Zitat Zitat von Marc
Solange die Gesamtanzahl der uppertiles auf einer map nicht mindestens 75% der Gesamtanzahl der lowertiles auf einer map erreicht = leer.

Ziemlich einfach Rechnung. 8)
Den Satz hab' ich ja völlig vergessen...

Nenene Marc - uppertiles sind für Anfänger. Die wiederholen sich doch dauernd!
So muss das aussehen:


öhm... das Spiel hat nur zwanzig Maps... da kann man sich solche Scherze erlauben. Außerdem möchte ich mal darauf hinweisen, dass links oben ziemlich "leer" ist.
Zitat Zitat
und da habt ihr ein problem dass maps zu voll sind?
für mich kommt es hauptsächlich auf die atmosphäre an. nur is es leider oft so, dass, wenn die map leer is, es auch keine so starke atmo gibt
Ich hab kein Problem mit vollen Maps, solang da noch Struktur drin ist. Ich habe nur ein Problem mit Leuten, die das für die Ultima Ratio des Map-Designs halten und ihre Meinung häufig ziemlich kategorisch in irgendwelchen harmlosen Spielevorstellungen zum Besten geben.
Bei den Lichteffekten ist es ähnlich: Ich habe kein Problem damit, solange die nicht mit mehr als 30% Deckkraft verwendet werden, und halbwegs physikalisch richtig sind - aber auch hier gibt's (zugegebenermaßen weniger) Leute, für die so etwas zu einem guten Spiel zwingend dazugehört.

Mir fällt gerade auch ein Negativ-Beispiel für Map-Design ein (noch dazu in einem ziemlich guten Spiel): Die Map in VD2, die man Durchqueren muss, um zu Asgars Schloss zu kommen. Die sieht nicht mal übermäßig voll aus, aber die Tiles wirken ziemlich konfus hingeflatscht und man muss die ganze Zeit im Zickzack laufen, weil gerade wieder mal irgendein Kraut im Weg steht. Darüber hinaus ist die Map zu sehr in die Länge gezogen, wenn man bedenkt, dass man da ziemlich oft durch muss und nichts auf der Map passiert.

Kann aber auch sein, dass Marlex noch einen Schritt weiter gedacht hat, als er das verbrochen hat: Er wollte den Spieler quasi mit seinen Figuren leiden lassen, die "schon wieder diesen dämlichen Berg hochkraxeln" müssen.