und der dann auch noch zustimmen können ), aber eine Sache meine ich schon zu wissen: Wenn man mal zu den Anfängen zurückgeht, zu den Barden, dann konnte man da die handwerkliche Qualität einer Geschichte am Applaus des Publikums festmachen. Und nun übertrag das mal auf die Neuzeit.

    Zitat Zitat
    FF hat das KS von Dragon Quest kopiert [...]
    Dragon Quest wird sich sicherlich bei den alten C64 RPGs wie "The Bard's Tale", "Ultima" oder "Phantasie" inspiriert haben. Die haben das Grundkonzept von P&P Spielen usw. Irgendwo hat jeder seine Inspiration her und sei es am Ende die Realität. Von daher ist das mMn nicht wirklich ein Maßstab für irgendetwas. Würde ein KS 1:1 kopiert werden, ist das sicherlich nicht besonders kreativ, aber die meisten Kampfsysteme unterscheiden sich schon in einigen wichtigen Bereichen.

  10. #70
    Zitat Zitat
    aber eine Sache meine ich schon zu wissen: Wenn man mal zu den Anfängen zurückgeht, zu den Barden, dann konnte man da die handwerkliche Qualität einer Geschichte am Applaus des Publikums festmachen. Und nun übertrag das mal auf die Neuzeit.
    Erfolg ist für mich kein ausschlaggebendes Kriterium für Qualität.
    Selbst wenn du also zu den Anfängen zurückgesht, ist das keinesfalls sowas wie eine allgemeingültige Aussage zur Qualität, bzw. sollte man zuerst klären, was man unter Qualität in diesem Zusammenhang versteht. Ist zB. Big Brother qualitativ hochwertige Unterhaltung, nur weil es gute Quoten hat (oder mal hatte^^)?
    Gibt sicherlich recht unterschiedliche Meinungen dazu xD

  11. #71
    Ich meinte jetzt schon storytelling in Büchern, Filmen und Spielen. Big Brother, genauso wie z.B. Musik, sehe ich nicht als etwas an, das Geschichten erzählt. Natürlich kann man nicht immer sagen, dass nur qualitativ hochwertiges Erfolg hat und vermutlich lässt sich auch ein Leben lang darüber diskutieren, was Qualität ist und was nicht. Die Stories der FFs sind sicherlich nicht tiefgründig, aber das sind die Märchen der Gebrüder Grimm auch nicht, oder Homers Epen. In die kann man natürlich viel über die Kultur und Gesellschaft zu der Zeit hineininterpretieren, aber das kann man bei den FFs auch ( FFX -> Kritik an den Religionen unserer Welt, FFX-2 -> Konflikt zwischen Alt und Jung ). Vereinfacht heißt auf keinen Fall automatisch schlecht, genauso wie tiefgründig nicht automatisch gut heißt. Ich kann jeden Plot auf einer halben Seite zusammenfassen, sogar in einem Wort, z.B. nach dem Konzept der "masterplots".

    Geändert von Kelven (23.04.2006 um 13:48 Uhr)

  12. #72
    Zitat Zitat
    Von welcher Grundlage gehst du da aus? Deinem eigenen Geschmack? Von den kann man abhängig machen, ob einem eine Story gefällt oder nicht, aber nicht die handwerkliche Qualität. Ich selber will mich auch nicht so weit aus dem Fenster lehnen und behaupten, ich würde mich mit den handwerklichen Grundlagen des storytellings auskennen ( dazu müßte man schon die ganze Fachliteratur gelesen haben und der dann auch noch zustimmen können )
    Das du der nicht zustimmst sehe ich an deinen Spielen zur Genüge, aber für gewöhnlich zeugt ein übermäßiger Gebrauch an flachen Charakteren und einem Plot frisch aus dem Stereotyp Baukasten nicht umbedingt von dem handwerklichen Geschick des Schreibers. (gibt Genres wo das garnichts ausmacht, da es nicht im Vordergrund steht, aber darüber reden wir ja nicht)

    Das sagen FF Fans doch auch selbst z.B. im Sinne von "nach 70% des Spieles weiß man eh schon fast alles über die Story" - das ist von der Theorie her ganz und garnicht gut, da diese Sorte Geschichte unter anderem auf solchen Überraschungen aufbaut -> Die Spannungskurve soll nicht stetig sein.

    FF ist so wie ich das sehe wirklich nur so simpel gestrickt um das ganze auch der jüngeren Zielgruppe näher zu bringen, was marketingtechnisch auch sinnvoll ist.

    Zitat Zitat
    Wenn man mal zu den Anfängen zurückgeht, zu den Barden, dann konnte man da die handwerkliche Qualität einer Geschichte am Applaus des Publikums festmachen. Und nun übertrag das mal auf die Neuzeit.
    Schau dir mal Buchkritiker an, stimmen deren Meinungen (die normalerweise begründet sind) mit denen der Allgemeinheit überein? Ist doch oft genug nicht so... aber das ist nur ein Beispiel. Wenn ich "handwerkliche Qualität" sage, rede ich nicht davon wie gut die Geschichte ankommt, sondern wie gut sie ausgearbeitet ist.

    Zitat Zitat
    Dragon Quest wird sich sicherlich bei den alten C64 RPGs wie "The Bard's Tale", "Ultima" oder "Phantasie" inspiriert haben.
    Ja, das war mein Argument. Ich wollte nicht sagen "Wir kopieren alle von Dragon Quest." sondern "Wenn du so argumentierst kopieren wir doch alle."
    dachte das käme rüber >_>"

    Zitat Zitat
    Die Stories der FFs sind sicherlich nicht tiefgründig, aber das sind die Märchen der Gebrüder Grimm auch nicht, oder Homers Epen. In die kann man natürlich viel über die Kultur und Gesellschaft zu der Zeit hineininterpretieren, aber das kann man bei den FFs auch ( FFX -> Kritik an den Religionen unserer Welt, FFX-2 -> Konflikt zwischen Alt und Jung ).
    Hineininterpretieren kann man immer viel, dazu muss der Author sich aber nicht viele Gedanken gemacht haben. Ist die Qualität deiner Interpretation also ein Indiz für die Qualität einer Geschichte?

  13. #73
    Zitat Zitat von Der Drake
    Schau dir mal Buchkritiker an, stimmen deren Meinungen (die normalerweise begründet sind) mit denen der Allgemeinheit überein? Ist doch oft genug nicht so... aber das ist nur ein Beispiel. Wenn ich "handwerkliche Qualität" sage, rede ich nicht davon wie gut die Geschichte ankommt, sondern wie gut sie ausgearbeitet ist.
    Dass eine Meinung begründet ist, ändert nichts daran, dass es nur eine "Meinung" ist. Verschiedene Kritiker haben teilweise extrem unterschiedliche Ansichten. Dazu kommen noch kulturellen Unterschiede, oder der der zeitliche Abstand.
    Beispiel "Kulturkreis": Im angelsächseischen Sprachraum, werden Autoren wie Shirley Jackson (Horror), Raymond Chandler (Krimi) oder Alfred Bester (SF) schon seit Jahrzehnten als hochwertige Literatur angesehen - hier werden sie von der allgemeinen Literaturkritik häufig immer noch mit gerümpfter Nase betrachtet.
    Beispiel "Zeit": Zum einen kann man das oben genannte Beispiel heranziehen, ich schnapp' mir aber mal die Literaturgattung der "Gothic Novels" um 1800.
    Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung wurde das komplette Genre als widerliche Schmiererei abgetan; heute füllen literaturwissenschaftliche Abhandlungen die Regalwände der Uni-Bibliotheken. Und es wird wohl niemand bestreiten, dass "Frankenstein" einen größeren Einfluss auf unsere Kultur hatte, als z.B. "Wahlverwandschaften".

    Soviel nur zum Thema "Kritiker".

  14. #74
    Zitat Zitat
    Das du der nicht zustimmst sehe ich an deinen Spielen zur Genüge, aber für gewöhnlich zeugt ein übermäßiger Gebrauch an flachen Charakteren und einem Plot frisch aus dem Stereotyp Baukasten nicht umbedingt von dem handwerklichen Geschick des Schreibers.
    Ich will nicht abstreiten, dass ich Story und Charaktere ( ich hab es endlich gelernt! ) nicht besser umsetzen kann, als es in meinen Spielen im Moment der Fall ist. Mit den Storyschreibern der kommerziellen Spiele kann man das mMn aber nicht vergleichen. Die Geschichten sind absichtlich so wie sie sind, von daher fehlen den Drehbuchschreibern sicherlich nicht die handwerklichen Fähigkeiten, sondern die Geschichten sind so umgesetzt, weil sie genau so sein sollen.
    Über den Begriff "flache Charaktere" kann man auch streiten. In vielen Fällen würde ich das eher vereinfachte Charaktere nennen. Je nach Story ist es oft sogar nötig, die Figuren nur auf eine kleine Menge von Eigenschaften zu beschränken und die dann zu überzeichnen ( kennt man ja auch aus Animes und Mangas ). Sicherlich gibt es Geschichten, in denen vereinfachte Charaktere deplatziert sind, aber bei den vor allem zur Unterhaltung bestimmten RPGs ist das mMn nicht der Fall.
    Ähnlich sieht es mit Stereotypen aus. Erstens besteht jede Story daraus ( s. z.B. Vladimir Propps Analyse von russischen Märchen ) und zweitens wirken die aus meiner Sicht nur dann schlecht, wenn sie "ungeschmückt" eingesetzt werden.

    Zitat Zitat
    Das sagen FF Fans doch auch selbst z.B. im Sinne von "nach 70% des Spieles weiß man eh schon fast alles über die Story" - das ist von der Theorie her ganz und garnicht gut, da diese Sorte Geschichte unter anderem auf solchen Überraschungen aufbaut -> Die Spannungskurve soll nicht stetig sein.
    Ich würde bei den FFs mein Geld zurückverlangen, wenn die Stories nicht in einem Happyend enden würden. Natürlich ist der Ausgang der Stories immer klar, aber das ist für mich nie ein Problem gewesen. Mir geht es in Stories um Emotionen, Dramatik, Spektakel, und Unterhaltung - den Weg zum Ziel, nicht das Ziel als solches ( btw. gefallen mir andere Stories auch bei weitem besser, aber das nur am Rande ).

    Zitat Zitat
    FF ist so wie ich das sehe wirklich nur so simpel gestrickt um das ganze auch der jüngeren Zielgruppe näher zu bringen, was marketingtechnisch auch sinnvoll ist.
    Ja, die FFs sind an ein Mainstreampublikum gerichtet, aber das macht die Stories nicht automatisch schlecht.

    Zitat Zitat
    Schau dir mal Buchkritiker an, stimmen deren Meinungen (die normalerweise begründet sind) mit denen der Allgemeinheit überein? Ist doch oft genug nicht so... aber das ist nur ein Beispiel. Wenn ich "handwerkliche Qualität" sage, rede ich nicht davon wie gut die Geschichte ankommt, sondern wie gut sie ausgearbeitet ist.
    Auch Buchkritiker geben nur ihre Meinung wieder, genauso wie Film- oder Spielkritiker. Sie können ihre Meinung sicherlich besser begründen als ein Laie, aber das ändert für mich nichts an der Subjektivität. Selbst ein "Das beste Spiel aller Zeiten!!!!1111" sagt letztendlich das Gleiche aus, wie eine x Seiten starke, positive Kritik.

    Zitat Zitat
    Ist die Qualität deiner Interpretation also ein Indiz für die Qualität einer Geschichte?
    Nein, was ich damit sagen wollte ist, dass sich oft die Tiefgründigkeit einer Geschichte erst daraus ergibt, dass man etwas hineininterpretieren muss, da die Tiefgründigkeit nicht immer so offensichtlich gezeigt wird. Ich will nicht sagen, dass die FFs tiefgründig sind, dennoch steckt selbst bei denen mehr hinter der Geschichte, als man direkt sieht.

  15. #75
    Zitat Zitat
    Mit den Storyschreibern der kommerziellen Spiele kann man das mMn aber nicht vergleichen. Die Geschichten sind absichtlich so wie sie sind, von daher fehlen den Drehbuchschreibern sicherlich nicht die handwerklichen Fähigkeiten, sondern die Geschichten sind so umgesetzt, weil sie genau so sein sollen.
    Ich denke damit hast du absolut recht, siehe Zielgruppe. ^^"

    Zitat Zitat
    Über den Begriff "flache Charaktere" kann man auch streiten. In vielen Fällen würde ich das eher vereinfachte Charaktere nennen.
    Stimmt auch wieder, an der Stelle steckt sicherlich viel Subjektivität, ich will zum Beispiel nicht umbedingt etwas erzählt bekommen was ich mir eh schon denken kann. Beziehungen zwischen vereinfachten Charakteren sind normalerweise offensichtlich, und entwickeln sich nicht unerwartet.
    Meiner Meinung nach ist so etwas langweilig... aber der Punkt den ich ansprechen wollte war eigentlicht, dass der jeweilige Author mit flachen Charakteren nicht viel Arbeit hat, und wenn nun alle Akteure sprichwörtlich mit einer Flunder verglichen werden können und dennoch im Mittelpunkt stehen fragt man sich doch was das dann über die Qualität der Geschichte aussagt, oder etwa nicht?

    Zitat Zitat
    Natürlich ist der Ausgang der Stories immer klar, aber das ist für mich nie ein Problem gewesen.
    Ich fürchte da habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt, es geht nicht um den Ausgang der Geschichte es geht allgemein um den Verlauf.
    Das Ende selbst ist in vielen Fällen vorgegeben, und da FF nun einmal Mainstream ist, hab ich auch kein Problem damit. Allerdings sollte jede Geschichte Spannung erzeugen, besonders in einem Spiel. Das tut FF vielleicht auch stellenweise, aber wenn du bereits Stunden vor dem Ende genau sagen kannst wie es weitergeht, und sich das auch genau in dem Stile bewahrheitet... ist das dann noch gewollt?
    Selbst im Antiken Theater das von der Form her komplett vorgegeben war, gab es vor dem Ende wenigstens noch die Katastrophe, welche wieder Spannung erzeugen konnte...

    Zitat Zitat
    Ich will nicht sagen, dass die FFs tiefgründig sind, dennoch steckt selbst bei denen mehr hinter der Geschichte, als man direkt sieht.
    Woran erkennst du das?

  16. #76
    Zitat Zitat
    Ich denke damit hast du absolut recht, siehe Zielgruppe. ^^"
    Dann haben wir aber eine sehr unterschiedliche Auffassung von Handwerk, da du ja trotzdem sagst, die Stories wären handwerklich schlecht. Das kann eine Story aber nur dann sein, wenn es dem Autor an den nötigen Fähigkeiten mangelt. Vereinfachen und Stilisieren ist auch eine Form von Kunst und bei vielen Geschichten sogar besser. Nur wenn die Geschichte überhaupt nicht zu den Charaktern passt würde ich dir zustimmen, dass das handwerklich nicht gut ist.

    Zitat Zitat
    [...]fragt man sich doch was das dann über die Qualität der Geschichte aussagt, oder etwa nicht?
    Es sagt rein gar nichts über die handwerkliche Qualität aus. Subjektiv mag einem das gefallen oder nicht, aber eine Geschichte mit "flachen" Charakteren muss nicht zwangsläufig schlechter erzählt sein ( und wirken ), als eine mit tiefgründigen. Wobei es auch schon schwierig ist überhaupt zu definieren, was "tiefgründig" bedeutet.

    Zitat Zitat
    Das Ende selbst ist in vielen Fällen vorgegeben, und da FF nun einmal Mainstream ist, hab ich auch kein Problem damit. Allerdings sollte jede Geschichte Spannung erzeugen, besonders in einem Spiel. Das tut FF vielleicht auch stellenweise, aber wenn du bereits Stunden vor dem Ende genau sagen kannst wie es weitergeht, und sich das auch genau in dem Stile bewahrheitet... ist das dann noch gewollt?
    Ja, in den meisten Fällen kann man von einer Szene auf die nächste schließen, dazu braucht man nur ein wenig Intuition und Einfühlungsvermögen. Das mindert die Spannung für mich aber nicht. Ich empfinde die sogar bei Spielen oder Filmen, die ich schon fast auswändig kenne. o.O Außerdem kann man bei größeren Storyabschnitten wohl kaum so häufig voraussagen, was später passiert. Jedenfalls nichts detailliertes; ich meine keine Aussagen wie: "Ich glaub, man stößt irgendwann bestimmt noch mal auf den Bösewicht".

    Zitat Zitat
    Woran erkennst du das?
    Im anderen Posting hab ich ja bzgl. FFX schon was gepostet. Die Yevonreligion steht mMn für die großen Religionen unserer Zeit und für deren Engstirnigkeit. Das Ablehnen der Machina kann man mit konservativen Denken gleichsetzen ( wobei sie paradoxerweise - wie in echt die Religionen - gegen ihre eigenen Gebote handeln ). Dass Sin gerade "Sünde" heißt und in etwa die Stellung des Satans einnimmt ist für mich auch mehr als Zufall. Natürlich kann ich das alles nicht belegen, das müßte schon einer der Entwickler bestätigen, aber so sieht es zumindest für mich aus.

  17. #77
    Zitat Zitat
    Das kann eine Story aber nur dann sein, wenn es dem Autor an den nötigen Fähigkeiten mangelt
    Das würde heißen, dass sobald man über die Fähigkeiten verfügt, man keine Fehler mehr machen kann... allerdings musst du das was du weißt auch anwenden.

    Gerade bei Spielen gehen die Diskussionen auch überhaupt nicht in Richtung Storyverfeinerung, die Leute wollen stattdessen eine immer breitere Zielgruppe erreichen und die Interaktivität steigern. Gerade bei letzterem ist es natürlich logisch, das die Entwicklung nicht in Richtung komplexe Buchreife Geschichten geht, sondern ganz im Gegenteil.
    Daher dann die nicht so gut ausgearbeiteten geschichten, nicht weil sie es nicht besser könnten, sondern weil sie einfach andere Prioritäten setzen.

    Zitat Zitat
    Es sagt rein gar nichts über die handwerkliche Qualität aus. Subjektiv mag einem das gefallen oder nicht, aber eine Geschichte mit "flachen" Charakteren muss nicht zwangsläufig schlechter erzählt sein ( und wirken ), als eine mit tiefgründigen. Wobei es auch schon schwierig ist überhaupt zu definieren, was "tiefgründig" bedeutet.
    Haben wir die gleiche Vorstellung von flachen Charakteren? Für mich ist das Gegenteil eines flachen Charakters ein runder Charakter, also ein solcher mit einer Vielzahl von realistischen und idealerweise auch interessanten Charakterzügen.
    Ein flacher Charakter besteht dagegen nur aus sehr wenigen übertriebenen Charakterzügen und verkörpert unter Umständen nur einen einzigen davon. Das macht flache Charaktere vorhersehbar und uninteressant, aber da unser Gehirn mit Stereotypen arbeitet werden sie gleichzeitig auch sehr leicht zugänglich, was bei weniger wichtigen Charakteren wünschenswert ist.

    Was hat das nun mit Geschmack zu tun? Flache Charaktere sind in Hauptrollen nur dann wünschenswert wenn sie so oder so nicht im Mittelpunkt stehen.
    In einem Buch zählt auch wie es erzählt wird, und wahrscheinlich noch eher so in einem Film, aber abgesehen von der grafischen und musikalischen Inszenierung hat FF das doch auch nicht; die Dialoge sind durchweg schlecht geschrieben (und das liegt garantiert nicht nur an der Übersetzung...)

    Zitat Zitat
    Außerdem kann man bei größeren Storyabschnitten wohl kaum so häufig voraussagen, was später passiert. Jedenfalls nichts detailliertes; ich meine keine Aussagen wie: "Ich glaub, man stößt irgendwann bestimmt noch mal auf den Bösewicht".
    Bei FF? Eigentlich schon... es sind einfach zu viele Stereotypen drin als das es einen (wenn du darauf bestehst, subjektiv: mich) noch an irgend einer Stelle überraschen könnte... und so kommt auch keine Spannung mehr auf.

    Zitat Zitat
    Im anderen Posting hab ich ja bzgl. FFX schon was gepostet. Die Yevonreligion steht mMn für die großen Religionen unserer Zeit und für deren Engstirnigkeit. Das Ablehnen der Machina kann man mit konservativen Denken gleichsetzen ( wobei sie paradoxerweise - wie in echt die Religionen - gegen ihre eigenen Gebote handeln ). Dass Sin gerade "Sünde" heißt und in etwa die Stellung des Satans einnimmt ist für mich auch mehr als Zufall. Natürlich kann ich das alles nicht belegen, das müßte schon einer der Entwickler bestätigen, aber so sieht es zumindest für mich aus.
    Ich hab da auch eine Interpretation dazu, die etwas praktischer Begründet ist: Yevon wurde als das Klischee der bösen Kirche eingebaut ohne weitere Hintergedanken. Nach der Klischeeliste lehnt die böse Kirche Technologie ab (+benutzt sie aber selbst), was urpsprünglich wahrscheinlich auch genau die Idee war die du da ansprichst, nur hatten die FF Schreiber sie nicht gehabt.
    Stattdessen haben sie ein vorhandenes Klischee benutzt weil es in der Vergangenheit schon sehr gut funktioniert hat und die Leute denken dadurch ein geringeres Risiko einzugehen. (das habe ich auch in Fachliteratur gelesen, nebenbei)
    Sin heißt Sünde weil sie einen figurativen Namen brauchten der zusätzlich auch bei einigen Spielern noch assoziationen erweckt.

    Gerade Mainstream Authoren können teilweise ihr Handwerk gut verstehen, machen sich aber nicht wirklich Gedanken darum, weil es auf Dauer mit geringerem Risiko auch so funktioniert. Außerdem müssen sie im Akkord schreiben, da bleibt keine Zeit eine großartige Idee auszuarbeiten.

  18. #78
    Bla.

    Mode7 abart von xfearbeforex (etwas...ältere Version afaik hat er schon einiges verbessert~)

    Link.

    Zum Thema...ich bin noch unentschlossen...ich gehe mal wieder nen paar alte zocken >=0.


    Sky

  19. #79
    Zitat Zitat
    Das würde heißen, dass sobald man über die Fähigkeiten verfügt, man keine Fehler mehr machen kann... allerdings musst du das was du weißt auch anwenden.
    Bei der Menge an Leuten, die an einem Spiel heutzutage arbeiten, halte ich es für unwahrscheinlich, dass große Patzer nicht auffallen. Deswegen sind die Spiele schon so, wie sich die Entwickler das gedacht haben.

    Zitat Zitat
    Gerade bei Spielen gehen die Diskussionen auch überhaupt nicht in Richtung Storyverfeinerung, die Leute wollen stattdessen eine immer breitere Zielgruppe erreichen und die Interaktivität steigern. Gerade bei letzterem ist es natürlich logisch, das die Entwicklung nicht in Richtung komplexe Buchreife Geschichten geht, sondern ganz im Gegenteil.
    Daher dann die nicht so gut ausgearbeiteten geschichten, nicht weil sie es nicht besser könnten, sondern weil sie einfach andere Prioritäten setzen.
    Das trifft aber ja gerade auf die FFs nicht zu, da gibt es keine Interaktivität mit der Story. Die Leute, die diese fordern, wollen btw. gerade in Richtung Verfeinerung gehen, selbst wenn ich auch nicht glaube, dass das klappt.

    Zitat Zitat
    Haben wir die gleiche Vorstellung von flachen Charakteren? Für mich ist das Gegenteil eines flachen Charakters ein runder Charakter, also ein solcher mit einer Vielzahl von realistischen und idealerweise auch interessanten Charakterzügen.
    Ich nenne das lieber vereinfacht und tiefgründig, aber im Prinzip teile ich die auch so ein. Nur damit ein Charakter mir nicht gefällt, muß er schon sehr flach sein, so wie Link aus Zelda z.B.

    Zitat Zitat
    Ein flacher Charakter besteht dagegen nur aus sehr wenigen übertriebenen Charakterzügen und verkörpert unter Umständen nur einen einzigen davon. Das macht flache Charaktere vorhersehbar und uninteressant, aber da unser Gehirn mit Stereotypen arbeitet werden sie gleichzeitig auch sehr leicht zugänglich, was bei weniger wichtigen Charakteren wünschenswert ist.
    Das ist wie gesagt Geschmackssache, ich finde in den meisten RPGs solche Charaktere besser und überhaupt nicht uninteressant. Charaktere wie Vyse aus Skies of Arcadia oder Justin aus Grandia find ich liebenswert und sympathisch. Die Figuren passen perfekt zum Rest der Spiele, die ja auch in einem optimistischen, märchenhaften Stil gehalten sind. Ich hab zwar auch nichts gegen komplexere Figuren, aber wenn ich reale Menschen haben will, dann gehe ich doch lieber vor die Tür.

    Zitat Zitat
    [...]und die Leute denken dadurch ein geringeres Risiko einzugehen.
    Die Kirche negativ darzustellen, wäre aber ein ziemlich großes Risiko, vor allem wenn sich das Spiel in den USA verkaufen soll. Von daher glaube ich nicht, dass Square so etwas ohne nachzudenken einbauen würde.

    Fernab von jeder Theorie, wäre es natürlich am besten, du würdest deine eigene Vorstellung vom storytelling mal demonstrieren. Soweit ich weiß, hilfst du lachsen ja bei der Story von Velsarbor, oder?

  20. #80
    Zitat Zitat
    aber wenn ich reale Menschen haben will, dann gehe ich doch lieber vor die Tür.
    Naja, die Betonung lag ja auf dem "interessant", du wirst keinen Severian (the book of the new sun) auf der Straße treffen, das versichere ich dir.

    Zitat Zitat
    Die Kirche negativ darzustellen, wäre aber ein ziemlich großes Risiko, vor allem wenn sich das Spiel in den USA verkaufen soll. Von daher glaube ich nicht, dass Square so etwas ohne nachzudenken einbauen würde.
    Ich hoffe ich bin nicht der einzige der jetzt gemerkt hat das du mich offensichtlich ganz falsch verstanden hast. O_o
    Allgemeiner formuliert: Man benutzt in Geschichten gerne Klischees, weil sie sich bewährt haben. Klischees haben funktioniert, genau deshalb wurden sie ja so oft verwendet. Damit geht man ein geringeres Risiko ein als wenn man etwas komplett innovatives schreibt und es macht sehr viel weniger Arbeit. Mit anderen Worten: die Leute bei Square sind darauf angewiesen, dass sich ihre Sachen gut verkaufen, sie verdienen ihr Geld damit. Und da will man doch kein Risiko eingehen.
    Klischees an für sich sind doch nichts schlechtes, außer natürlich man hört sie zu oft was sich mit der Zeit nicht vermeiden lässt.

    Zitat Zitat
    Fernab von jeder Theorie, wäre es natürlich am besten, du würdest deine eigene Vorstellung vom storytelling mal demonstrieren. Soweit ich weiß, hilfst du lachsen ja bei der Story von Velsarbor, oder?
    Also eigentlich war ich nur stets hinter Lachsen her im Sinne von "Mach dir Gedanken, mach dir Gedanken!" ... Der Creditseintrag war ne nette Geste ^^"
    Und demonstrieren, ich mache ja durchaus was, nur ziemlich langsam da ich noch ein paar andere Projekte habe (die nichts mit dem maker zutun haben)

    @Skydea: Nein, das ist kein Mode7.

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