Das VSGM ist in etwa da, wo es seit dem letzten Post ist: Die Grundregeln stehen vorläufig, aber ich habe keine Zauber (die müssen nämlich komplett neu gemacht werden). Das ist viel Brainstorming, das allein schwer von der Hand geht. Die Zusatzregeln für Spontanmagie etc. stehen aus, weil ich erst mal die normalen halbwegs sicher brauche.

Das VSGM basiert effektiv darauf, daß man Grundformeln hat, die man für gewisse Kosten in ihrer Wirkung verändern ("pumpen") kann. Ich kann einen Einpersonen-Schutzschirm gegen kleine Projektile (Steine, Pfeile...) auf die ganze Gruppe ausdehnen und damit eine Lawine aufzuhalten versuchen – oder ich mache ihn so schwach, daß er nur Regentropfen aufhält und mich im Gewitter trocken hält.
Das kanonische Beispiel für einen VSGM-Kampfzauber ist der Kettenblitz – er macht normal 1W6 Schaden an einem Gegner, aber ich kann sowohl die Würfel als auch die Gegnerzahl hochpumpen. Das geht dann aber auch entsprechend an die Substanz.

Statt ASP gibt's bei mir Astrale Erschöpfung; das ist in etwa ein Gegenstück zum Geistigen Schaden bei SR. Außerdem gibt's ein Metatalent (Magiekunde/Selbstbeherrschung/beliebiges Talent mit SL-Okay) namens Astralem Entzug Widerstehen. Es tut genau das, wobei allerdinge mit Differenzen gerechnet wird. So viele TaW-Punkte, wie man über hat, werden vom Entzug abgezogen. Eine gute Probe läßt einen einen etwas kleineren Spruch kostenlos sprechen, eine richtig schlechte kann einen umbringen. Ja, im VSGM ist die Magie recht extrem und daß die Magier bescheuert mächtig sind, wird dadurch kompensiert, daß nur die Vorsichtigen lange überleben.

AE regeneriert immer noch wie die ASP vorher; der Maximalwert nimmt aber auch kaum zu. Mächtigere Magier erkennt man im Wesentlichen daran, daß sie Entzug besser standhalten (und extrem mächtige SL-Figuren dürfen auch gern mit TaW jenseits der 30 rumlaufen; man kann ja ohne kritischen Erfolg maximal bis zum TaW-Wert widerstehen).

Ja, man kann beliebig mächtige Zauber sprechen; die werden nur immer schwerer – und wer sein AE-Konto überzieht, riskiert von Bewußtlosigkeit (wirkt sich nicht gut auf den Spruch aus) bis hin zu massiven Hirnblutungen (permanente Grundwert-Senkung, falls man überlebt) oder gar einer spontanen Explosion des Zaubernden eine ganze Palette von bösen Nebenwirkungen.

Insgesamt verhält das System sich also radikal anders als das von DSA und es stellt die Machtverhältnisse gründlich auf den Kopf. Das ist aber zumindest teilweise so intendiert; die späteren Optionalregeln sollen ja auch Sachen wie das spontane Erfinden von Zaubern oder das relativ kostenarme Erschaffen kleiner Artefakte erlauben (wobei ich da mit halbpermanenter Erschöpfung arbeiten werde, wie schon unten mit pASP angedacht). Nur braucht der ganze Kram einen Riesenhaufen Tweaking und eine gut gebalancte Zauberliste. Und das macht allein weder Spaß, noch kommt man allzu weit.