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  1. #1

    Offizieller Final Fantasy XII Thread #6

    Der alte Thread war proppenvoll, hier geht es weiter


    Ich glaube ich bin der langsamste FFXII-Spieler von allen. Schon bei 30 Stunden angelangt und trotzdem erst an einer Stelle, an der andere wohl in weniger als der Hälfte der Zeit waren. Aber das muss man nunmal genießen *g* Schließlich schau ich mir jede Ecke auch ganz genau an (und die Gegenden sind zum Teil wirklich schön anzusehen!).
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  2. #2
    Zitat Zitat
    Klar, bei englischen Übersetzungskrüppelein laufen alle Sturm und beschweren sich
    Ganz im Gegentum - die englischen Uebersetzer werden fuer ihre Arbeit und Qualitaet in der Regel in hoechsten Toenen gelobt, waehrend die europaeischen Kollegen froh sein koennen, wenn sie mit einem blauen Auge und einem nicht allzu lange nachhallenden Rufmord davonkommen. Dass einige der hier verkehrenden Forumsmitglieder die englische Version teils oder redundant(1) abkanzeln, ist eine Ausnahme, die die Regel bestaetigt.
    Das 'heilige' Japanisch darf selbstverstaendlich in Frage gestellt werden, solange man in der Lage ist zu unterscheiden, zwischen Zauberspruechen in einem Bildschirmspiel und der frivolen Freizuegigkeit auslaendische Lehnwoerter bei ihrer Adaption in die Binnensprache bis zur Unkenntlichkeit zu veraendern. In Japan handelt es sich ja beinahe schon um einen mechanischen Vorgang, der dann in Gang gesetzt wird, wenn Modewoerter aus dem Ausland das Land ueberrollen.
    Abstrahieren sollte man bei der Beurteilung dennoch, zumal Zaubersprueche in einem Bildschirmspiel kaum eine sinnvolle Messlatte sind, um die Sprachgepflogenheiten der Japaner zu definieren. Von Arroganz spricht man auch, wenn man den Entwicklern diktieren moechte, wie sie ihre Spruche zu bezeichnen haben. Freilich liegt der Schwerpunkt fuer japanische Entwickler bei der Benennung ihrer Sprueche woanders, aber wozu sollten sie Ruecksicht auf auslaendische Spieler nehmen, wenn im Nachhinein ein Lokalisierungprozess ansteht, in dem viele der Sprueche im Zweifel geaendert werden. Es ist nunmal schlichtes Faktum(2), dass Japaner zu Gunsten des Exotismus(3) auf 'englische' Katakana stehen und sich in erster Linie nach der Akkustik richten, statt dass sie die Bedeutung hinterfragen.
    Man sollte aber nicht alles ueber einen Kamm scheren und von den Entwicklern nicht auch noch verlangen, ihre Spiele nach westlichen Standards zu entwickeln bzw. bleibt ihnen das ueberlassen - und das ist gut so!

    Zitat Zitat
    fundiertes (Halb)Wissen
    Das hast du schoen gesagt.

    Zitat Zitat
    Japanischkenntnissen (die ich nicht in Frage stellen möchte) bei den Kiddies ja auch toll profilieren.
    In der Tat bin ich ein impulsiver Mensch und bisweilen schlage ich womoeglich einen etwas schaerferen Ton an, wenn ich Kommentare und Beitraege lese, die meiner Meinung nach weder den Kern treffen noch angemessen sind. In gleicher, unangemessener, Manier zurueckzuschlagen, zeugt nicht von wahrer Groesse - da hast du Recht.

    Des Weiteren moechte ich mich bei dir fuer deine fuersorgliche Anteilnahme um mein persoenliches Wohlbefinden bedanken, um doch deine Sorge um mich im gleichen Federzug zu schmaelern, denn ich fuehre ein erfuelltes und gediegenes Leben und werde nicht von dem Motiv geleitet, mir in diesem Forum mein Ego polieren zu lassen. Von ganz anderer Brisanz ist die vermeintliche Dummheit, die du den Mitgliedern hier unterstellst.

    Fuer weitere anonyme Auslaesse kannst du mir gerne eine E-Mail schicken, denn die Debatte ufert aus und nimmt unschoene Formen an und ich moechte mich nicht Schaulustigen zu Verfuegung stellen.

    Ich empfehle mich aufs Herzlichste
    pflaume



    (1) re|d|un|dant <lat.> (ueberreichlich, ueppig; weitschweifig)
    Duden, 23. Auflage

    (2)Fak|tum, das; -s, Plur. ...ten, veraltend auch ...ta ([nachweisbare] Tatsache; Ereignis)Duden, 23. Auflage

    (3) Exo|tis|mus, der; -, ...men (Sprachw.): fremdsprachiges Wort, das auf einen Begriff der fremdsprachigen Umwelt beschränkt bleibt
    Duden, Universalwoerterbuch, 4. Auflage

  3. #3
    Das US Übersetzungen nicht das gelbe vom Ei sind weiß wohl jeder halbwegs vernünftige "fan", alleine schon die DVD subs von einigen Animes sind... naja ich drücks mal durch die Blume aus *KOTZ*... naja ok doch nicht durch die Blume. *lol*

    Was mich aber weitgehend an deutschen Übersetzungen stört ist, dass Englische wörter die im japanischen texten steht weitgehend erst nach USA übersetzt werden nach lautschrift "Donmobu" dann erst zu einem "Don't Move" werden und dann zu einem "stehen bleiben" oder so wird... wenn das ding im JP schon nen US Begriff hat dann störts mich schon wenn's nen dt. Begriff dazu gibt. Aber ich bin da wohl recht extrem was solche Sachen angeht. *lol*

    btw. hieß der zauberspruch der "Stumm" heilt immer im japanischen "Vocal"? Immerhin, passen tuts mehr als Silena, genau so wie "Reboot" zum Curen von "Virus" hilft. Ich meine ja nur, aber Echoschirm... klingt naja gewöhnungsbedürftig aber hier teilen die dt. wohl das gleiche wie die Amis oder das Ding hieß bis FFIX wirklich schon Echoschirm. ^^;

  4. #4
    Na ja, gewoehungsbeduerftig ist in Bezug auf manche Sprueche milde ausgedrueckt. Mir tut es oftmals weh, sie zu sehen. Ich denke, diesbezueglich wird es poe a poe eine Verbesserung geben.

    Gruss
    pflaume

  5. #5
    Zitat Zitat von pflaume
    Na ja, gewoehungsbeduerftig ist in Bezug auf manche Sprueche milde ausgedrueckt. Mir tut es oftmals weh, sie zu sehen. Ich denke, diesbezueglich wird es poe a poe eine Verbesserung geben.

    Gruss
    pflaume
    Meinst du jetzt im deutschen oder eher im Japanischen? ^^
    Über US müssen wir nicht streiten, die find ich allgemein schrecklich, obwohl sich das gebessert hat seit FFVII Zeiten. ;P

  6. #6
    Zitat Zitat
    btw. hieß der zauberspruch der "Stumm" heilt immer im japanischen "Vocal"?
    Darum ging es mir doch
    In FFXI hiess das Teil noch Silena, wie's bei den Teilen davor aussah, weiss ich nicht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Meinst du jetzt im deutschen oder eher im Japanischen? ^^
    Die Aussage ist zur Zeit noch rein hypothetischer Natur und bezieht sich lediglich auf die deutsche Version.

    Gruesse
    pflaume

  8. #8
    Zitat Zitat von Vimes
    Darum ging es mir doch
    In FFXI hiess das Teil noch Silena, wie's bei den Teilen davor aussah, weiss ich nicht.
    Naja FFXI wurde eh recht amerikanisiert, wenn man sich alleine die Zaubersrüche anschaut vom BLM Fire -> Fire II -> Fire III etc... das gabs in den japanischen versionen nicht, dort waren die GA's ja immer die stärkeren Sprüche die mussten aber in FFXI den AoE's weichen...

  9. #9
    Ich hab eine Frage zum Kampfsystem.
    Es ist ja möglich einige der Gruppenmitglieder durch Gambits von der AI steuern zu lassen, ist es mögliche alle Leute druch die AI steuern zu lassen?

  10. #10
    Zitat Zitat von Sabina
    Ich hab eine Frage zum Kampfsystem.
    Es ist ja möglich einige der Gruppenmitglieder durch Gambits von der AI steuern zu lassen, ist es mögliche alle Leute druch die AI steuern zu lassen?
    Ja, einfach nur auf den Gegner zulaufen und Gambit aktiviert lassen. Dann erledigt auch dein gesteuerter Char die voreingestellten AI-Konfigurationen von selbst.

  11. #11
    Zitat Zitat von Amrita
    Ja, einfach nur auf den Gegner zulaufen und Gambit aktiviert lassen. Dann erledigt auch dein gesteuerter Char die voreingestellten AI-Konfigurationen von selbst.
    *happy, happy, happy* Endlich, darauf habe ich lange gewartet, ein Spiel das sich alleine spielt wenn ich es will.

    Das find ich wirklich gut. Hört sich viel besser an als Star Ocean 3, wo es eigentlich nur darum ging, möglichst weit weg vom Mob zu stehen. Leider konnte man die Kamera nicht sehen, die meisten der Kämpfe waren also außerhalb meines Sichtbereiches.

    Ich hoffe die europäische Version kommt bald, ich bin wirklich schon freudig gespannt darauf. War ich ja am Anfang nicht so, aber je mehr ich darüber erfahre (die Spoiler-freien Teile), desto mehr bin ich gespannt darauf und kann es kaum erwarten es zu spielen. (Mich dieses Mal gegen einen Japanimport entschieden hab, weil ich die Story gleich beim ersten Durchspielen komplett mitbekommen will.)

    Herrlich, selbstablaufende Kämpfe
    Ich habe Kämpfe schon immer als kaum mehr als Notwendigesübel angesehen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Enkidu
    Der alte Thread war proppenvoll, hier geht es weiter


    Ich glaube ich bin der langsamste FFXII-Spieler von allen. Schon bei 30 Stunden angelangt und trotzdem erst an einer Stelle, an der andere wohl in weniger als der Hälfte der Zeit waren. Aber das muss man nunmal genießen *g* Schließlich schau ich mir jede Ecke auch ganz genau an (und die Gegenden sind zum Teil wirklich schön anzusehen!).
    Nicht ganz... ich hab ganze... uhm, 1:41 auf dem Counter.

    Naja, hatte halt bis letzten MI Prüfungen, dann war ich mit nem Kollegen drei Tage in Barcelona und jetzt bin ich grad wieder zu Hause angekommen....

    ...nur um zu sehen, dass mein PC nicht mehr normal aufstartet, bzw. nur ein leerer Desktop kommt... nach etwa 10h Rumfuseln und Wutausbrüchen (naja, nur ein bisschen) und dem Erstellen von Sicherungskopien via Safe Mode kam ich dann auf die Idee, den PC auf nen alten Restore Point zurückzusetzen.... WinXP sei dank. Und, arg, warum hat mir das niemand früher gesagt? Jetzt geht alles wieder...

    Oh well, jetzt bin ich wieder glücklich (jaja, so ein PC ist halt schon wie ein Baby...). Erst gilts aber ein paar Tage Internetabstinenz abzuarbeiten, dann mach ich mich endlich an FFXII. SO Nachmittag und MO kann ich durchzocken... dann beginnt das nächste Studiensemester.



    Naja, back on topic: Ich werde aus Zeitgründen wohl auf den ganzen Town Talk in FFXII verzichten... soooo viel Japanisch zu lesen und so wenig Zeit.
    Aber etwas nervig finde ich, dass die Pausenfunktion den Hintergrund schwarz macht... so kann ich nur mit grosser Mühe Kanjis nachschlagen... und FFXII wartet ja mit ner ziemlich komplizierten Sprache auf.
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  13. #13
    Ja Holystar sag doch mal wie is das nochmal bei dir mit japanisch, haste das für dich gelernt und bist mit der zeit durch Games,Anime und Manga besser geworden, warste öfter in Japan oder haste die Sprache im Studium gemacht oder VHS oder wie?

    Bzw wie gut bist du?Wieviele Kanji aktiv,passiv usw. Würde mich mal interessieren, studiere ja jetzt im 2. Semester (seit gestern) und verstehe auch schon einiges, aber natürlich nicht annäehernd genug, so dass mir die Übersetzung viel hilft und ich mir den Towntlak und die Feinheiten des Games für die US aufhebe und jetzt einfahc das Game so genißen will mit Story und Kampf!
    Everybody is connected...
    everywhere...



    Mein Ebay Profil: http://myworld.ebay.de/dragon-bahamut

  14. #14
    Jaaa, ich habe Nu Mou getroffen ^__^° !!
    Obwohl es offiziell glaube ich mal irgendwo am Rande erwähnt wurde, hatte ich bis zuletzt Angst, dass sie gar nicht Bestandteil der Spielwelt von FFXII sein würden. Aber sie sind da, wenn auch bei Weitem nicht so häufig vertreten wie Menschen oder die anderen Rassen.
    Aber es war schon irgendwie cool, die XIIer Version dieser mir in Tactics Advance so ans Herz gewachsenen Typen zu sehen. Und die Umgebung da passt zu ihnen -_^

    Wobei Final Fantasy XII was die Phantasiewesen angeht sowieso noch einen draufsetzt. Es gibt noch mehr zu sehen als nur die bekannten Hume, Viera, Bangaa, Moogles und Seeq, auch wenn die anderen Völker keine soo wichtige Rolle spielen. Alleine ihre Existenz in Ivalice fügt eine gewisse Tiefe zur Spielwelt hinzu!
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  15. #15

    Users Awaiting Email Confirmation

    Geil Nu Mous! ^^
    Mich würde mal interessieren, ob sie auch eine eigene Stadt haben. Wäre ja bestimmt cool, eine Stadt der intellektuellen (schweres Wort x_X) Rasse.
    Und gibt es auch männliche Vieras? Wenn ja wie sehen die dann aus? Hab bis jetzt kein einziges Bild gesehen.

    Falls die Antworten Spoiler enthalten, sag es lieber nicht..'

    7.Himmel

  16. #16
    Zitat Zitat von 7th Heaven
    Geil Nu Mous! ^^
    Mich würde mal interessieren, ob sie auch eine eigene Stadt haben. Wäre ja bestimmt cool, eine Stadt der intellektuellen (schweres Wort x_X) Rasse.
    Hmm, eine richtig eigene Stadt haben sie nicht. Auf dem Mt. Bur-Omisace sind sie hauptsächlich zu finden, da leben allerdings auch noch andere Leute ^^ Und den Ort kann man schon mehr oder weniger als eine Stadt der Weisen bezeichnen.
    Ich hab das Spiel aber auch erst maximal zur Hälfte durch, vielleicht kommt da ja noch was ...
    Zitat Zitat
    Und gibt es auch männliche Vieras? Wenn ja wie sehen die dann aus? Hab bis jetzt kein einziges Bild gesehen.
    Hab bis jetzt noch keine finden können, auch nicht in deren verborgener Heimat -_^ Es sei denn, die männlichen Viera sehen genauso aus wie die weiblichen, was ich dann doch nicht so recht glaube *g* Der Anführer der Viera ist auch eine Sie, von daher sagt das doch schon eine Menge über das Volk aus, oder?

  17. #17
    Aaalso, jetzt mal Butter bei de Fische. Das hier soll so etwas wie mein persönliches Import-Review sein. Sicher muss sich das alles erstmal noch legen, aber trotzdem hat sich eine ganz bestimmte Meinung herausgebildet ... eine, die vielleicht doch etwas kritischer ist, als noch zu Anfang.

    Minimale Spoiler voraus!

    Ich muss gleich mal vorweg sagen, dass es insgesamt natürlich ein sehr geiles Spiel ist. Ein großes Blockbuster-RPG wie erwartet, Highlight des Jahres usw.. Es erfüllt alle großen, generellen Erwartungen ... nicht aber alle kleinen. Um ganz ehrlich zu sein habe ich mir im Nachhinein doch etwas mehr erhofft.

    Ein wesentlicher Pluspunkt für FFXII ist imho, dass es erstaunlich genau das Konzept beinhaltet, das ich für am besten geeignet für die Weiterentwicklung des gesamten Genres halte. Hoffentlich werden sich viele Entwickler ein Beispiel daran nehmen.
    Gemeint ist die Vorhandenheit von vielen relativ großen Bereichen, also Städte, Dungeons und Ebenen, die nicht linear, sondern mit vielen verschiedenen Wegen und Abzweigungen verbunden sind (wobei es auch hier ruhig noch mehr hätten sein können!), wodurch nicht eine Strecke a la FFX entsteht, sondern ein Netzwerk, in dem man sich zum Teil aussuchen kann, ob man von A nach B geht oder von A über C nach B und dort den geheimen Zugang zu D entdeckt. Überhaupt wird wieder der Entdeckergeist im Spieler geweckt, was nur sehr wenige RPGs der letzten Tage geschafft haben.
    Way to go! kann man da nur sagen. Das Ziel haben sie damit leider noch nicht erreicht. Es gibt vier völlig optionale Gebiete, die aber alle nicht soo riesig und interessant sind. Am coolsten imho noch die Höhle mit den Eingängen in sage und schreibe vier verschiedenen Bereichen. Ich weiß nicht ... es hätten ruhig noch mehr sein dürfen. Vielleicht liegt es auch einfach nur daran, dass man fast automatisch im normalen Spielverlauf über diese Gegenden stolpert. Sie sind alles andere als geheim - ein Gebiet ist sogar normalerweise vorgesehen, kann aber mit einem Teleport-Kristall einfach übergangen werden, wenn man keine Lust drauf hat.
    Wobei alle Teile der Spielwelt was für sich hatten und schon sehr schön gemacht waren. Alle außer eines, aber das ist nur meine persönliche Meinung ^^ Die Tchita Uplands habe ich hassen gelernt, weil sie so übertrieben riesig waren und drinnen einfach nichts besonderes war. Einfach eine große Steppe mit immergleichen, nicht harten aber extrem nervigen Gegnern. Da kam ich mir ein bisschen vor wie in FFXI, nur ohne andere Player Characters, die die weite, leere Ebene gefüllt hätten. Da fühlt man sich plötzlich ziemlich einsam. Abgesehen von ein paar Mob-Hunts bietet die Gegend einfach nichts und hätte deshalb schlichtweg nicht so groß sein dürfen. Das ist aber auch der absolute Ausnahmefall. Generell mag ich eher die Gebiete, die etwas kleiner sind (im Vergleich zu anderen Spielen immernoch sehr groß), dafür aber vollgestopft mit Sidequests, kleinen Aufgaben und am besten noch einer netten Siedlung. Und davon gab es einige. Abgesehen von den fünf großen und zwei kleinen Städten im Spiel (zum Vergleich: FFX hatte gerade mal vier winzige, auch wenn sie zugegebenermaßen abwechslungsreicher waren) gibt es mitten in den Gebieten Monsterfreie Siedlungen, die bei mir viel dazu beigetragen haben, das Spielgeschehen aufzulockern. Denn meistens kann man darin auch Items kaufen oder die Clan-Pinwand hängt irgendwo dort. Die Siedlung im Phon-Beach war ja fast schon ein eigenes Dörfchen ...
    Die richtigen Städte sind ziemlich groß, Rabanastre ist riesig und wunderschön und völlig belebt. Leider ist die erste Stadt auch gleich schon die beste. Storymäßig wäre Archades zwar weitaus größer, aber da hat man natürlich nicht vollen Zutritt (was ich ausnahmsweise verstehen kann - wäre zu aufwändig gewesen. Bei Bevelle in FFX absolut NICHT! Denn da konnte man überhaupt nicht rein ...). Wobei Bujerba auch toll ist ... naja, muss jeder für sich wissen.

    Angesichts des Umfangs der Gebiete gibt es einen Kritikpunkt, wahrscheinlich mein größter. Etwa in der späten Mitte des Spiels wird einem gesagt, man solle in die nächste Stadt gehen. Dummerweise handelt es sich um die Hauptstadt des Imperiums, die weit weg auf einem anderen Kontinent auf der anderen Seite der Spielwelt liegt. Um dorthin zu gelangen gilt es dann, fünf lange Gebiete zu durchqueren (eigentlich noch mehr, aber den bis dahin bekannten Weg kann man sich mit einem teleportfähigen Kristall sparen), zu denen unter anderem auch oben erwähnte Tchita Uplands gehören *grusel* allerdings auch mein Lieblingsgebiet aus dem Spiel, der Salikawald. Hört sich bis jetzt nicht schlimm an, oder?
    Das Problem an der Sache ist, dass in dieser ganzen Zeit die Story praktisch nicht fortgeführt wird. Zumindest passiert nichts wichtiges. Man reist nur immer weiter und weiter. Zwar macht es schon Spaß, die Spielwelt zu erkunden, aber die Spannung geht, wenn auch nur für den Moment, flöten. Ganz anders als es bei mir etwa in FFVII war, wo man selbst zwischen den einzelnen Orten an die ganzen Mysterien dachte und gespannt war, was als nächstes passieren würde. Überall hat man Makoenergie, Shin-Ra oder das Alte Volk gespürt. Ich könnte noch andere Spiele nennen. In FFXII gibt es da einfach diese Lücke. So dramatisch ist es jetzt nicht, man kann auch recht schnell an den Zielort kommen, wenn man sich auf das Wesentliche konzentriert, aber es ist einfach ein Hänger, ein Schnitzer der nicht hätte sein müssen. Dafür aber auch der einzige größere (ich könnte jetzt davon anfangen, was sich andere Teile alles geleistet haben ).

    Die Dungeons sind extrem gut geworden. Nix mehr mit langweilige Höhle durchlatschen, damit es am anderen Ende weitergeht. Meistens haben diese Orte einen besonderen Clou, und sei es nur eine interessante Design-Idee. Man hat es sich auch wirklich zu Nutze gemacht, dass ein Kampfsystem ohne Zufallsbegegnungen verwendet wird. In den Vorgängern hätte man ein paar dieser Dinge so nicht machen können, sehr schön! Ich möchte das nicht näher erläutern, um niemandem die Überraschung zu verderben, aber auch für genügend Abwechslung ist gesorgt. Minen, Kerker, Höhlen, verlorene Städte, alles da. Und auch eine ganze Menge davon.
    So möchte ich das auch in Zukunft sehen!

    Was die Story als solche angeht ... puh. Ich würde ihr 4/5 Punkten geben. Um ehrlich zu sein sogar gerade noch 4/5 Punkten. Im Grunde bin ich ja zufrieden. Es ist ein Final Fantasy, und so blöd das klingt, das sagt schon eine ganze Menge über die Geschichte aus. Aber trotz allem wollte der Funke nicht so ganz und endgültig überspringen. Und nein, das lag nicht bloß an der Sprachbarriere.
    Erheblich positiv anzumerken ist, dass die Geschichte viel erwachsener rüberkommt als in den vorangegangenen Teilen. Das haben wir wohl Matsuno zu verdanken. Es geht recht politisch zu, mit Intrigen und Gesprächen zwischen wichtigen Figuren. Vielleicht Geschmackssache, aber mir hat das sehr zugesagt. Auch die Party ist storymäßig sehr brauchbar. Zwar haben Penelo und Vaan nicht viel mit der Hintergrundgeschichte zu tun, was ich immer sehr schade finde, dafür fügen sich alle aber restlos in die Spielwelt ein. Jeder hat seinen Platz in der Truppe und ... keine Ahnung wie ich das sagen soll, aber ... naja, dieses Sechserpack ist irgendwie gleichberechtigt. Man kann sie alle ernst nehmen, sie haben auch alle etwas zu sagen. Niemand hat genervt, imho auch Penelo nicht (eigentlich war sie zeitweise sogar ganz süß), obwohl ich das zuerst befürchtet habe. Es ist kein Funcharakter dabei, keine Quina Quen, und auch keine muskelbepackte Hohlbirne wie Wakka. Dadurch ist mir die Truppe auch echt ans Herz gewachsen, selbst in der kurzen Weile.
    Es geht auch nicht wirklich darum, die Welt zu retten. Tatsächlich spielt das Spiel nur in einem Teil von Ivalice, wobei niemand sagen kann, wie groß der Rest ist. Trotzdem dürfte die Geschichte groß genug dimensioniert sein mit dem Schicksal zweier Imperien und vor allem dem kleinen Königreich, das zwischen den beiden auf der Landkarte steht. Auch das ist Ansichtssache, aber für mich war es eine willkommene Abwechslung zum bisherigen Einheitsbrei. Dadurch gewinnt die Spielwelt übrigens auch DEUTLICH an Glaubwürdigkeit. Denn das war das Problem mit Spira aus FFX. Es wollte eine ganze Welt sein, aber es gab nur so wenige und dann auch noch winzig kleine Orte. FFXII spielt natürlich auch in einer eigenen Phantasiewelt, aber es wird nur ein Teil davon beleuchtet. Das lässt sich viel besser nachvollziehen.
    Dadurch geht es dann aber auch nicht um allumfassende, große Geheimnisse und mystische Themen. Also nicht etwas so extremes wie ein erträumter Tidus. Überhaupt hat mir die große, überraschende Wendung ein wenig gefehlt.
    Die Story wirkt ein bisschen unausgeglichen. FFXII hat einen bombastischen Anfang, ein noch bombastischeres Ende, aber mittendrin ist nicht ganz so viel los. Das merkt man auch an den FMV-Sequenzen. Abgesehen von dem genialen Intro und dem wahnsinnigen Ende (OMG, das war wirklich der FMV-Overkill während dem ganzen Finale ...) wird der ein oder andere vielleicht einen Höhepunkt in der Mitte vermissen. Versteht ihr? Ich denke da an so etwas wie Yunas Quasi-Hochzeit mit Seymour. In XII ist es so wie es ist. Ich finde das jetzt nicht schlecht, aber es spielt sich etwas komisch, wenn zuerst eine ganze Weile nichts kommt und dann ist man auf einmal überfordert mit hammergenialen Szenen. In der mitte des Spiels, ich würde sagen bis auf eine mittelgroße Ausnahme, werden FMVs hauptsächlich dazu benutzt, neue Orte einzuführen. Eine nette Sache eigentlich, aber darauf hätte ich gerne verzichten können, wenn es mehr wichtige Schlüsselsequenzen gegeben hätte, in denen es richtig abgeht und zwar über das Spiel verteilt und nicht am Ende alles auf einmal. Aber es mag durchaus Leute geben, die es so lieber haben.
    Die Charaktere hätten durchaus besser ausgearbeitet werden können. Sie sind alle so glaubhaft wie oben schon gesagt, aber für die Größe der Spielwelt hätte die Geschichte schon ein paar mehr Szenen haben dürfen, in denen sich die Charaktere einfach nur unterhalten und vielleicht ihre Gefühle preisgeben. Das bitte nicht falsch verstehen. Das alles war durchaus vorhanden. Nur es hätte eben noch etwas mehr sein dürfen. Ich glaube sogar in FFX waren es mehr. Jetzt nicht nur was die Charakterentwicklung angeht, sondern generell. Sicher kam das etwas schwachsinnig herüber, aber ich fand die Szene doch sehr passend gemacht, als Tidus Yuna zusammen das laut Lachen üben, kurz vor der Mi'ihen Highroad. So etwas fügt einfach mehr Tiefe zur Persönlichkeit der Figuren hinzu und so etwas gab es in FFXII abseits der eigentlichen Story kaum. Aber okay, bei soziemlich jedem RPG das ich spiele bemängel ich die Tatsache, dass es nicht das beste Feature aus FFIX gibt: sowas wie Active-Time-Events!
    Der Antagonist reißt auch nicht so ganz vom Hocker. Nicht schlecht, aber daraus hätte man mehr machen können. Was mich daran am meisten gestört hat: zwei der Partycharaktere sehen ihn ganz zu Anfang und selbst das nur aus einer gewissen Entfernung zu einer gewissen Gelegenheit. Das nächste Mal, wenn man ihn treffen wird, ist der Endkampf. Ja, in der Tat, die Party trifft den eigentlichen Bösewicht niemals so wirklich, es gibt da keine Interaktion. Selbst Seymour ist ab und zu aufgetaucht, um herumzunerven. Okay, es gibt nachvollziehbare Gründe, warum das hier nicht so sehr der Fall ist, aber es wurde nicht für ausreichend Ersatz gesorgt (so wie z.B. in FFVIII, wo Artemisia als Wurzel allen Übels zwar etwas lächerlich war, aber Edea und Cifer und im All gefangene Hexen das Ganze spannend gehalten haben). Das soll jetzt nicht heißen, dass man ihn bis zum Ende nicht mehr sieht, das passiert durchaus oft genug. Aber es sind immer nur Szenen mit der Aufschrift "Anderswo zur selben Zeit", damit der Spieler über die Vorgänge im Hintergrund auf dem Laufenden gehalten wird.
    Das Problem, das ich damit habe, ist, dass der Spieler dadurch nicht so ganz eine Beziehung zum Antagonisten und damit auch kein funktionierendes Feindbild oder sonst etwas aufbauen kann. Wie toll das doch war gegen Kefka oder Sephiroth zu kämpfen. Wo man im Endkampf wirklich denken durfte "Hier entscheidet sich alles. Jetzt zahl ich dir endlich alles heim!" Sicher, es ist ein sehr nachvollziehbarer, ein logischer Endkampf (der btw. ultimativ geil in Szene gesetzt ist. Die Monsterdesigns des final Boss waren ja schon seit jeher was Besonderes, aber diesen hier würd ich mir als Figur auch ins Regal stellen *g*), aber das richtige Wort dafür ist, dass es etwas unpersönlich herüberkommt. Immerhin passt es einwandfrei in die Geschichte und ist nicht so etwas oben draufgesetztes wie das Ewige Dunkel aus FFIX und man durfte auch selber kämpfen, anders als in FFX, wo es nur noch Show war und man nicht verlieren konnte.

    Die Länge der Story ist auch so eine Sache. Die Spielwelt mag ungefähr zehn mal so groß sein wie die aus FFX, und das ist vielleicht noch untertrieben. Die Story aber ist höchstens genauso lang, wenn nicht noch etwas kürzer. Nicht, dass ich es jetzt anders erwartet hätte, aber eine gewisse Hoffnung war schon da. Das ist aber etwas, das man nicht speziell FFXII, sondern dem ganzen Genre ankreiden kann. Ich will endlich wieder ganz große, lange Stories mit vielen Wendungen haben, so wie es imho noch in Final Fantasy IV bis IX war! Trotzdem braucht niemand Angst haben, es käme so etwas wie Xenosaga Episode II dabei heraus, wenn ihr versteht, was ich meine -_^

    Die Judges waren extremst cool, doch auch von denen hätte ich gerne mehr gesehen. Viel zu schnell verschwanden einige von ihnen von der Bildfläche.
    Diesesmal gibt es übrigens mehr als nur einen Cid, sucht euch denjenigen aus, der euch sympathischer ist *fg*

    Die Grafik ist natürlich allererste Sahne, darüber möchte ich gar keine Worte mehr verlieren.

    Das Gameplay ist meiner Meinung nach das, wo FFXII wirklich glänzen kann. So hochgestochen sich das auch anhört, aber damit tut Square Enix etwas fürs Wesen des Genres. Der Wegfall der Zufallskämpfe ist anfangs etwas ungewohnt. Vieles ändert sich, unzählige neue Möglichkeiten werden eröffnet, von denen viele auch gleich genutzt werden (und andere hoffentlich in zukünftigen Teilen der Serie). Kämpfe laufen unheimlich dynamisch und schnell ab und trotzdem hat man als Spieler die ganze Zeit das Gefühl, die volle Kontrolle zu besitzen, was ja auch der Fall ist. Aber anstatt ständig selbst etwas eingeben zu müssen wie sonst immer, kann man die Charaktere jetzt nach einem vom Spieler ganz nach Belieben definierten Verhaltensprogramm agieren lassen. Die Sprachbarriere hat verhindert, dass ich mich mit dem Gambit-System eingehend beschäftigen konnte. Die Idee dahinter ist aber sofort verstanden. Man hat eine Liste an Befehlen, die mit dem Licenseboard auf soweit ich mich erinnere maximal zwölf erweitert werden kann. Und hier gibt man dann eine Bedingung und eine Reaktion ein. Alles Sachen, die auch als Schätze gefunden oder aber gekauft werden müssen. Z.B. wenn ein Charakter unter 30% HP kommt, wird ein Heilitem oder ein Cure-Spell eingesetzt. Mit einer ganzen Menge an solchen Befehlen kann man schon eine ziemlich autonom agierende Party zusammenbasteln. Man kann aber auch ganz schön viel Mist damit anstellen, also sollte man vorher ausprobieren und herumtesten. Damit allein kann man sich schon sehr lange beschäftigen.
    Über das License-Board wurde ja schon einiges gesagt. Mir gefällt es nach wie vor so gut wie zu Anfang. Sicher läuft es in diesem Teil wieder darauf hinaus, dass alle Charaktere das Gleiche können, aber mir persönlich gefällt das besser so als festgelegte Jobs, bei denen ich gezwungen bin, einen bestimmten Charakter zu benutzen, um etwas bestimmtes zu machen. Hier hat man die Freiheit, sich auf seine Lieblinge zu konzentrieren. Bei mir waren das gegen Ende immerzu Ashe, Balflea und Vaan, wobei es relativ lange gedauert hat bis zu dieser Konstellation, weil ich sie alle gemocht habe und bis zu einem bestimmten Zeitpunkt auch alle gleichmäßig gelevelt habe (was man aber nicht unbedingt machen braucht, auch wenn es gewisse Vorteile hat).
    Ausrüstung, Gambits, License-Board ... das arbeitet irgendwie alles gut zusammen und leuchtet sofort ein. Es ist kein besonders komplexes System aber eines, mit dem man eine Menge machen kann.
    Im Nachhinein wäre es denke ich nicht schlecht gewesen, etwas schwächere Normalattacken einzustellen und dafür mehr mit Zaubern und Spezialattacken zu arbeiten. Tatsächlich gab es einige der Feinheiten aus alten Tagen in diesem Teil nicht mehr. Etwa Blaumagie, oder irgendetwas, mit dem ich eine Figur grundsätzlich zu einem Doppelangriff bringen konnte, nicht nur bei den zufälligen Mehrfach-Hits (wobei es dann schon sehr erfüllend war, wenn jemand gleich fünfmal auf einen Gegner draufhaut - konnte man fast Mitleid haben).
    Auch bei aller Dynamik und der Möglichkeit, im Wait-Modus jederzeit mit einem Tastendruck die Zeit zu stoppen und neue Befehle einzugeben ist das neue Kampfsystem auf der anderen Seite ab und zu doch etwas hektisch. Meistens läuft es sehr gut und ausgeglichen, aber dann gibt es da diese Stellen, an denen fünf, sechs oder sieben Monster auf einen einprügeln und selbst wenn die Party damit zurechtkommt, kann es in einem unübersichtlichen Gewusel enden. Insbesondere beim Einsatz von der Sicht versperrender Magie seitens des Gegners. Das beeinträchtigt kaum die Kontrolle des Spielers, alle Anzeigen hat man ja gleich da stehen, jedoch ist es einfach eine Sache der Optik. Bei den Zufallskämpfen war alles irgendwie geordneter. Man wusste, aha, Monster A macht jetzt einen Feuerzauber und Monster B greift mich an. Und das konnte man auch ganz klar erkennen. Durch die ständige Bewegung gibt es in FFXII aber eine gewisse Gewusel-Gefahr, die zwar nicht oft auftritt, aber doch eine kleine negative Seite des neuen Kampfsystems aufzeigt. Das sieht dann einfach nicht mehr so toll und sauber aus wie damals. Vielleicht gibt es dafür noch eine wunderbare Lösung, aber spontan wüsste ich auch nicht, wie man das besser machen soll. Aber überhaupt ist das nur eine Kleinigkeit, die den Spielspass nicht beeinträchtigt.
    Viel wichtiger ist, dass sich mit dem Spiel gameplaymäßig so viel getan hat.

    Der Soundtrack ... wäre es irgendein für sich stehendes RPG gewesen würde ich sagen, dass die Musik wunderschön war. Aber da er nunmal von keinem geringeren als Hitoshi Sakimoto komponiert wurde und das zu einem Spiel mit dem Titel Final Fantasy XII muss ich sagen, dass ich auch hier ein kleinwenig enttäuscht bin. Was heißt enttäuscht, ich würde der Musik genau wie auch Final Fantasy IX und X und XI 4/5 Punkten geben. Das ist alles andere als in irgendeiner Weise nicht gut. Nur dachte ich bei Sakimoto eben, dass es für 5/5 reichen würde. Speziell, seit ich von dem Breath of Fire V Soundtrack so begeistert war und weiß, was der Mann wirklich machen kann. In dem Spiel bin ich ganz ehrlich an bestimmte Stellen bloß der Musik wegen zurückgegangen, in FFXII aber nicht.
    Es ist meistens atmosphärisch, aber es gibt kaum Ohrwurm-Melodien wie bei Michiko Narukes Musik zu Wild Arms und wie es Uematsu manchmal auch gemacht hat. Passend zum Spiel selbst wirkt auch die Musik erwachsener, womit ich einerseits weniger verspielt, andererseits aber meine, dass es sich fast auf dem Niveau von Filmmusik befindet. Am schönsten sind immernoch die ganzen Themen, die man schon aus den zahlreichen Trailern kennt. Damit verbindet man dann auch irgendetwas. Aber viele der Orte hätten eingängiger unterlegt werden können. Man merkt letztenendes doch stark, dass es kein normales Battletheme mehr gibt (Dafür wurden allerdings die Bosskämpfe zu echten Erlebnissen umgestaltet!). Da hätte Sakimoto bestimmt was Feines gezaubert ... und die Dungeonmusiken können seinem Dragon Quarter OST einfach nicht das Wasser reichen. Außerdem wiederholen sich gegen Ende einige Themen mehrfach. Nicht so sehr, dass es anfängt, zu stören, aber zumindest so sehr, dass es einem auffällt. Da hätte ein oder zwei Tracks mehr vielleicht schon einen Unterschied ausgemacht.
    Aber kein FF Soundtrack ohne seine Highlights sage ich immer. Dieser hier hat selbstverständlich auch einige davon. Das beste Stück überhaupt ist imho Symphonic Poem Hope, das leider erst im Abspann gespielt wird. Der gesungene Theme Song war ganz nett, aber nichts kommt mir an mein Suteki da ne heran ^^ An das Arcadia/Judge-Thema kann ich mich noch gut erinnern, das hat mir sehr gefallen, weil es davon auch unterschiedliche Variationen gab (u.a. eine langsame und tragische, und glaubt mir, von den richtigen Momenten, die einzusetzen, gab es genug!). Und die Final Boss Musik war auch richtig klasse. Ganz anders als sonst nichts so gigantisches wie ein One Winged Angel, aber auch hier wieder passend zum gesamten Spiel eine Art Action-Medley der wichtigsten Themen. Komisch, dass ich im Endkampf genau das bekomme, was ich die ganze Zeit haben wollte. Erst dann, aber besser spät als nie. Klingt sehr groß und heroisch und wichtig, auf einmal hört man bekannte Melodieschnipsel in ganz anderer Art und Weise.

    Was gibt es sonst noch zu sagen? Das Gil-Verdienen gefällt mir inzwischen besser so. War doch immer seltsam, dass ein Schleimpudding Geld bei sich trägt. Jetzt bekommt man immer Items, die fast ausschließlich zum Verkaufen gedacht sind. Dieser Umstand trägt aber weiterhin dazu bei, dass die Spielwelt so realistisch herüberkommt. Die Gegner, die Gil bei sich tragen könnten (Goblins, Soldaten, Seeqs), hinterlassen auch welche, nachdem sie erledigt wurden.

    Die Änderung bei den Schatzkisten (besser gesagt Schatzurnen) ist wieder so ein böses zweischneidiges Schwert. Denn die sind alle zufallsgeneriert. Das hat den Vorteil, dass es wieder was zu holen gibt, wenn man nach einer Weile an einen alten Ort zurückkommt. Jedesmal wirkt eine Gegend dadurch nicht so verbraucht. Es macht sich auch besser in so großen Gegenden in einem Offline-Spiel. Der Nachteil ist, dass man in den Dingern praktisch nie was ganz besonders Tolles findet. Ein paar Gil, manchmal sogar recht viel, Items, ... aber ich werde es trotzdem vermissen, beim Smalltalk über FFXII sagen zu können "Hey, dasunddas Schwert war hinter der Wand in demunddem Dungeon versteckt!" Es war schon immer schön in den alten Teilen, vor allem auf dem SNES, wenn man in alte Dungeons ging und anhand der geöffneten Schatztruhen feststellte, schonmal dort gewesen zu sein.
    Dafür hätte ich eine einfache Universallösung parat: simplerweise beides einbauen! Es gibt diese Urnen für die immer wieder neuen Kleinigkeiten, die nach einiger Zeit auch wiederkommen, und darüber hinaus noch die richtigen, fetten Kisten mit den guten, alten Schätzen von Wert darin. Vielleicht beim nächsten Mal

    Dass es kein richtiges Minispiel gibt, hat mich nicht wirklich großartig gestört. Das einzige Minispiel, das für FFXII angemessen gewesen wäre, ist das, was sie wegen zu großem Aufwand fallengelassen haben, obwohl es ursprünglich geplant war: Luftschiff-Schlachten. Insofern konnte ich ehrlich gesagt gut auf ein weiteres Kartenspiel oder Ähnliches verzichten. Man konzentriert sich lieber auf das Hauptquest und Ivalice selbst, das hat schon in Final Fantasy IV super hingehauen ohne viel drum herum. Dafür wird einem beim Mob-Hunting einiges geboten.

    Mein Lieblingscharakter aus dem ganzen Spiel ist übrigens nicht jemand aus der Party (wobei ich Balflea und Ashe sehr sympathisch fand), sondern der Judge-Master Gabranth!


    So alles in allem war das ein tolles Spiel, das kann man kaum anders sagen, oder man müsste die großen Leistungen, die damit vollbracht wurden, verkennen und dazu noch an Geschmacksverkalkung leiden. Boah der war jetzt böse, egal. Wenn man sich erstmal lange genug damit beschäftigt hat, scheinen aber eben doch ein paar kleinere Schwächen auf, die zum Teil nicht hätten sein müssen. Aber besser so, als wenn wir noch länger auf das Spiel gewartet hätten.
    Es bringt die Serie und das ganze Genre einen Schritt nach vorne, aber es ist selbst nicht das Ziel, bloß ein weiterer Sprung auf dem Weg dorthin. Viel Neues wurde ausprobiert, das Meiste davon gut, aber nicht immer zu 100% ausgereift. Gerne möchte ich sehen, was in weiteren Final Fantasy Spielen aus den Konzepten gemacht wird, die hiermit eingeführt wurden. Türen haben sie aufgestoßen, die unheimlich viel Bewegung in die angestaubten Relikte aus alten Tagen bringen, Random Encounter gibt es nicht mehr, und es liegt wieder einmal bei Square Enix, zu zeigen, dass sie damit umgehen können. Ich bin gespannt. Hoffentlich dauert es beim nächsten Mal wenigstens nicht mehr so unheimlich lange wie bei FFXII.

    Story 4/5
    Grafik 5/5
    Gameplay 5/5
    Sound 4/5

    Sicher ist das nur meine persönliche Meinung und soll kein bisschen mehr als das sein. Letztenendes muss sich jeder selbst ein Urteil darüber bilden, sei es jetzt oder mit der US oder mit der PAL-Version. Aber ich denke doch, dass so ein süßer, kleiner Text dabei helfen kann, sich vorzustellen, was einen erwartet, wenn man es denn nun wissen möchte -_^
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  18. #18
    Super Review! Kann ich im praktisch zu 100% unterschreiben.

    Perfektes Spiel? Nein! Sehr gutes Spiel? JA!

    Kurz: Superbe Grafik, hervorragendes Kampfsystem, gutes Dungeondesign, etwas unter den Erwartungen gebliebene Musikuntermalung und Story-Hänger in der Spielmitte (komisch, schon BK2 hatte das...) sowie etwas wenig Charakterentwicklung.

    Oh, und das mit der Unpersönlichkeit des Endgegners ist mir gar nicht aufgefallen... aber jetzt wo du es sagst, jep, da ist schon was dran. Aber immer noch besser als Necron in FFIX... oder der Endgegner in Tales of Rebirth.


    Übrigens, bei den "Schatzfässern" gibts ein paar fixe, wenn ich mich nicht irre, z.B. das Circlet im zweitletzten Dungeon. Aber hast schon recht, 95% sind zufallsgeneriert, was ich etwas zu viel fand.

    Was ich noch etwas mühsam fand: Beim Gambit System (so sollte in JEDEM Game die AI aussehen), gabs ein paar Probleme: Man sollte den Charas beibringen können, nur solange zu stehlen, bis der Gegner kein Item mehr hat.
    Ausserdem zauberten Charas Aspel (MP Absorb) auf EIGENE Charas, wenn mit blauen Gambits gekoppelt... das macht wenig Sinn.

    Auch fand ich es blöd, dass man die Gambits nicht alle von Beginn weg zur Verfügung hatte... bis Spielende zu warten, nur dass ich das "Greif Gegner mit kleinesten HP/MAX HP an" Gambit einstellen kann, nervte mich schon etwas.
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  19. #19
    Zitat Zitat von Enkidu
    Die Charaktere hätten durchaus besser ausgearbeitet werden können. Sie sind alle so glaubhaft wie oben schon gesagt, aber für die Größe der Spielwelt hätte die Geschichte schon ein paar mehr Szenen haben dürfen, in denen sich die Charaktere einfach nur unterhalten und vielleicht ihre Gefühle preisgeben. Das bitte nicht falsch verstehen. Das alles war durchaus vorhanden. Nur es hätte eben noch etwas mehr sein dürfen. Ich glaube sogar in FFX waren es mehr. Jetzt nicht nur was die Charakterentwicklung angeht, sondern generell. Sicher kam das etwas schwachsinnig herüber, aber ich fand die Szene doch sehr passend gemacht, als Tidus Yuna zusammen das laut Lachen üben, kurz vor der Mi'ihen Highroad.
    Naja, das man auf derartige Szenen diesmal verzichten muss, darauf konnte man sich doch schon im Vorfeld einstellen. Sowas widerspricht Matsunos unsentimentalen und etwas distanzierten Stil zutiefst und ich war ganz ehrlich froh diesmal eine sehr stringente Geschichte erleben zu dürfen, in welcher die Charakterinteraktion glaube ich ganz bewusst eher vage gehalten und zum Großteil der Interpretation des Spielers überlassen wurde. Auf die nächste "laughing scene" kannst du dich dann in FFXIII freuen...

    Zitat Zitat
    Der Antagonist reißt auch nicht so ganz vom Hocker. Nicht schlecht, aber daraus hätte man mehr machen können. Was mich daran am meisten gestört hat: zwei der Partycharaktere sehen ihn ganz zu Anfang und selbst das nur aus einer gewissen Entfernung zu einer gewissen Gelegenheit. Das nächste Mal, wenn man ihn treffen wird, ist der Endkampf. Ja, in der Tat, die Party trifft den eigentlichen Bösewicht niemals so wirklich, es gibt da keine Interaktion.
    Ein durchaus valider Kritikpunkt, ja. Das war für mich aber allein deswegen nicht wirklich tragisch, weil der "supporting cast" in FFXII auch gerade auf der bösen Seite eine ganze Menge bietet. Ich denke da vor allem an einen gewissen alten Herrn, dem es auch nicht an einer emotionalen Bindung zur Party mangelt. Die Judge Master sind natürlich auch nicht zu verachten.

    Ansonsten kann ich mich deinen Eindrücken nur anschließen. Das es sowas wie das perfekte Spiel niemals geben wird muss ich hier glaube ich niemanden erzählen. Das man FFXII seine problembehaftete Entstehungsgeschichte in Teilbereichen anmerkt, hast du ja schon in epischer Breite dargelegt. Und dennoch war FFXII für mich persönlich das mit Abstand mitreißenste RPG Erlebnis der vergangenen 5-6 Jahre und ich freue mich schon jetzt tierisch auf die US Version. Ich bete zu Gott das diese ähnlich brilliant lokalisiert wird wie Vagrant Story und sie Synchronsprecher finden, die mehr als nur ein Funken an Interesse an dem Job haben.

  20. #20
    Mir ist wieder eines der Dinge eingefallen, die ich noch sagen wollte:

    Das Spiel ist nach Final Fantasy V endlich wieder ein Teil der Serie, in dem ICH vorkomme -_^

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