Nicht linearität gab es noch nie in einem Maker Spiel? =D
Bei mir hat der Held Einfluss auf die Beziehung zu anderen Helden (Liebe/Hass... Freundschaft/gezwunges Beisammensein auf Grund von gleichen Interessen usw). Das führt auch dazu, dass es X Enden geben wird (Wer stellt sich am Schluss gegen dich? War es klug den einen oder anderen zu verschonen?). Es ist dem Spieler frei gestellt wie er das "Ziel" des Spieles erreicht. Ob er über Leichen geht, oder sich eher zurück hällt. Leider wird sich das ganze erst nach der Demo so richtig entfalten
Am Beginn muss man hallt den Spieler bzw. Helden doch auf die richtige Bahn lenken, dass er ein Treffen mit dieser Person nicht ausschlägt...

Zitat Zitat
Spieler wird in sie nie so eintauchen können
Das denke ich nicht! Ich finde, dass ein Spieler mehr eintaucht um so mehr das er sieht welche Folgen seine Entscheidungen haben und ihn wohin führen.
Jack´s Spiel "Choices" hat gerade dadurch einen eigenen Charme auch wenn es schon ein wenig extrem war mit den Möglichkeiten. Aber dennoch führten sie beinahe zu dem selben Ende

Zitat Zitat
Man könnte nun sagen, dass es ja die Entscheidungen des Spielers sind, aber wenn dem Spieler selber schon egal ist, ob die Figur nun glaubwürdig wirkt oder nicht, dann sagt das ja schon ziemlich viel über die Qualität der Story bzw. deren Wichtigkeit im Spiel aus.
Ich versuche es so zu Regeln. Da der Hauptheld sowieso ein eher zwiespältiger Mensch ist auf Grund von Erlebnisen und der Vergangenheit, ändert das zuerst nichts an seiner Glaubwürdigkeit.
Es kommt darauf an in welche Richtung man seinen Char treibt. Macht man ihn böse, wird er nur mehr "böse" Aktionen tun können... Wenn er ein neutrales gemüht hat, hat man noch die Möglichkeit zwischen gut und böse und wenn man gutes tut, bleibt man gut. Dennoch wird es stellen geben in denen man sich noch ein wenig mit seinen Entscheidungen ändern kann...

Zitat Zitat
Das heißt aber nicht, dass Nicht-Linearität im Kleinen nicht funktionieren könnte.
Ich denke nicht, dass es einmal ein Spiel für den Maker gibt mit großer Nicht-Linearität.

Zitat Zitat
wird aber nun versucht, den Spieler selber den Helden sein zu lassen. Meiner Meinung nach kann das bei RPGs oder anderen Geschichten erzählenden Spielen nur schiefgehen.
DITO. Wieso soll ich mich mit jemanden wiedererkennen, den ich vielleicht gar nicht leiden kann?
Mein Ziel ist es, dass man den Hauptchar vielleicht ähnlich wie einen Sim steuert. Wieso sollte ich eine Freundschaft zu dem einen Helden wollen, wenn ich ihn nicht ausstehen kann? Kleines Beispiel: Held X ist ein Fanatiker der Menschen umgebracht hat. Warum sollte mein Haupheld ihn sympatisch finden.
Klingt alles schwer durchzuführen, aber ich denke mit der Story und dem Konzept wird es funktionieren.

Zitat Zitat
also ich denke nicht linear geht nicht, man kann die story zwar in den hintergrund stellen und dem spieler großen freiraum lassen, dennoch kann man ihm keine wichtigen entscheidungen überlassen.
Nicht-linearität, wie in Elder Scrolls III - Morrowwind oder dem neuen Teil IV Oblivion wird es denke ich nie geben. Das ist einfach zu extrem.

@Aldinsys:
KoToR ist finde ich nur ein gutes Beispiel.

Soll nicht Dortterroristen von Oburi nicht in die nicht-linerare Richtung gehen, oder gibt es da einfach keinen hauptstrang?