Das sind schon mal Ansätze.

Daen, was mich an den Artefakten stört ist erstens, daß das System wirklich auf mächtige Gerätschaften ausgelegt ist und zweitens die mangelnde Feinkörnigkeit - es ist mir beispielsweise nicht möglich, ein Artefakt zu bauen, daß einmalig bei Annäherung explodiert... Zumindest nicht "wirtschaftlich".
Ich habe ein Charakterkonzept, das auf einen mäßig ausgebildeten Zauberer ohne Abschluß hinausläuft, der zum Zaubern zu viel Vorbereitungszeit braucht, um effektiv arbeiten zu können. Das kompensiert er dadurch, daß er in ruhigen Zeiten seine Kraft in kleine Artefakte packt (Amulette, die als Annäherungsminen mit 1W Schaden fungieren oder Glasperlen, die man auf den Boden wirft, damit sie einem per Wehe Walle Nebula die Flucht ermögichen). Üblicherweise wäre der Kram nicht allzu mächtig und wahrscheinlich würde er manchmal einfach nicht funktionieren (was dann sehr zu seiner Popularität unter den Mitstreitern beiträgt)... Aber wenn man sich die Kosten und Voraussetzungen ansieht, dann funktioniert das ganze Konzept einfach nicht.


Hmm, man könnte eigentlich einfach die pASP als Kosten behalten, se aber im Falle eines Einwegartefakts langsam wieder regenerieren lassen. Mit etwas Tweaking könnte aus der Idee was werden... Vielleicht noch mit Bauoptionen (wie eine zusätzliche 20%-Chance für Versagen gegen 5 pASP Kostenerleichterung). Hmmmm....


Naja, um zu Lukis Argumentation zurückzukommen: Er hat recht. Kleine Kämpfe (gegen ein oder allerhöchstens zwei Gegner) kann man im IRC noch deskriptiv machen, aber für alles größere brauchen wir schon einen Bot, der für uns die Ergebnisse ausrechnet. Man kann auch nicht mal eben einen Nebenquest machen, weil im IRC alles mindestens um den Faktor 5 langsamer ist - dieser Nebenquest würde also problemlos zwei oder drei Monate Echtzeit dauern. Und nebenher Kommunikation zwischen Magier und Spielleiter, um was zu erklären ist auch ein Problem, weil der Spielleiter im IRC dazu neigt, fast permanent überarbeitet zu sein (weil er gleichzeitig Beschreibungen tippen, den weiteren Verlauf überlegen und auf die Zeilen der Spieler reagieren muß).
In #free-dsa sind wir wirklich auf einfach verwaltbare Regeln mit vielen berechenbaren Stellen angewiesen. Ist nicht optimal, aber ein besseres Medium zum Rollenspielen haben wir leider nicht.

Deshalb auch der Wunsch, daß das spontane Ausführen eines nicht beherrschten Zaubers in den Regeln berücksichtigt wird - das spart uns ganz einfach Zeit und die ist eine extrem knappe Ressource.

Dein System ist mit Sicherheit kein schlechtes (in Sachen Flexibilität ist es absolut unschlagbar und es ersetzt lästiges Nachschlagen durch Rollenspiel), aber leider paßt es nicht in unser Medium. (BTW, mir fällt gerade auf, daß, wenn DSA-Regeln die Marktwirtschaft wären, Daen sehr liberal wäre und Luki und ich erzkonservativ. Und mal wieder haben beide Seiten gleich recht....)