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Abenteurer
Ich zitiere mal die Homepage von Lachsen, auch, wenn ich keine Genehmigung eingeholt habe. Hoffentlich ist das nicht illegal ...
Saion:
Saion ist ein ausgewogener Kämpfer, welcher allerdings eine neue Spezialtechnik beherrscht: Den Zinkar-Combo. Es ist prinzipiell ein Abklatsch von Kentos 3er-Kombo, man sollte ihn allerdings nicht unterschätzen, vor allem da keine Charge-Runde erforderlich ist. Zusätzlich dazu verfügt er noch über Rückschlagsare womit er eure Zeitplanung durcheinander bringen kann. Am einfachsten ist er mit Konfusare ruhig zu stellen.
Jorn:
Jorn übernimmt erneut die Rolle eines physisch attackierenden Heilers, beherrscht dieses mal jedoch mit der Flugbeutel-Attacke eine nicht zu unterschätzende Spezialtechnik, welche keine Vorbereitung erfordert. Da er die Verletzungen und Statusveränderungen seiner Brüder heilt, sollte er auch dieses mal zuerst erledigt werden.
Gurim:
Gurim übernimmt die Rolle eines physisch angreifenden Unterstützungsmagiers. Seine physische Kraft ist die höchste der Gruppe, allerdings fehlt es ihm bis auf Multischlagsare an mächtigen offensiven Spezialtechniken. Man sollte sich allerdings vor seinen Fokus-Zaubern in Acht nehmen. Ein Gegner mit erhöhter Stärke kann massig Schaden anrichten. Man sollte Gurim daher möglichst früh mit Schlaf oder Stummheit ruhig stellen.
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