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Deus
Nun ja,aber man könnte als ein Beispiel für eine zumindest partielle Art der Non Linearität Star Wars: Knights of the old Republik nehmen. Dort wird der Spieler schon von Beginn meiner Meinung nach sehr geschickt mit dem Protagonisten emotional verbunden. Denn im Gegensatz zu vielen anderen Westspielen,wo man stur Werte durchklickt und sich einen Charakter zusammenbastelt,dessen Hintergrund später sowieso nicht storytechnisch ausreichend berücksichtigt wird(was mMn etwa bei Morrowind der Fall ist).
Beim Durchspielen von KOTOR wurde mir bewusst,wie sehr man am Ende doch mit der Figur verbunden war und auch richtig emotionale Bindungen zu seinen Partymitgliedern aufgebaut hat. Das haben die Enwickler mit zahlreichen Gesprächen im Laufe des Spieles geschickt aufgebaut,sodass man am Ende starke (Anti-)Sympathien für die anderen Protagonisten empfand. Dass der Hauptcharakter keine Synchronstimme hatte,war am Anfang störend ,doch zog es den Spieler mehr am Protagonisten.
Von daher denke ich,dass die Nichtlinearität nicht vom Beginn zum Scheitern verurteilt ist,sondern doch ein neues Spielerlebnis erzeugen kann. Nur sind wir glaube ich noch zu sehr durch die japanischen RPG Entwicklungen an deren Schema gebunden und empfinden deswegen die Befremdlichkeit.
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