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Thema: KS: Algorithmen für Schadensberechnung

  1. #1

    KS: Algorithmen für Schadensberechnung

    Abend allerseits.

    Bin gerade am Feinschliff von meinem KS und habe mich gefragt ob die
    bisher verwendeten Schadensalgorithmen wie zb
    "Angriff - Verteidigung = Schaden" auch wirklich so schön sind, wie sie sich programmieren lassen. Also kurz und knapp Berechnungen wie
    "ich greife Gegner normal/mit Magie an (und umgekehrt)"
    und "ich heile einer meiner Partymitglieder".

    Auserdem stelle ich mir schon länger die Frage wie die Verteilung der Werte, also HP,MP,Str,Def,MStr,Mdef von Charakteren gegenüber denen der Gegner aussehen soll.

    Ich will hiermit keineswegs spammen und, sollte irgendjemand (ich meine hiermit auch alle Mods und Admins ) beschweren ich hätte die Suchfunktion nicht benutzt, dann muss ich euch leider enttäuschen (habs versucht und nix gefunden).

    Aaalso - sollte irgendjemand, vielleicht einer der sich schonmal mit der Materie befasst hat, mir da weiterhelfen können, wäre ich dankbar
    (Ich vergebe noch Crediteinträge )

  2. #2
    Ich glaub, so häufig wird diese Formel gar nicht eingesetzt. Im Maker selber wird zumindest eine andere Formel benutzt, um den Schaden zu berechnen, aber ich benutze auch immer das simple "Angriff-Abwehr=Schaden". Das funktioniert eigentlich sehr gut, man muss nur aufpassen, dass die Abwehr dem Angriff immer ein relativ großes Stück hinterher hinkt, damit die Charakter bzw. Gegner am Ende nicht nur noch 0 Schaden machen.

    Zitat Zitat
    Auserdem stelle ich mir schon länger die Frage wie die Verteilung der Werte, also HP,MP,Str,Def,MStr,Mdef von Charakteren gegenüber denen der Gegner aussehen soll.
    Die können mMn völlig unabhängig voneinander sein. Am besten, du probierst da ein wenig herum, bis die Kämpfe die gewünschte Schwierigkeit haben.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich glaub, so häufig wird diese Formel gar nicht eingesetzt. Im Maker selber wird zumindest eine andere Formel benutzt, um den Schaden zu berechnen, aber ich benutze auch immer das simple "Angriff-Abwehr=Schaden". Das funktioniert eigentlich sehr gut, man muss nur aufpassen, dass die Abwehr dem Angriff immer ein relativ großes Stück hinterher hinkt, damit die Charakter bzw. Gegner am Ende nicht nur noch 0 Schaden machen.
    Da kann man doch eine Bedingung setzen, dass der Schaden denn immer noch 1 beträgt!
    Ich selber benutze diese Formel auch für mein Spiel, weil es für mich zur Zeit am logischsten klingt und es funzt bei mir auch wunderbar ( mach ja auch AKS ).

  4. #4
    Die klassische Formel, die man auch in vielen älteren Spielen beobachten kann ist mehr etwas in der Richtung von Angriff - (Verteidigung / 2) (+-) Zufallszahl. Allerdings kommt da auf lange Sicht immer noch etwas hinzu, wie zum Beispiel Element oder Attribut Resistenzen, oder vielleicht ein zusätzlicher Faktor für kritische Treffer oder Abwehr... etc.
    Einen heiligen Gral gibt es hierbei aber eh nicht, das kommt immer auf das Spiel an. In Valkyrie Profile scheint z.B. tatsächlich die Abwehr dierekt vom Schaden abgezogen zu werden... auf der anderen Seite konnte man da auch verdammt viel Schaden machen, von daher. Oo"

  5. #5
    mir persönlich sagt ja mehr die schadensberechnung von z.b. dungeons und dragons zu, wo der grundschaden erstmal an die waffe gebunden ist und die attribute (bzw. auch manchmal fertigkeiten) boni auf die waffe geben. bei der abwehr ist es dann genauso.
    find ich etwas realistischer als die tatsache, dass eine waffe oder rüstung die attribute des charas erhöhen. ausserdem kann man dann angriff und abwehr auf demselben niveau halten und die charas entwickeln sich nicht so unmenschlich ^^
    ist nur etwas schwieriger auf dem maker zu entwickeln, aber ist auf jeden fall möglich, denke ich...

  6. #6
    @Oestinator
    Jo, das ist klar, aber so meinte ich es auch nicht. War vielleicht ein wenig mißverständlich ausgedrückt. Der Schaden würde dann halt so niedrig sein, dass man die Gegner nicht mehr besiegen kann bzw. die Gegner nicht mehr die Gruppe.

    @ftw
    Ich denke, viel schwieriger würde so ein KS auch nicht sein, aber ich kenne zugegebenermaßen auch nicht die neusten Regeln, nur die alten von D&D und AD&D. Da gab es ja gar keinen Schadensabzug, die Rüstung wirkte sich nur darauf aus, ob man getroffen wird oder nicht.

  7. #7
    @Kelven:
    die kompletten d&d-regeln zu übernehmen ist natürlich unsinnig. ich meinte eher etwas, was davon inspiriert wurde. grad, wenn man sich über die formeln für ein rpg-ks gedanken macht, kann man sich ja ruhig was von systemen abgucken, die sich auch bewährt haben. gerade d&d z.b. halte ich persönlich für realistischer als das standard-system vom rpg maker, welches eher auf arcade zugeschnitten ist. muss man halt gucken, was einem gefällt ^^

  8. #8
    Die meisten Kampfsysteme auf dem Maker sind im Stile der östlichen Spiele gehalten, da die meisten Makerspiele auch welche sind. Wenn man ein westliches Spiel machen will, ist das etwas anderes, aber zu östlichen Spielen passt mMn so ein D&D-mässiges KS nicht.

  9. #9
    schadensberechnung wie in bof5 finde ich nicht schlecht. auf welche art und weisse die normale verteidigung den schaden verringert weiss ich nicht, scheint jedenfalls in richtung prozentuelle schadensreduzierung zu gehen. zusätzlich gibt es dann noch die absolute verteidigung, die den schaden um einen bestimmten betrag verringert was bedeutet, dass man eine bestimmte menge schaden machen muss, um dem gegner überhaupt 1hp abzuziehen. das ganze bietet dadurch selbst bei schaden der nicht durch ressistenzen oder ähnlichem beeinflusst wird mehr möglichkeiten. angenommen es gibt gegner, die sehr schnelle und schwache attacken haben und gegner, die sehr langsame aber starke attacken haben. bei ersteren wäre es besser, sich items zu beschaffen, die die absolute verteidigung erhöhen, bei letzterem items, die die normale verteidigung erhöhen und den schaden prozentuell verringern.

  10. #10
    @Kelven:
    hab ich was übersehen oder wo sagt er denn, dass er ein östlich angehauchtes spiel machen will? gibt ja auch genug west-rpgs oder mischungen aus beiden genres als rpg-maker-game. jeder, wie er es will; das war mein vorschlag =)

  11. #11
    Stimmt, das hat er nicht gesagt, ich meinte das auch allgemein.

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