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Thema: Realitätsverlust - das kreuz beim mapping ...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Solange die Gesamtanzahl der uppertiles auf einer map nicht mindestens 75% der Gesamtanzahl der lowertiles auf einer map erreicht = leer.

    Ziemlich einfach Rechnung. 8)

    Naja, ich bin der Meinung, dass man - ist man schließlich einmal in der Lage eigene 2D RPGs zu erstellen - diese auch als Kunstwerke betrachten sollte und den visuellen Bereich - also die Karten - so wunderschön wie nur irgend möglich kreieren sollte. Schaut man auf eine map soll sich der Spieler denken, dass er Wahnsinniges dort sieht; ein bewegtes Gemälde vor Augen hat. Die pure Schönheit. <3
    So sehe ich das. :A
    Das ist wohl auch der Grund warum meine Spiele nie ansatzweise fertig werden. :rolleyes:

  2. #2
    Zitat Zitat von Marc
    Solange die Gesamtanzahl der uppertiles auf einer map nicht mindestens 75% der Gesamtanzahl der lowertiles auf einer map erreicht = leer.

    Ziemlich einfach Rechnung. 8)
    Den Satz hab' ich ja völlig vergessen...

    Nenene Marc - uppertiles sind für Anfänger. Die wiederholen sich doch dauernd!
    So muss das aussehen:


    öhm... das Spiel hat nur zwanzig Maps... da kann man sich solche Scherze erlauben. Außerdem möchte ich mal darauf hinweisen, dass links oben ziemlich "leer" ist.
    Zitat Zitat
    und da habt ihr ein problem dass maps zu voll sind?
    für mich kommt es hauptsächlich auf die atmosphäre an. nur is es leider oft so, dass, wenn die map leer is, es auch keine so starke atmo gibt
    Ich hab kein Problem mit vollen Maps, solang da noch Struktur drin ist. Ich habe nur ein Problem mit Leuten, die das für die Ultima Ratio des Map-Designs halten und ihre Meinung häufig ziemlich kategorisch in irgendwelchen harmlosen Spielevorstellungen zum Besten geben.
    Bei den Lichteffekten ist es ähnlich: Ich habe kein Problem damit, solange die nicht mit mehr als 30% Deckkraft verwendet werden, und halbwegs physikalisch richtig sind - aber auch hier gibt's (zugegebenermaßen weniger) Leute, für die so etwas zu einem guten Spiel zwingend dazugehört.

    Mir fällt gerade auch ein Negativ-Beispiel für Map-Design ein (noch dazu in einem ziemlich guten Spiel): Die Map in VD2, die man Durchqueren muss, um zu Asgars Schloss zu kommen. Die sieht nicht mal übermäßig voll aus, aber die Tiles wirken ziemlich konfus hingeflatscht und man muss die ganze Zeit im Zickzack laufen, weil gerade wieder mal irgendein Kraut im Weg steht. Darüber hinaus ist die Map zu sehr in die Länge gezogen, wenn man bedenkt, dass man da ziemlich oft durch muss und nichts auf der Map passiert.

    Kann aber auch sein, dass Marlex noch einen Schritt weiter gedacht hat, als er das verbrochen hat: Er wollte den Spieler quasi mit seinen Figuren leiden lassen, die "schon wieder diesen dämlichen Berg hochkraxeln" müssen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Grandy
    Mir fällt gerade auch ein Negativ-Beispiel für Map-Design ein (noch dazu in einem ziemlich guten Spiel): Die Map in VD2, die man Durchqueren muss, um zu Asgars Schloss zu kommen. Die sieht nicht mal übermäßig voll aus, aber die Tiles wirken ziemlich konfus hingeflatscht und man muss die ganze Zeit im Zickzack laufen, weil gerade wieder mal irgendein Kraut im Weg steht. Darüber hinaus ist die Map zu sehr in die Länge gezogen, wenn man bedenkt, dass man da ziemlich oft durch muss und nichts auf der Map passiert.

    Kann aber auch sein, dass Marlex noch einen Schritt weiter gedacht hat, als er das verbrochen hat: Er wollte den Spieler quasi mit seinen Figuren leiden lassen, die "schon wieder diesen dämlichen Berg hochkraxeln" müssen.
    Ich finds lustig, ich probier immer ohne zu stoppen und ohne was zu berühren hoch bzw runter zu kommen


    Naja zum Thema, es stimmt das bei den meisten Maps gesagt wird, das sie zu leer sind oder ähnliches, aber es sind halt verbesserungs Vörschläge, die die maps schöner machen, schöner, nicht immer besser fürs Gameplay, die meisten solche Maps sehen aber ganz gut aus und ich fände sie gut in einem Spiel.
    Zu volle Maps, mögen manchmal schöner sein, aber sie stören beim spielen, was ich scheiße finde.
    Achja, Maps aus PC Spielen grade aus Makerspielen mit der Realität zu vergleichen ist doch doof, ich mein im Maker brauch man Schmetterlinge und viele Bäume für ne tolle Atmo, in echt reicht ne Wiese und das ist schon extrem stylisch.

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