In unserer Runde haben wir eine ganz einfache Lösung dafür gefunden, die eigentlich alle begeistert:

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Es sollte nicht so sein, daß ein Magier mit zunehmender Erfahrung immer weniger zaubert, weil er relativ gesehen immer langsamer regeneriert.
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Bei uns regenierieren Magier pro Nacht W3 in Zehnerprozentzahlen Astralpunkte, will meinen 10%, 20% oder 30% ihres gesamten Vorrates. (ohne! Überschuss produzieren zu können)

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Das Entwickeln neuer Zaubersprüche sollte entweder nicht so schwer sein wie bei DSA oder nicht so oft nötig sein (sprich: Entweder kann man Sprüche einfach abwandeln oder man kann einfach neue machen).
Wir machens einfach. Jeder Rollenspieler der was auf sich hält, sollte klug genug sein, im Rahmen zu bleiben, ansonsten wird er von der Runde rausgewählt.
Das Entwickeln neuer Zaubersprüche kostet regeltechnisch bei uns rein gar nichts.
Der Magier schildert dem Spielleiter sein Vorhaben, sein Ziel und vor ALLEM seine Vorgehensweise und der Spielleiter belegt ihn mit ein paar Quests, die in die aktuelle Kampagne passen, z.b. wenn es gegen einen Drachen geht, dann ist eine KOmponente für den neuen Spruch zufälligerweise eine Drachenschuppe

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Die Magier dürfen nicht zu stark werden. Ob man die Macht durch ASP oder durch Nebeneffekte begrenzt ist egal, solange man es effektiv und fair tut.
Weniger regeln, mehr spielen!
Ein Magier wird sein Leben lang immer so stark sein, wie der Spielleiter es zulässt.
Da wir ohne Leben und ohne Schadenspunkte spielen wird ein Ignifaxius immer genau soviele Gegner verzehren, wie es in die situation passt, um dramatisch zu wirken und wie es dem Magier bauchstreichelmäßig gut tut
Deswegen wichtigste Regel für Spielleiter: Wenn die Spieler unbedignt mit Werten spielen wollen, dann dürfen sie niemals die Werte der Gegner erfahren, sonst wird aus dem Kampf eine Mathematikschlacht.

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Bei DSA gibt es viele Sprüche, die man in manchen Situationen einfach braucht und für die es keinen Ersatz gibt. Vielleicht könnte man da ewas tun, was auch Zauberern, die nicht auf das jeweilige Gebit spezialisiert sind, Chancen gibt.
Bloß nicht!
DSA und ein spannendes Spiel leben davon, das man Experten braucht und keine Allrounder, die im Notfall die ganze Gruppe ersetzen können.
Ein guter Spielleiter schaut sich seine Pappenheimer und deren Charabögen an und lässt keine Situation auftauchen, die exakt eine nichtvorhandene Fähigkeit fordert.
Wenn alle Stricke reissen und der Magiebegabte im Spiel gut erklären kann, woher er beispielsweise das Wissen um eine ungeübte Fertigkeit hat, würde ich ihn das Ding "ritualisieren" lassen, d.h. der Magier muss seine Unfähigkeit und sein Unwissen mit Horden von gut erzähltem und kreativem Ritualgedöns ausgleichen.
D.h. will der Heilmagier einen Dämonen entschwören und bannen und hat den Spruch definitiv nicht, dann müsste mein Spieler mit Liebe zum Detail und unter Einbezug der anderen SPieler (Ritualwache, Ritualadepten, Ingredenzienträger, Sing-Sänger usw.) sein Ritual beschreiben.
Das fordert, baut Ambiente auf und lockt die Spieler sich einzubringen

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Vielleicht könnte man einen Weg finden, magische Artefakte ohne pASP-Kosten zu bauen. Natürlich ohne daß die Artefaktbauer zu stark werden.
Warum?
Es kann niemals zuviel oder zuwenig Artefakte geben!
Der Spielleiter kontrolliert den Fluß der Artefakte und rüstet automatisch seine Gegner mit auf. Ich - als sehr großer Liebhaber eine artefaktseltenen Welt in Spielerhänden - bin ein großer Fan der permanenten Astralpunkte, denn solche krassen Vorteile eines Artefaktes sollen den Magier auch bluten lassen und meinethalben eine einmalige Sache werden, z.b. drehte sich mal eine Kampagne alleine um die Schaffung eines Artefaktes. Charas ließen dabei ihr Leben, opferten sich und arbeiteten alle einem verzweifelten jungen Magier zu, der großartig gespielt an seiner Aufgabe zu zerbrechen drohte. Alleine die Schaffung des Artefakts nach allen Zutatensammeln nahm einen Abend in Anspruch und der Magier war so gerührt und berührt über die Mühen seiner Kameraden, das er spontan seine gesamte Astralmacht in sein Artefakt bannte und damit eine unvorstellbar mächtige Waffe schuf, ihn als magielosen Gelehrten zurückließ und seinem Krieger eine mächtige Waffe in die Hand gab, der damit einer riesigen Bedrohung Einhalt gebot, dabei verstarb und das Artefakt von ihm sterbend versteckt wurde .
Das Abenteuer haben die Spieler niemals vergessen und noch heute tauchen NPC's auf, die raunend vom großen Leuchten am See usw. sprechen.
In diesem Sinne: Höhepunkte - wie magische Artefakte - spärlich säen, dann ist die Freude über kleinere Artefakte riesengroß.
Und wenn ein Magier in seinem Leben maximal drei Artefakte erschafft, dann weiß man genau, das diese mit Liebe zum Detail und viel Mühen erschaffen wurde und die Beschenkten des artefakts dem Magier ihr Leben lang dankten. Daraus resultierend ergeben sich tausende Spielideen

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Es wäre nett, wenn Trivialmagie wie das magische Auskämmen des Bartes oder so nicht dermaßen teuer wäre, daß es sich nicht lohnt, sowas zu machen.
In unserer Gruppe so gelöst, das reine Prestigesprüche und keinerlei Vorteil außer Ambiente bringen, vollkommen kostenlos sind - einfach so



Zusammenfassend kann ich das Problem einfach nicht verstehen.
Ich habe eher den Eindruck, liebe Freunde, das ihr ein Spielleiterproblem habt und kein Magieproblem.
Oder anders gesagt: Es kann NIEMALS Probleme mit den Regeln geben, denn die Regeln können sofort, samt und sonders vom Spielleiter in Einklang mit der Gruppe verändert werden und die Gruppe, die das nicht zulässt, ist ihren Spielleiter nicht wert.

In diesem Sinne: Ich will gewinnen...äh...ich wollte sagen: Weniger regeln, mehr spielen