Die Prioritäten in Lehrbuch der Mapperphilosophie sind zurzeit wirklich etwas verzerrt auf eine kranke Art.

Zurzeit gibts da 2 perverse Abarten in Bereich von Mapping und Mappingkritiken:

#1ptik über alles, Hauptsache blenden

#2:Realismus, Details OMFG!!!!

Nein kompletter Realismus ist nicht nötig und auch gar nicht möglich, genau so wenig sollte man gleich auf jede Logik scheissen wies manchmal gern getan wird.

Zu beachtende Punkte:
Laufwege: sollten nicht unnötig in die Länge gezogen werden oder nervend gestaltet werden. Saugroße leere Maps langweilen und nerven, zu gequetscht ist auch nicht gut. immer nur geradeaus gehen und Dekohürdenlauf sollte auch vermieden werden, genau so wiederholung von Laufwegen.
(Negativbeispiel: VD2, Map zu Asgars Schloss-> Dekohürdenlauf )
Orientierungslogik:
Es sollte dem Spieler möglich sein sich durch Zuhilfenahme seines Orienteringssinnes in den Maps zu orientierungen.
labyrinthartiger Aufbau und unsinnige Teleportierunglogik sind ein Frustfaktor beim Passieren der Maps
Orientierungspunkte:
Ein Punkt bei dem Deoration zum tragen kommt.
Im Idealfall findet sich ein Spieler nach einmaligem Durchlaufen eines Areals sofort zurecht und kann sich an die Mapführung erinnern. Damit dies der Fall ist sollte die Umgebung so gestaltet sein dass sie merkbaren Charakter hat, besonderer Wert ist auf Keypoints zu legen, Orte die der Spieler sofort wiedererkennt und die ihm ins Gedächtnis rufen an welchem Ort er sich gerade befindet.
Hier kommt der Dekowahn ins Spiel, wenn alle Maps mit der maximalen Deko vollgeklatscht sind wird der Wiederkennngswert quasi null.

fiktives gutes Beispiel:
Map1: 2x blaue Blume , 3 mal gelbe Blume
Map2: 3x blaue Blume , 1 x gelbe Blume
gut zu merken

fiktives schlechtes Beispiel:
Map1: 12x blaue Blume , 9 mal gelbe Blume , 11x rote Blume, 8 weisse Blume , 9 violette Blume
Map2: 11x blaue Blume , 10 mal gelbe Blume , 13x rote Blume, 9 weisse Blume , 7 violette Blume
Iek! Wenn jede map so gemacht ist kann die doch keiner auseinander halten =0
Klaro hängt das auch von anderen Faktoren ab als davon wie viele Blumen da sind, aber das prinzip Bleibt dasselbe.
(Negativbeispiel: FF Untold Story, großer Wald aus vielen gleichartigen Maps -> Orientierungsfrust )

Gamedesignconnection:
Alles was man mappt sollte Relevanz zur irgendeinem Punkt des Gamedesigns haben obs nun Ort für nen Storypart ist, Teil eines Rätseln oder für Kampfaktionen , Itemfundort , Orientierungsort,whatever ist.
Füllermaps & Füllerstellen sind zu vermeiden, wenn sie doch nötig sind dann denkt auch was aus um sie spannender zu machen.
(Gutes Beispiel: Ein Dungeon aus UID, in der einen Ebene gabs die bösen Fallen, in einer anderen diese schwebenden Wächterviecher mit den Fragen, clevere Art nem Dungeon nen besonderen Touch zu geben.
Negativbeispiel: VD2 0815 Crawlerdungeon -> der Randomgenerator von Diablo kriegt besseres hin )


mir reichts für heute, morgen evtl. weiter

nachti^^