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Thema: RPG Maker - Übertrumpft selbst alte FFs?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti
    Terranigma hatte welche in den Kellern von Sylvain Castle und Norfesta Wood
    Joa, Dragon Quest 6 hatte auch welche.. aber immer recht dezent und nicht so allgegenwärtig und aufdringlich wie man es zu oft in manchen RPG Maker Projekten antrifft.

    Zitat Zitat
    Was ist an Pixelmovement so unglaublich schwer umzusetzen - respektive an Mode-7.
    <Sigh>... immer dieser Irrglaube, Mode-7 sei so unglaublich kompliziert.
    Ich habe bewusst vom 2k/2k3 gesprochen, dass der XP keine argen Probleme mit Pixelmovement haben sollte, ist mir auch klar. Aber dass er Mode-7 Effekte beherrschen würde, wäre mir neu (obwohl dass ja eigentlich nur das beliebige Rotieren und Ändern der Größe von Sprites ist, auf 2k/2k3 ist dies jedenfalls undenkbar).

    Zitat Zitat
    Das hat mit der 'Engine' nichts zutun, mehr mit den Einschränkungen dieses klick-skripts. Auf dem XP hab ich zumindest die beiden genannten Effekte schon mal umgesetzt. :P
    Nein, es hat mMn nicht primär mit den Einschränkungen eines Klick-Scripts zutun, sondern einfach nur mit den fehlenden Funktionen und der fehlenden Performance der "Engine". Ich habe schon Pixelmovement Scripte am 2k zusammengeklickt und viele andere auch, das Problem war zwar auch der Arbeitsaufwand aber vor allem die schlechte Performance, wenn es darum geht viele Berechnungen in kurzen Zeiträumen gleichzeitig ablaufen zu lassen, ebenso wie das Darstellen von vielen Bildern gleichzeitig.

    Du hast Mode-7 Effekte simuliert? Gibt es da ein Skript, wo man sich das downloaden kann? Und bitte nicht solchen Pseusomist, einfach nur Bilder rotieren und deren Größe verändern, konnten auch die Show Picture Befehle vom 2k3, damit konnte man aber auch keine Terranigma Underwold Map basteln.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Nein, es hat mMn nicht primär mit den Einschränkungen eines Klick-Scripts zutun, sondern einfach nur mit den fehlenden Funktionen
    Und was meine ich wohl mit den "Einschränkungen des Klick Skripts"? ;)
    Genau, die fehlenden Funktionen. Es ist theoretisch Möglich... nur nicht wirklich praktisch. Das gilt vorallem für Mode7... wieviel Pictures müsste man da wohl manuell erstellen? Oo

    Zitat Zitat
    Du hast Mode-7 Effekte simuliert? Gibt es da ein Skript, wo man sich das downloaden kann? Und bitte nicht solchen Pseusomist, einfach nur Bilder rotieren und deren Größe verändern, konnten auch die Show Picture Befehle vom 2k3, damit konnte man aber auch keine Terranigma Underwold Map basteln.
    Mode7 ist KEIN rotieren und verkleinern von Bildern. Mode7 ist primär eine abgespeckte perspektivische Korrektion in 2D simuliert. Ich hatte zuerst eine Version mit Rotation geschrieben, allerdings funktioniert das nicht in Echtzeit (dazu müsste man schon eine Stufe tiefer ansetzen...)
    Die zweite Version beinhaltet nur noch die Perspektive, funktioniert dafür aber in Echtzeit, und man kann durch ein paar Einstellungen auch einige anschauliche pseudo 3D Effekte erstellen.

    Eine Demo kann man hier finden.

    Zur Steuerung:
    Richtungstasten: Betrachter verschieben
    Enter gedrückt halten und dabei die Richtungstasten betätigen: Den Maßstab der x und y Achsen anpassen; das eigentliche Bild liegt auf einer imaginären z-Achse
    Bild hoch, runter: Die Höhe des Betrachters ändern (Position auf der y Achse)
    Strg, Alt: Den Horizont verschieben (negative werte stauchen das ganze zusammen, der Betrachter scheint nach oben zu schauen, bei positiven ist es umgekehrt)
    Shift: Den Informationstext aktualisieren (das wird nicht jeden Frame gemacht, weil das mehr Performance kostet als der Effekt selbst)
    Escape: Programm beenden

    Ehrlich gesagt ist das ganze noch nicht wirklich fertig, aber demonstriert grundsätzlich mal den Effekt. (bis man das anständig auf eine Map anwenden kann dauert es noch)

  3. #3
    Zitat Zitat von Der Drake
    Mode7 ist KEIN rotieren und verkleinern von Bildern.
    Naja, prinzipiell schon.
    Zitat Zitat
    Mode 7, was ist das eigentlich ?

    Mit Hilfe des Mode 7 Effektes kann der Grafikprozessor des Super Nintendos ein 2D-Objekt (ohne Höhen und Tiefen) stufenlos zoomen und rotieren.
    Zitat Zitat
    sprite scaling and rotating of objects
    Zitat Zitat
    Mode 7 is the Super Nintendo's built in pseudo-3D mode. Mode 7 can take any flat surface and rotate it in any direction, and allow it to be viewed from any angle
    Dein Script ist jedenfalls schon einmal recht eindrucksvoll, nur die Funktion die Fläche zu rotieren konnte ich noch nicht entdecken, aber sicher auch kein Ding der Unmöglichkeit^^

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (19.04.2006 um 17:13 Uhr)

  4. #4
    zum rotieren: lies meinen Post. Kein Ding der Unmöglichkeit, aber ohne viel vorberechnung wohl nicht in Echtzeit machbar.
    Und zu Mode7, ich würde mir mal etwas technischere Quellen dazu ansehen, oder wenn das nicht möglich ist einfach ein paar Spiele die den Effekt einsetzen näher betrachten. ^^"
    Natürlich kann man damit primär flächen rotieren und sowas, aber das alleine wäre kein besonders nützlicher Effekt gewesen, der Knackpunkt war die Perspektive. Die "richtige" Berechnung war einfach noch nichts für damalige Hardware. (1/z, u/z und v/z interpolieren und an jedem Pixel den Gegenwert nehmen. Deine 3D Karte packt es zwar, aber das ist auch eine ganz andere Geschichte...)

    Geändert von Der Drake (19.04.2006 um 21:12 Uhr)

  5. #5
    versuchen maker die "alten" games nicht zu trumpfen, indem man quasi
    *ich sag jetzt mal mit ganz groben worten*
    das gleiche nachbaut und erweitert bzw. verbessert?

    was ist eigentlich mit den remakes solcher klassiker z.B: für den GBA
    FF Dawn of souls
    dolle grafik, alles aufgefrischt, ks läuft schneller ab, was will man mehr???
    kann man nur storymäßig mit dem ur-teil vergleichen

  6. #6
    Zitat Zitat
    Story mässig kenn ich auch kein spiel in der maker scene das an FF7,8,10 und 12 rankommt!
    Dann spielst du die falschen Spiele, oder liegst sehr gut in der Zielgruppe der Final Fantasy Teile.
    Ansonsten spiel z.B. mal A Blurred Line und The Way, das sind allein vom Handwerklichen schon sehr viel bessere Stories als man sie aus FF kennt. Und es gibt noch mehr Makerspiele mit guten Ansätzen, das hier sind jetzt nur ein paar Beispiele.

    Und mal ehrlich, wenn man den Plot von FF10 auf einer halben Seite mit allen Schikanen zusammen fassen kann ist das doch ein ziemliches Armutszeugnis, das die Leute bei Square mit sowas ein 40 stündiges Spiel füllen.

    Zitat Zitat
    Edit: Ausserdem sind die SKS mit ATB von FF kopiert und nix neues in meinen Augen (das heisst abernicht das es schlecht ist).
    FF hat das KS von Dragon Quest kopiert, und eine neue grafische Darstellung reingebracht. Später noch das ganze etwas hektischer gemacht und bei FF10 wieder eine neue grafische Darstellung.
    Die FF Reihe hat da eigentlich nichts neues erfunden, sondern nur alte Sachen etwas moderner gemacht, genau wie die meisten neueren Spiele auch. ^^"

  7. #7
    Zitat Zitat
    aber eine Sache meine ich schon zu wissen: Wenn man mal zu den Anfängen zurückgeht, zu den Barden, dann konnte man da die handwerkliche Qualität einer Geschichte am Applaus des Publikums festmachen. Und nun übertrag das mal auf die Neuzeit.
    Erfolg ist für mich kein ausschlaggebendes Kriterium für Qualität.
    Selbst wenn du also zu den Anfängen zurückgesht, ist das keinesfalls sowas wie eine allgemeingültige Aussage zur Qualität, bzw. sollte man zuerst klären, was man unter Qualität in diesem Zusammenhang versteht. Ist zB. Big Brother qualitativ hochwertige Unterhaltung, nur weil es gute Quoten hat (oder mal hatte^^)?
    Gibt sicherlich recht unterschiedliche Meinungen dazu xD

  8. #8
    Zitat Zitat
    Von welcher Grundlage gehst du da aus? Deinem eigenen Geschmack? Von den kann man abhängig machen, ob einem eine Story gefällt oder nicht, aber nicht die handwerkliche Qualität. Ich selber will mich auch nicht so weit aus dem Fenster lehnen und behaupten, ich würde mich mit den handwerklichen Grundlagen des storytellings auskennen ( dazu müßte man schon die ganze Fachliteratur gelesen haben und der dann auch noch zustimmen können )
    Das du der nicht zustimmst sehe ich an deinen Spielen zur Genüge, aber für gewöhnlich zeugt ein übermäßiger Gebrauch an flachen Charakteren und einem Plot frisch aus dem Stereotyp Baukasten nicht umbedingt von dem handwerklichen Geschick des Schreibers. (gibt Genres wo das garnichts ausmacht, da es nicht im Vordergrund steht, aber darüber reden wir ja nicht)

    Das sagen FF Fans doch auch selbst z.B. im Sinne von "nach 70% des Spieles weiß man eh schon fast alles über die Story" - das ist von der Theorie her ganz und garnicht gut, da diese Sorte Geschichte unter anderem auf solchen Überraschungen aufbaut -> Die Spannungskurve soll nicht stetig sein.

    FF ist so wie ich das sehe wirklich nur so simpel gestrickt um das ganze auch der jüngeren Zielgruppe näher zu bringen, was marketingtechnisch auch sinnvoll ist.

    Zitat Zitat
    Wenn man mal zu den Anfängen zurückgeht, zu den Barden, dann konnte man da die handwerkliche Qualität einer Geschichte am Applaus des Publikums festmachen. Und nun übertrag das mal auf die Neuzeit.
    Schau dir mal Buchkritiker an, stimmen deren Meinungen (die normalerweise begründet sind) mit denen der Allgemeinheit überein? Ist doch oft genug nicht so... aber das ist nur ein Beispiel. Wenn ich "handwerkliche Qualität" sage, rede ich nicht davon wie gut die Geschichte ankommt, sondern wie gut sie ausgearbeitet ist.

    Zitat Zitat
    Dragon Quest wird sich sicherlich bei den alten C64 RPGs wie "The Bard's Tale", "Ultima" oder "Phantasie" inspiriert haben.
    Ja, das war mein Argument. Ich wollte nicht sagen "Wir kopieren alle von Dragon Quest." sondern "Wenn du so argumentierst kopieren wir doch alle."
    dachte das käme rüber >_>"

    Zitat Zitat
    Die Stories der FFs sind sicherlich nicht tiefgründig, aber das sind die Märchen der Gebrüder Grimm auch nicht, oder Homers Epen. In die kann man natürlich viel über die Kultur und Gesellschaft zu der Zeit hineininterpretieren, aber das kann man bei den FFs auch ( FFX -> Kritik an den Religionen unserer Welt, FFX-2 -> Konflikt zwischen Alt und Jung ).
    Hineininterpretieren kann man immer viel, dazu muss der Author sich aber nicht viele Gedanken gemacht haben. Ist die Qualität deiner Interpretation also ein Indiz für die Qualität einer Geschichte?

  9. #9
    Zitat Zitat von Der Drake
    Schau dir mal Buchkritiker an, stimmen deren Meinungen (die normalerweise begründet sind) mit denen der Allgemeinheit überein? Ist doch oft genug nicht so... aber das ist nur ein Beispiel. Wenn ich "handwerkliche Qualität" sage, rede ich nicht davon wie gut die Geschichte ankommt, sondern wie gut sie ausgearbeitet ist.
    Dass eine Meinung begründet ist, ändert nichts daran, dass es nur eine "Meinung" ist. Verschiedene Kritiker haben teilweise extrem unterschiedliche Ansichten. Dazu kommen noch kulturellen Unterschiede, oder der der zeitliche Abstand.
    Beispiel "Kulturkreis": Im angelsächseischen Sprachraum, werden Autoren wie Shirley Jackson (Horror), Raymond Chandler (Krimi) oder Alfred Bester (SF) schon seit Jahrzehnten als hochwertige Literatur angesehen - hier werden sie von der allgemeinen Literaturkritik häufig immer noch mit gerümpfter Nase betrachtet.
    Beispiel "Zeit": Zum einen kann man das oben genannte Beispiel heranziehen, ich schnapp' mir aber mal die Literaturgattung der "Gothic Novels" um 1800.
    Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung wurde das komplette Genre als widerliche Schmiererei abgetan; heute füllen literaturwissenschaftliche Abhandlungen die Regalwände der Uni-Bibliotheken. Und es wird wohl niemand bestreiten, dass "Frankenstein" einen größeren Einfluss auf unsere Kultur hatte, als z.B. "Wahlverwandschaften".

    Soviel nur zum Thema "Kritiker".

  10. #10
    Zitat Zitat
    Mit den Storyschreibern der kommerziellen Spiele kann man das mMn aber nicht vergleichen. Die Geschichten sind absichtlich so wie sie sind, von daher fehlen den Drehbuchschreibern sicherlich nicht die handwerklichen Fähigkeiten, sondern die Geschichten sind so umgesetzt, weil sie genau so sein sollen.
    Ich denke damit hast du absolut recht, siehe Zielgruppe. ^^"

    Zitat Zitat
    Über den Begriff "flache Charaktere" kann man auch streiten. In vielen Fällen würde ich das eher vereinfachte Charaktere nennen.
    Stimmt auch wieder, an der Stelle steckt sicherlich viel Subjektivität, ich will zum Beispiel nicht umbedingt etwas erzählt bekommen was ich mir eh schon denken kann. Beziehungen zwischen vereinfachten Charakteren sind normalerweise offensichtlich, und entwickeln sich nicht unerwartet.
    Meiner Meinung nach ist so etwas langweilig... aber der Punkt den ich ansprechen wollte war eigentlicht, dass der jeweilige Author mit flachen Charakteren nicht viel Arbeit hat, und wenn nun alle Akteure sprichwörtlich mit einer Flunder verglichen werden können und dennoch im Mittelpunkt stehen fragt man sich doch was das dann über die Qualität der Geschichte aussagt, oder etwa nicht?

    Zitat Zitat
    Natürlich ist der Ausgang der Stories immer klar, aber das ist für mich nie ein Problem gewesen.
    Ich fürchte da habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt, es geht nicht um den Ausgang der Geschichte es geht allgemein um den Verlauf.
    Das Ende selbst ist in vielen Fällen vorgegeben, und da FF nun einmal Mainstream ist, hab ich auch kein Problem damit. Allerdings sollte jede Geschichte Spannung erzeugen, besonders in einem Spiel. Das tut FF vielleicht auch stellenweise, aber wenn du bereits Stunden vor dem Ende genau sagen kannst wie es weitergeht, und sich das auch genau in dem Stile bewahrheitet... ist das dann noch gewollt?
    Selbst im Antiken Theater das von der Form her komplett vorgegeben war, gab es vor dem Ende wenigstens noch die Katastrophe, welche wieder Spannung erzeugen konnte...

    Zitat Zitat
    Ich will nicht sagen, dass die FFs tiefgründig sind, dennoch steckt selbst bei denen mehr hinter der Geschichte, als man direkt sieht.
    Woran erkennst du das?

  11. #11
    Zitat Zitat
    Das kann eine Story aber nur dann sein, wenn es dem Autor an den nötigen Fähigkeiten mangelt
    Das würde heißen, dass sobald man über die Fähigkeiten verfügt, man keine Fehler mehr machen kann... allerdings musst du das was du weißt auch anwenden.

    Gerade bei Spielen gehen die Diskussionen auch überhaupt nicht in Richtung Storyverfeinerung, die Leute wollen stattdessen eine immer breitere Zielgruppe erreichen und die Interaktivität steigern. Gerade bei letzterem ist es natürlich logisch, das die Entwicklung nicht in Richtung komplexe Buchreife Geschichten geht, sondern ganz im Gegenteil.
    Daher dann die nicht so gut ausgearbeiteten geschichten, nicht weil sie es nicht besser könnten, sondern weil sie einfach andere Prioritäten setzen.

    Zitat Zitat
    Es sagt rein gar nichts über die handwerkliche Qualität aus. Subjektiv mag einem das gefallen oder nicht, aber eine Geschichte mit "flachen" Charakteren muss nicht zwangsläufig schlechter erzählt sein ( und wirken ), als eine mit tiefgründigen. Wobei es auch schon schwierig ist überhaupt zu definieren, was "tiefgründig" bedeutet.
    Haben wir die gleiche Vorstellung von flachen Charakteren? Für mich ist das Gegenteil eines flachen Charakters ein runder Charakter, also ein solcher mit einer Vielzahl von realistischen und idealerweise auch interessanten Charakterzügen.
    Ein flacher Charakter besteht dagegen nur aus sehr wenigen übertriebenen Charakterzügen und verkörpert unter Umständen nur einen einzigen davon. Das macht flache Charaktere vorhersehbar und uninteressant, aber da unser Gehirn mit Stereotypen arbeitet werden sie gleichzeitig auch sehr leicht zugänglich, was bei weniger wichtigen Charakteren wünschenswert ist.

    Was hat das nun mit Geschmack zu tun? Flache Charaktere sind in Hauptrollen nur dann wünschenswert wenn sie so oder so nicht im Mittelpunkt stehen.
    In einem Buch zählt auch wie es erzählt wird, und wahrscheinlich noch eher so in einem Film, aber abgesehen von der grafischen und musikalischen Inszenierung hat FF das doch auch nicht; die Dialoge sind durchweg schlecht geschrieben (und das liegt garantiert nicht nur an der Übersetzung...)

    Zitat Zitat
    Außerdem kann man bei größeren Storyabschnitten wohl kaum so häufig voraussagen, was später passiert. Jedenfalls nichts detailliertes; ich meine keine Aussagen wie: "Ich glaub, man stößt irgendwann bestimmt noch mal auf den Bösewicht".
    Bei FF? Eigentlich schon... es sind einfach zu viele Stereotypen drin als das es einen (wenn du darauf bestehst, subjektiv: mich) noch an irgend einer Stelle überraschen könnte... und so kommt auch keine Spannung mehr auf.

    Zitat Zitat
    Im anderen Posting hab ich ja bzgl. FFX schon was gepostet. Die Yevonreligion steht mMn für die großen Religionen unserer Zeit und für deren Engstirnigkeit. Das Ablehnen der Machina kann man mit konservativen Denken gleichsetzen ( wobei sie paradoxerweise - wie in echt die Religionen - gegen ihre eigenen Gebote handeln ). Dass Sin gerade "Sünde" heißt und in etwa die Stellung des Satans einnimmt ist für mich auch mehr als Zufall. Natürlich kann ich das alles nicht belegen, das müßte schon einer der Entwickler bestätigen, aber so sieht es zumindest für mich aus.
    Ich hab da auch eine Interpretation dazu, die etwas praktischer Begründet ist: Yevon wurde als das Klischee der bösen Kirche eingebaut ohne weitere Hintergedanken. Nach der Klischeeliste lehnt die böse Kirche Technologie ab (+benutzt sie aber selbst), was urpsprünglich wahrscheinlich auch genau die Idee war die du da ansprichst, nur hatten die FF Schreiber sie nicht gehabt.
    Stattdessen haben sie ein vorhandenes Klischee benutzt weil es in der Vergangenheit schon sehr gut funktioniert hat und die Leute denken dadurch ein geringeres Risiko einzugehen. (das habe ich auch in Fachliteratur gelesen, nebenbei)
    Sin heißt Sünde weil sie einen figurativen Namen brauchten der zusätzlich auch bei einigen Spielern noch assoziationen erweckt.

    Gerade Mainstream Authoren können teilweise ihr Handwerk gut verstehen, machen sich aber nicht wirklich Gedanken darum, weil es auf Dauer mit geringerem Risiko auch so funktioniert. Außerdem müssen sie im Akkord schreiben, da bleibt keine Zeit eine großartige Idee auszuarbeiten.

  12. #12
    Bla.

    Mode7 abart von xfearbeforex (etwas...ältere Version afaik hat er schon einiges verbessert~)

    Link.

    Zum Thema...ich bin noch unentschlossen...ich gehe mal wieder nen paar alte zocken >=0.


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