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Thema: [P&P - DSA] Contest: Neues Magiesystem für DSA

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jeez: Zeige mal dein SR-Zaubersystem, falls es das noch gibt.

    Ansonsten bin ich nach einigem Spielen von DSA4 zu der Einsicht gelangt, das Magier eher mal viel zu mächtig werden, als zu schwach. Zumindest nach DSA4.
    Dort regeneriert ein dementsprechend erstellter und Gesteigerter Magier mal Eben 12ASP pro Nacht, alles was er an Überschuss hat, Pumpt er in Artefakte (die, mit Applicatus erstellt wurden (Haltbarkeit: 1/2 Jahr, aber kompliziert zu erstellen, da Applicatus +12 oder so gesprochen werden muss, für komplexen Auslöser, tragbare Falle und Hauswächter (hällt lange)) oder mit Arcanovi, in der Speziellen Variante, dass die Artefakte nur 1 Monat halten, danach mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit kaputtgehen.)

    Kampfzauber sind in DSA tatsächlich nicht so stark - aber das ist auch nicht so schlimm.
    Interessant wird es sowieso erst durch eine interessante Kombination der anderen Zauber.
    Nur so als Beispiel: "Brenne toter Stoff!" modifiziert auf Reichweite (damit es als Fernzauber funktioniert) und mit der Variante "Drachenglut". Das auf die Rüstung/den Helm des Gegners gesprochen ist ziemlich übel. Für eine Handvoll ASP.

    Wenn man unbedingt Kampfzauber braucht, nimmt man die o.g. Artefakte oder aber den Zauberspeicher im Stab. Dort kann man Problemlos ein, zwei Ingisphaero speichern, die ganzen Gegnerscharen ein Ende machen können.


    Da es hier aber nicht nur um Kampf gehen soll, ein anderes Beispiel:
    Animatio Stummer Diener lässt einen Gegenstand eine mit ihm 7x vollführte Bewegung auf Befehl wiederholen. Bis zu einem Halben Jahr lang.
    Damit kann man recht problemlos absurde Mechanische Apparaturen bauen, wie Autos, Helikopter oder automatische Webstühle. Industrielle Revolution Ahoi!

  2. #2
    Das VSGM ist in etwa da, wo es seit dem letzten Post ist: Die Grundregeln stehen vorläufig, aber ich habe keine Zauber (die müssen nämlich komplett neu gemacht werden). Das ist viel Brainstorming, das allein schwer von der Hand geht. Die Zusatzregeln für Spontanmagie etc. stehen aus, weil ich erst mal die normalen halbwegs sicher brauche.

    Das VSGM basiert effektiv darauf, daß man Grundformeln hat, die man für gewisse Kosten in ihrer Wirkung verändern ("pumpen") kann. Ich kann einen Einpersonen-Schutzschirm gegen kleine Projektile (Steine, Pfeile...) auf die ganze Gruppe ausdehnen und damit eine Lawine aufzuhalten versuchen – oder ich mache ihn so schwach, daß er nur Regentropfen aufhält und mich im Gewitter trocken hält.
    Das kanonische Beispiel für einen VSGM-Kampfzauber ist der Kettenblitz – er macht normal 1W6 Schaden an einem Gegner, aber ich kann sowohl die Würfel als auch die Gegnerzahl hochpumpen. Das geht dann aber auch entsprechend an die Substanz.

    Statt ASP gibt's bei mir Astrale Erschöpfung; das ist in etwa ein Gegenstück zum Geistigen Schaden bei SR. Außerdem gibt's ein Metatalent (Magiekunde/Selbstbeherrschung/beliebiges Talent mit SL-Okay) namens Astralem Entzug Widerstehen. Es tut genau das, wobei allerdinge mit Differenzen gerechnet wird. So viele TaW-Punkte, wie man über hat, werden vom Entzug abgezogen. Eine gute Probe läßt einen einen etwas kleineren Spruch kostenlos sprechen, eine richtig schlechte kann einen umbringen. Ja, im VSGM ist die Magie recht extrem und daß die Magier bescheuert mächtig sind, wird dadurch kompensiert, daß nur die Vorsichtigen lange überleben.

    AE regeneriert immer noch wie die ASP vorher; der Maximalwert nimmt aber auch kaum zu. Mächtigere Magier erkennt man im Wesentlichen daran, daß sie Entzug besser standhalten (und extrem mächtige SL-Figuren dürfen auch gern mit TaW jenseits der 30 rumlaufen; man kann ja ohne kritischen Erfolg maximal bis zum TaW-Wert widerstehen).

    Ja, man kann beliebig mächtige Zauber sprechen; die werden nur immer schwerer – und wer sein AE-Konto überzieht, riskiert von Bewußtlosigkeit (wirkt sich nicht gut auf den Spruch aus) bis hin zu massiven Hirnblutungen (permanente Grundwert-Senkung, falls man überlebt) oder gar einer spontanen Explosion des Zaubernden eine ganze Palette von bösen Nebenwirkungen.

    Insgesamt verhält das System sich also radikal anders als das von DSA und es stellt die Machtverhältnisse gründlich auf den Kopf. Das ist aber zumindest teilweise so intendiert; die späteren Optionalregeln sollen ja auch Sachen wie das spontane Erfinden von Zaubern oder das relativ kostenarme Erschaffen kleiner Artefakte erlauben (wobei ich da mit halbpermanenter Erschöpfung arbeiten werde, wie schon unten mit pASP angedacht). Nur braucht der ganze Kram einen Riesenhaufen Tweaking und eine gut gebalancte Zauberliste. Und das macht allein weder Spaß, noch kommt man allzu weit.

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