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Thema: Fortgeschrittenes Problem über Movements

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Phoenix Tear:
    Also das ist doch mal eine wirklich gute Idee^^
    So weit ich das verstehe, meinst du, dass genau ein Feld vor der Wand, der Boden die ID von einem nicht begehbaren Feld erhält, sodass das obere Event (dass das natürlich überprüft), erkennt, dass dort eine Wand ist und noch auf dem freien Feld (mit ID des nicht begehbaren Feldes) stehenbleibt...
    Das wäre ein klein wenig schwierig, denn dann müsste ich jeden Chip, der an einer Wand grenzt, doppelt haben. Also einmal begehbar und einmal nicht begehbar (also kurz vor der Wand).
    Das Problem kann man allerdings umgehen. D. h. ich lasse berechnen (bevor der Bot sich bewegt), ob 2 Felder vorm Bot eine Wand ist, und wenn der Bot weiterhin in diese Richtung geht, bleibt das 2. Event nach dem nächsten Schritt stehen...
    Ein wenig um-die-Ecke-gedacht, aber dürfte funktionieren.

    Ich werds sofort ausprobieren^^.

    Vielen Dank

    Edit: Mist, das funktioniert zwar, aber nicht bei Chips auf der Upper-Ebene, die nicht begehbar sind. Dann muss ich alle Punkt um den Chip zu nicht begehbaren Punkten machen und dafür bleibt nicht genügend Platz auf den Chipsets (außerdem dauert das ewig für jede Map). Vielleicht finde ich dafür noch eine Lösung.

    @ übelster Held:
    Deswegen mach ich immer erst das gesamte AKS (bis ich zurfrieden bin und das kann dauern), bevor ich die Maps mache^^

    Geändert von Venoran (02.04.2006 um 14:00 Uhr)

  2. #2
    @üH:
    Stimmt, hab mal wieder nicht genug abstrahiert ^^°

    @Venoran:
    Eine Kombination von meiner ersten Idee und der von üH müsste doch auch das Problem mit dem Upper-Level lösen. Wenn du tatsächlich einfach jeden Bodentyp (können doch net soo viele sein, oder?) doppelt hast, einmal mit der "Begehbar-ID" und einmal mit der "Block-ID" und du unter jedes Upper-Level Tile ein "Block-ID" Lower-Level Tile packst sollte das doch möglich sein... So hast du recht wenig Code, brauchst kein weiteres Event und "nur" jeden Bodentypen doppelt...

  3. #3
    Zitat Zitat von Phönix Tear
    @üH:
    Stimmt, hab mal wieder nicht genug abstrahiert ^^°

    @Venoran:
    Eine Kombination von meiner ersten Idee und der von üH müsste doch auch das Problem mit dem Upper-Level lösen. Wenn du tatsächlich einfach jeden Bodentyp (können doch net soo viele sein, oder?) doppelt hast, einmal mit der "Begehbar-ID" und einmal mit der "Block-ID" und du unter jedes Upper-Level Tile ein "Block-ID" Lower-Level Tile packst sollte das doch möglich sein... So hast du recht wenig Code, brauchst kein weiteres Event und "nur" jeden Bodentypen doppelt...
    Stimmt schon^^
    Nur dass bei aufwändigen Maps, dass Chipset darunter leiden muss .
    Aber ich hab jetzt eine Lösung gefunden
    Eine Mischung aus, allen Vorschlägen (auch die mit der Terrain-ID)^^
    Damit funktioniert es, aber es ist ein wenig aufwendig.
    Ich muss das System nur noch ausführlich testen.

    Vielen Dank für eure aufopfernde Hilfe und eure Mühe

    G.V.H.

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