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Thema: Realitätsverlust - das kreuz beim mapping ...

  1. #21
    Zitat Zitat von Freierfall
    ich mag die risen lichteffekte ned, aber für mich kann ne map gar nicht genug details haben.
    und die von sds geposteten 'übertriebenen' screens fand ich eigentlich bis auf den lichteffekt recht geil o.o @v-king
    Mal was anderes:
    Was bringen dir solche extrem überfüllten Screens?
    1. Du hast nur nen Haufen Arbeit.
    2. Du kannst später kaum noch irgendwie rumlaufen,w eil alles von Bäumen und Büschen und Vögeln blockiert wird.
    3. Wenns nicht ganz so arg blockiert wird, musst du tagelang drumrum laufen. Nervig für den Spieler.

    Das sind solche Sachen, über die man Nachdenken sollte.
    Wenn man sich Arbeit machen will, sollte man diese lieber in seine Features oder in die Grafiken an sich stecken als ins übertriebene Mapping, finde ich.

  2. #22
    erstmal zur realität: spiele (vorallem fantasy) sind allgemein nicht realitätsnah gehalten. so steht zB mal im wald einfach so ne kiste rum. man kann in alle häuser rein ohne dass man aufgehalten wird; und so weiter
    und da habt ihr ein problem dass maps zu voll sind?
    für mich kommt es hauptsächlich auf die atmosphäre an. nur is es leider oft so, dass, wenn die map leer is, es auch keine so starke atmo gibt
    eine map find ich nur dann zu voll, wenn man netmehr richtig laufen kann aufgrund von zu vielen geblockten tiles
    n gewisser teil von logik sollte dennoch vorhanden sein
    wenn zB überall in nem wald gehacktes holz is, nur weil es dieses rein zufällig im chipset gibt, is das au net sonderlich toll

  3. #23
    Ich fühle mich jetzt irgendwie missbraucht >_<''
    Aber nya, wenn ich schon mal zu was herhalten darf, muss ich mich wohl auch mal dazu äußern^^.

    An sich, denke ich, wie einige andere hier, dass der Großteil hier Fantasyspiele sind und deshalb ein Vergleich mit unserer Welt (oder dem Mittelalter) nicht richtig angebracht sind. Darunter fällt sowohl Aufbau der Welt, Gestaltung der Figuren (nein, damals war knallbunte Kleidung eher selten^^) und nicht zuletzt auch das Mapping! Aber wenn schon selbstgemacht (wenn ich das hier mal aufgreifen darf) dann soll es halt auch nach was aussehen! Realität schön und gut, aber in der Realität bist du auch gezwungen, beispielsweise, durch einen Wald zu stapfen, da kann man nicht einfach "alt+F4" drücken, wenn's einem zu langweilig wird. Maps imo eine gewisse Anzahl an Eyecatchern bzw. Abwechslung (Tiere, viele verschiedene Bäume und last but not least, Schmetterlinge^^) bieten, sonst wird mir persönlich schnell langweilig! Gut, einige mögen jetzt sagen, ich bin Grafikgeil und so ist es wohl auch... Ich denke ich hätte zb. Velsabor (Demo natürlich ), VD2 oder UiD (um die Berühmtesten zu nennen) nicht durchgespielt, wenn sie nicht ein solch gutes Mapping bzw. Gesamtbild ergeben hätten. Ok, wie ich merke weiche ich vom Thema ab^^.

    MouseChaser

  4. #24
    Diese kleinen Details à la Schmetterlinge, Moose und Blumen, Brunnen, Schubkarren, Bücherregale, Kerzenleuchter, Hirschgeweihe und Kuckucksuhren o_O werden leider immer wieder dazu missbraucht, zu vertuschen, dass die Map ansonsten einfach schlecht ist. Mal ehrlich, es ist so leicht, einen Screen zu machen der hier in den Himmel gelobt wird.
    Zitat Zitat
    Solange die Gesamtanzahl der uppertiles auf einer map nicht mindestens 75% der Gesamtanzahl der lowertiles auf einer map erreicht = leer.
    das triffts ganz gut, Lichteffekte dürfen natürlich auch nicht fehlen. Ob die überhaupt logisch sind juckt keinen, so lange es auf der Map leuchtet und glänzt!!! *__*
    Die selben Maps vergisst man meistens sofort wieder, außer sie bleiben einem auf Grund der drei Brunnen auf 10x10 Tiles, die einem "irgendwie" aufgefallen sind, in Erinnerung. Warum ist das so? - Weil die Maps oft bis auf Detail nichts haben was sie besonders macht. Keine Struktur, keine Variation an Detail, keine Logik dahinter, keinen speziellen Zweck für das Spiel, keine Besonderheiten. Die meisten sind einfach austauschbar. Maps sollten nicht nur auf den ersten Blick hübsch aussehen sondern vorrangig für den Spieler Spaß machen. Und von solchen Patzern wie Blumen die den Weg versperren rede ich noch gar nicht.
    Richtig gut mappen können nur sehr wenige, aber die schaffen es dann, aus einem einfachen Waldchipset nicht nur einen Wald zu mappen in den sämtliche Tiles auf einmal reingestopft sind, sondern ganz viele "verschiedene" Wälder mit Charakteristiken an die sich der Spieler gerne erinnert.
    Und nein, realistisch muss keine Map sein, aber eine gewisse Logik und Individualität sollte sie haben damit man sie als gut bezeichnen kann. Und als Kunst sehe ich vollgestopfte, unlogische 08/15-Screens glücklicherweise auch nicht mehr an.

    Geändert von Moki (20.03.2006 um 19:23 Uhr)

  5. #25
    Wegen dem Beispiel mit den FF-Spielen für den SNES:
    Ich hab das aufgehört zu spielen, weil ich das Mapping einfach nur grottig fand.
    Die Scrolleffekte, die drin sind, schön und gut, aber grafisch wars das dann für mich. Story und atmo technisch, hab ich deshalb von dem oft angepriesenen FF - Storykonzept kaum was mitgekriegt.

    Deshalb versteh ich die Aussagen "Ich will doch bloß spielen." nicht. Klar will ich spielen, aber wenn ich mir dabei grafisch und mappingtechnisch verscheißert vorkomme, helfen mir da selbst das beste Gameplay, die besten Effekte und Zwischensequenzen nichts.
    Klar ist das spielerische wichtig, aber eine Möglichkeit um sich in die Spielwelt einzufinden muss dem Spieler doch gegeben werden.

    Außerdem, bei Screencontests wird sich doch sowieso jedes 2. Mal gefetzt.
    Manche scheinen teilweise sogar so "effektgeil", dass ihnen nicht einmal mehr ein Mappingfehler, beispielsweise an Klippenrändern auffällt......

    Klar Effekte sind schön und gut, aber sind sie wirklich ssoooo verdammt wichtig, dass sie auf jeder Map zu Hauf vorkommen müssen? Ich denke eine schöne Angleichung der Farbintensität würde es oftmals auch tun, wenn es nicht besser aussehen lassen, denn falsches Licht bringt es schließlich auch nicht wirklich.

    Deswegen finde ich es gut, wenn Leute bei ihren Spielevorstellungen auch mal ganz normale Gameplaybilder zeigen, dann sieht man wirklich, ob das ganze einfach nur hochgestylt ist oder in einem Verhältnis zum Rest des Spiels steht.

    Die Qualität eines Screens aus einem Mappingcontest hat meinen Erfahrungen nach sowieso fast nie was mit der Qualität der Spiele die der Ersteller entwickelt/hat zu tun. Ob das Ergebnis nun positiv oder negativ war.


    *blubb*

  6. #26
    Ich verstehe eh nicht den Rummel um diese gesammten Screencontests und die vollgestopften Maps von Einigen,wo ich mir denke,ob die den ganzen Tag ne Map aus lauter Jux mit allen Grassorten zukleistern.
    Als stolzer Besitzer von so ziemlich allen guten SNES Rollenspielen erinnere ich mich genau,was eigentlich das beeindruckenste im Grafischen war: Die gute Atmosphäte und ein herausragendes Mapdesign. Wenn ich mich an ein RPG Maker Spiel ranmache,denke ich nicht über Kleinigkeiten wie Schmetterlinge oder Effekte nach,sondern wie ich die Rätsel stelle und auf welche Art und Weise ich den Spiele gewisse Einblicke ins Spiel gebe.
    Grandys Beispiel finde ich sehr passend,weil es gut strukturiert ist.

  7. #27
    Zitat Zitat von MeXx!
    Wegen dem Beispiel mit den FF-Spielen für den SNES:
    Ich hab das aufgehört zu spielen, weil ich das Mapping einfach nur grottig fand.


    Du bist doof.

  8. #28
    Zitat Zitat von Marc
    Solange die Gesamtanzahl der uppertiles auf einer map nicht mindestens 75% der Gesamtanzahl der lowertiles auf einer map erreicht = leer.

    Ziemlich einfach Rechnung. 8)
    Den Satz hab' ich ja völlig vergessen...

    Nenene Marc - uppertiles sind für Anfänger. Die wiederholen sich doch dauernd!
    So muss das aussehen:


    öhm... das Spiel hat nur zwanzig Maps... da kann man sich solche Scherze erlauben. Außerdem möchte ich mal darauf hinweisen, dass links oben ziemlich "leer" ist.
    Zitat Zitat
    und da habt ihr ein problem dass maps zu voll sind?
    für mich kommt es hauptsächlich auf die atmosphäre an. nur is es leider oft so, dass, wenn die map leer is, es auch keine so starke atmo gibt
    Ich hab kein Problem mit vollen Maps, solang da noch Struktur drin ist. Ich habe nur ein Problem mit Leuten, die das für die Ultima Ratio des Map-Designs halten und ihre Meinung häufig ziemlich kategorisch in irgendwelchen harmlosen Spielevorstellungen zum Besten geben.
    Bei den Lichteffekten ist es ähnlich: Ich habe kein Problem damit, solange die nicht mit mehr als 30% Deckkraft verwendet werden, und halbwegs physikalisch richtig sind - aber auch hier gibt's (zugegebenermaßen weniger) Leute, für die so etwas zu einem guten Spiel zwingend dazugehört.

    Mir fällt gerade auch ein Negativ-Beispiel für Map-Design ein (noch dazu in einem ziemlich guten Spiel): Die Map in VD2, die man Durchqueren muss, um zu Asgars Schloss zu kommen. Die sieht nicht mal übermäßig voll aus, aber die Tiles wirken ziemlich konfus hingeflatscht und man muss die ganze Zeit im Zickzack laufen, weil gerade wieder mal irgendein Kraut im Weg steht. Darüber hinaus ist die Map zu sehr in die Länge gezogen, wenn man bedenkt, dass man da ziemlich oft durch muss und nichts auf der Map passiert.

    Kann aber auch sein, dass Marlex noch einen Schritt weiter gedacht hat, als er das verbrochen hat: Er wollte den Spieler quasi mit seinen Figuren leiden lassen, die "schon wieder diesen dämlichen Berg hochkraxeln" müssen.

  9. #29
    Zitat Zitat von Grandy
    Mir fällt gerade auch ein Negativ-Beispiel für Map-Design ein (noch dazu in einem ziemlich guten Spiel): Die Map in VD2, die man Durchqueren muss, um zu Asgars Schloss zu kommen. Die sieht nicht mal übermäßig voll aus, aber die Tiles wirken ziemlich konfus hingeflatscht und man muss die ganze Zeit im Zickzack laufen, weil gerade wieder mal irgendein Kraut im Weg steht. Darüber hinaus ist die Map zu sehr in die Länge gezogen, wenn man bedenkt, dass man da ziemlich oft durch muss und nichts auf der Map passiert.

    Kann aber auch sein, dass Marlex noch einen Schritt weiter gedacht hat, als er das verbrochen hat: Er wollte den Spieler quasi mit seinen Figuren leiden lassen, die "schon wieder diesen dämlichen Berg hochkraxeln" müssen.
    Ich finds lustig, ich probier immer ohne zu stoppen und ohne was zu berühren hoch bzw runter zu kommen


    Naja zum Thema, es stimmt das bei den meisten Maps gesagt wird, das sie zu leer sind oder ähnliches, aber es sind halt verbesserungs Vörschläge, die die maps schöner machen, schöner, nicht immer besser fürs Gameplay, die meisten solche Maps sehen aber ganz gut aus und ich fände sie gut in einem Spiel.
    Zu volle Maps, mögen manchmal schöner sein, aber sie stören beim spielen, was ich scheiße finde.
    Achja, Maps aus PC Spielen grade aus Makerspielen mit der Realität zu vergleichen ist doch doof, ich mein im Maker brauch man Schmetterlinge und viele Bäume für ne tolle Atmo, in echt reicht ne Wiese und das ist schon extrem stylisch.

  10. #30
    Also ich geb hier auch mal meinen Senf dazu (ich habe NICHT alle Posts vor mir gelesen, ich fand einige von denen, die ich gelesen habe sehr sinnfrei)

    erstmal denke ich, dass ein Spiel, dass eine bombenstory hat, durch Leute, die sich NUR die Screens angucken, und die nciht das beste sind, völlig runtergedrückt wird. Im endeffekt ist es dann ein SPiel das keiner mehr spielt und die schöne story is dahin.

    Ich persönluch finde auch, dass die Screens die man zeigt detailreich sein sollten, aber jeden Winkel jeder Map mit noch so vielen Detaisl auszuschmücken ist langweilig für den arbeitenden und steigert die cancelrate, vor allem der, der newbies, die es auch so schwer haben in dieser community.

    Mich tangiert es peripher, wie die Maps im Spiel aussehen. Ich möchte ein ordentliches spiel spielen, was der story in Atmossphäre und umsetzung allgemein gerecht wird, da muss nicht umbedingt das Mapping perfekt sein !

  11. #31
    Ich hab meine Meinung dazu schon im Kami kundgetan und bin momentan zu faul das zu kopieren.

    Was ich aber noch zu dem Vergleich Kunstwerk/Gemälde sagen will:
    Kunstwerk: Ja
    Gemälde: Nein

    Ein Spiel ist kein Bild. Du kannst auch nicht Äpfel und Birnen vergleichen, obwohl beides Obst ist. So subjektiv der Kunstbegriff auch sein mag, eines haben alle Kunstwerke gemeinsam, sie benutzen in einer bestimmten Art und Weise die Stilmittel, die ihnen ihr Medium bietet um einen bestimmten Effekt zu erzielen.
    Ein Gemälde ist statisch, der Künstler kann hier nur mit statischen Formen und Farben arbeiten. Ein Spiel ist nicht statisch und es ist audiovisuell, wo das Gemälde nur visuell ist. Spiele haben in der Beziehung viel mehr vom Film. Jede Map dient im Spiel einem bestimmten Zweck und ist nur Teil eines ganzen Packetes, das letztendlich die Athmosphäre ausmacht. Bewegung, Animation und musikalische Untermalung tragen mindestens genausoviel zur Athmosphäre einer Map bei wie das Mapping selber. Und diese Dinge lassen sich einfach nicht in einen statischen Screen packen.
    Daneben gibt es aber noch den dramaturgischen und auch den spielerischen Aspekt der Karte. Umgebungselemente, die ein Rätsel bilden oder Teil einer Quest sind. Auch das sind Dinge, die man beim Mappen beachten sollte, will man ein "Kunstwerk" erstellen. Denn nicht die Map als einzelne ist das Kunstwerk, sondern das Spiel als ganzes.

    Ansonsten kann ich nur Kelven zustimmen. Viele scheinen zu vergessen, daß sie eigentlich SPIELE entwickeln und arbeiten lieber an 320x240 großen Gemälden. Wobei hier die Community sicher nicht ganz unschuldig ist. Immerhin wird oft in Spielevorstellungen nur Screenbewertungen abgeben, die Story ist entweder zu lang zum lesen, oder zu kurz um gut zu sein und wird deswegen sofort zerrissen. Vielleicht sollten wir mal anfangen weniger Screens und mehr Demos zu bewerten.

  12. #32
    Zitat Zitat von MagicMagor
    Vielleicht sollten wir mal anfangen weniger Screens und mehr Demos zu bewerten.
    Dito. Spielevorstellungen sollte man meiner Meinung nach wirklich dazu nutzen,seine Demos oder gar Vollversionen vorzustellen. Zu oft gibt es künstlerisch wertvolle Screens zu begutachten,umrahmt von der Story- und Featurebeschreibung,schade eigentlich. Aber bei manchen Projekten verzeihe ich das,weil ich mir deren Potenzial vorstellen kann,wenn man sie spielen würde.(etwa bei den Vorstellungen von Evilshenlong und V-King)

  13. #33
    das erinnert mich igendwie an die Previews in PC Zeitungen. man sieht nur bilder nen Teil der Story und der TEchnik in einem Text. Dazu giebt es noch eine Potential angabe. Aber auch mit guter Grafik kann ein Game immer noch schlecht sein. Denn im Test sieht man dann das Ganze Game und auf einmal sieht man die wahrheit und es ist nicht so gut wie es aussah.

    zurück zum eigendlichen Thema
    Mir sind die gezeigten Screens reht egal. DIe Story bietet dan einen vorgeschmack auf das Spiel, daraus kann man sich schon einiges Vorstellen. Den Punkt in einem Screen sehe ich vielleicht 10 sec von 5h Spieldauer. Das kann es wohl nicht sein oder.
    Auch ne schlecht gemappte Demo kann Spaß machen wenn alles drum rum stimmt.

  14. #34
    Moin!
    *ohne alles gelesen zu haben*
    Also die Mappinganforderungen sind schon sehr hoch, was ich aber nicht unbedingt schlecht find, da ich asehr auf grafik achte...
    dass wir alles mit details vollstopfen ist relativ, viele details ja, unrealistische nein(hängt von der "realität" des spiels ab...
    sehen wir es doch künstlerisch, wir befinden uns im manierismus des rpg-makerns*mann kann ich mich gebildet ausdrücken**g*

  15. #35
    Zitat Zitat
    Du bist doof.
    Danke.
    Nehm ich zur Kenntnis.
    Schließlich Geschmackssache. ^^



  16. #36
    Die Prioritäten in Lehrbuch der Mapperphilosophie sind zurzeit wirklich etwas verzerrt auf eine kranke Art.

    Zurzeit gibts da 2 perverse Abarten in Bereich von Mapping und Mappingkritiken:

    #1ptik über alles, Hauptsache blenden

    #2:Realismus, Details OMFG!!!!

    Nein kompletter Realismus ist nicht nötig und auch gar nicht möglich, genau so wenig sollte man gleich auf jede Logik scheissen wies manchmal gern getan wird.

    Zu beachtende Punkte:
    Laufwege: sollten nicht unnötig in die Länge gezogen werden oder nervend gestaltet werden. Saugroße leere Maps langweilen und nerven, zu gequetscht ist auch nicht gut. immer nur geradeaus gehen und Dekohürdenlauf sollte auch vermieden werden, genau so wiederholung von Laufwegen.
    (Negativbeispiel: VD2, Map zu Asgars Schloss-> Dekohürdenlauf )
    Orientierungslogik:
    Es sollte dem Spieler möglich sein sich durch Zuhilfenahme seines Orienteringssinnes in den Maps zu orientierungen.
    labyrinthartiger Aufbau und unsinnige Teleportierunglogik sind ein Frustfaktor beim Passieren der Maps
    Orientierungspunkte:
    Ein Punkt bei dem Deoration zum tragen kommt.
    Im Idealfall findet sich ein Spieler nach einmaligem Durchlaufen eines Areals sofort zurecht und kann sich an die Mapführung erinnern. Damit dies der Fall ist sollte die Umgebung so gestaltet sein dass sie merkbaren Charakter hat, besonderer Wert ist auf Keypoints zu legen, Orte die der Spieler sofort wiedererkennt und die ihm ins Gedächtnis rufen an welchem Ort er sich gerade befindet.
    Hier kommt der Dekowahn ins Spiel, wenn alle Maps mit der maximalen Deko vollgeklatscht sind wird der Wiederkennngswert quasi null.

    fiktives gutes Beispiel:
    Map1: 2x blaue Blume , 3 mal gelbe Blume
    Map2: 3x blaue Blume , 1 x gelbe Blume
    gut zu merken

    fiktives schlechtes Beispiel:
    Map1: 12x blaue Blume , 9 mal gelbe Blume , 11x rote Blume, 8 weisse Blume , 9 violette Blume
    Map2: 11x blaue Blume , 10 mal gelbe Blume , 13x rote Blume, 9 weisse Blume , 7 violette Blume
    Iek! Wenn jede map so gemacht ist kann die doch keiner auseinander halten =0
    Klaro hängt das auch von anderen Faktoren ab als davon wie viele Blumen da sind, aber das prinzip Bleibt dasselbe.
    (Negativbeispiel: FF Untold Story, großer Wald aus vielen gleichartigen Maps -> Orientierungsfrust )

    Gamedesignconnection:
    Alles was man mappt sollte Relevanz zur irgendeinem Punkt des Gamedesigns haben obs nun Ort für nen Storypart ist, Teil eines Rätseln oder für Kampfaktionen , Itemfundort , Orientierungsort,whatever ist.
    Füllermaps & Füllerstellen sind zu vermeiden, wenn sie doch nötig sind dann denkt auch was aus um sie spannender zu machen.
    (Gutes Beispiel: Ein Dungeon aus UID, in der einen Ebene gabs die bösen Fallen, in einer anderen diese schwebenden Wächterviecher mit den Fragen, clevere Art nem Dungeon nen besonderen Touch zu geben.
    Negativbeispiel: VD2 0815 Crawlerdungeon -> der Randomgenerator von Diablo kriegt besseres hin )


    mir reichts für heute, morgen evtl. weiter

    nachti^^

  17. #37
    Zitat Zitat von MeXx!
    Danke.
    Nehm ich zur Kenntnis.
    Schließlich Geschmackssache. ^^
    Ich meinte das mehr in folgendem Sinne:
    Du spielst ein RPG (besonders FF6, das so ziemlich das beste RPG aufm SNES ist). Du hörst auf, weil dir das Mapping nicht gefällt. (WTF-Moment Nr.1)
    Jetzt frag ich dich: Wie kann einem das Mapping der Stadt Narshe oder der dort befindlichen Mine nicht gefallen? (WTF-Moment Nr.2)
    Das Mapping dort ist detailreich, intelligent, professionell (Detailreich im Vergleich zu den Möglichkeiten des SNES).

    Was will man mehr? Es gibt vielleicht ne Hand voll Maker-Spiele die ein gleichwertiges Mapping aufweisen können. (WTF-Moment Nr.3)

    Wenn es Geschmackssache ist...dann haben viele hier einen echt, echt komischen Geschmack.

    Was ist denn z.B. bei FF7?
    Die Wege im Shinra-Hauptquartier sind schnurgerade, es gibt keine Abzweigungen, und die Umgebung besteht aus lauter Maschinen.
    Wenn du das jetzt mal "umkonvertieren" würdest auf FF6-ähnliche Grafik...dann würdest du dran sterben.

    Das ist das, was man sich mal vor Augen halten sollte.
    Es geht nicht darum, dass man auf einer Map soviele Sachen und Details wie möglich verstaut, sondern es geht darum, soviele Sachen und Details wie nötig zu verwenden.

  18. #38
    Okay, jetzt wo ich das alles hier mal so durchgestöbert habe, und nun versuche zu verstehen wie die Meisten so denken, möchte ich an dieser Stelle mal wissen was ihr von diesen Screens haltet die ich gemacht habe:

    Screen 1
    Screen 2
    Screen 3

    Ich will nicht erreichen dass das hier ein Screenshot Bewerter-Thread wird, ich möchte lediglich zu diesen 3 Screens genau wissen was ihr auf dem ersten Blick darüber denkt.

  19. #39
    Zitat Zitat von The Black Mole
    Okay, jetzt wo ich das alles hier mal so durchgestöbert habe, und nun versuche zu verstehen wie die Meisten so denken, möchte ich an dieser Stelle mal wissen was ihr von diesen Screens haltet die ich gemacht habe:

    Screen 1
    Screen 2
    Screen 3

    Ich will nicht erreichen dass das hier ein Screenshot Bewerter-Thread wird, ich möchte lediglich zu diesen 3 Screens genau wissen was ihr auf dem ersten Blick darüber denkt.
    Ich fang mal beim ältesten an:

    Screen 3: NES. Technisch war es damals noch kaum möglich, wirklich Details mit einzubringen. Für NES-Verhältnisse gut, für Maker-Verhältnisse natürlich unter aller Sau

    Screen 1: SNES, ca. Mitte des Zeitraums: Auch hier war die Technik bezüglich Details noch nciht so aufwändig wie später oder gar heute. Details gibt es im Sinne von ein paar Blümchen und Steinwegen sowie ein paar Schneemännern, der Rest ist natürlich so ziemlich "dasselbe". Vom Aufbau selbst her finde ich das allerdings gut, da es keine Geradlinigkeit gibt, die ehrlcih gesagt natürlich nicht gut aussieht. (Zudem frag ich mich bis heute, wozu dieser Vorsprung oben rechts war, aber egal).

    Screen 2: SNES, Glanzzeit. Damals war die Technik schon sehr weit, man konnte mithilfe von Kompression viele Grafiken in kleinen Dateien speichern. Das Mapping an sich ist dort natürlich auch am besten, was aber auch nicht zuletzt damit zusammenhängen dürfte, dass es 1. mehr Sachen gab, mit denen man die Gegenden dekorieren konnte und 2. die Erfahrung der derzeitigen Spieleentwickler (in diesem Fall Square) schon um einiges höher war als 3 bzw. 7 Jahre zuvor.

    Allerdings muss man sagen:
    Wenn man sich das mal anschaut, und das mit den heutigen Maps vergleicht (nur mit den Maps, nciht mit den Grafiken), dann sieht man deutlich, dass heute die Maps mit Details extrem überladen werden. Man erkennt an den Beispielscreens, dass Maps auch dann schön aussehen können, wenn sie weniger oder sogar gar keine wirklichen Details haben.

  20. #40
    Zitat Zitat
    Allerdings muss man sagen:
    Wenn man sich das mal anschaut, und das mit den heutigen Maps vergleicht (nur mit den Maps, nciht mit den Grafiken), dann sieht man deutlich, dass heute die Maps mit Details extrem überladen werden. Man erkennt an den Beispielscreens, dass Maps auch dann schön aussehen können, wenn sie weniger oder sogar gar keine wirklichen Details haben.
    Dito

    Schließlich waren diese Spiele die man dort auf den Screens sah ein echter Hit. Aber ich löse nun auf woher die Screens stammen:
    Screen 1 und 2, beide (!!!) aus Secret of Mana, fragt mich jetzt nicht genau von welchen Orten, jedenfalls würde man heutzutage in unserer comm jemanden steinigen der ChipSets zusammengewürfelt hat (Screen 1 etwas mies, screen 2 irgendwie chic). Trotzdem haben fast alle hier SOM gespielt und geliebt. Screen 3 ist aus FFIII, war auch ein riesenhit, und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.

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