Dass Miranda und Alonso die Gruppe verlassen war aber absehbar. Nicht unbedingt storybedingt, sondern weil ihnen leere Slots für neue Specials fehlten
Und Carros kommen auch nicht vor, es sei denn, ich war blind. ^^
Dass Miranda und Alonso die Gruppe verlassen war aber absehbar. Nicht unbedingt storybedingt, sondern weil ihnen leere Slots für neue Specials fehlten
Und Carros kommen auch nicht vor, es sei denn, ich war blind. ^^
Fand ich auch schade und kann's auch nicht wirklich nachvollziehen. Die Carros waren cool
Andererseits kann man bei nur 2 von 5 Spielen (wenn man Parallel Triggers und Digital Millennium mit dazuzählt, wo ich einfach mal stark bezweifle, dass sie dort auftauchen), in denen sie vorkommen, wiederum schlecht von einer Tradition sprechen ... auch wenn sie toll waren ;_;
Ooookay, Disc 1 war ja mal tatsächlich ultrakurz.
Und ich glaube kaum, dass die zweite mehr Zeit in Anspruch nehmen wird.
Andererseits haben mir diese Ruinen in der Wüste echt gefallen. Dachte schon, sowas käme gar nicht mehr vor, dabei war das Auskundschaften von alten Gemäuern doch sonst immer so typisch für Grandia. Viele bekannte Gegner waren wieder dabei, und diese großen starken Golems sind ja auch unvergessen, hehe.
Habe neulich gelesen, der letzte Boss soll ziemlich hart sein, stimmt das?
Und gibt es eigentlich wieder eine neue Kampfmusik nach dem Discwechsel? Obwohl, najo, ich finde es einfach gleich mal heraus *g*
StimmtZitat
NeinZitat
JopZitat
Du wirst herausfinden das die viel schlechter ist als die normale^^Zitat
Sag das mal nicht ganz so pauschal. Der scheint irgendwie recht launisch zu sein. Ich bin ihm beim ersten mal mit Lv50 (?) oder irgendwas in der Drehe, +-5, entgegengetreten, und hatte relativ wenig Probleme.
Beim nächsten Mal und einige Level später hat er sich dann an mir dafür gerächt. Und dass ich zu dämlich bin, schließ ich einfach mal aus
Das letzte Stück Dungeon davor fand ich aber auch recht hart^^
Das ist noch milde ausgedrückt ^^Zitat
Meine Güte, der Schwierigkeitsgrad steigt ja im letzten Viertel des Spiels nochmal derbe an o_O'
Wenn es nur an intelligenten Angriffsschemata der Gegner liegen würde, das wäre geil. Aber nö, die Viecher sind einfach gleich drei mal so schnell wie die Party und kommen entsprechend öfters dran. Das kann einen schonmal eiskalt erwischen. Hatte in diesen verdammten Melc Ruins bestimmt schon über ne Stunde gespielt und bin dann an zwei Red Beasts und einem Lesser Demon zusammen verreckt. Davor konnte ich ein paar von denen ohne Probleme killen, aber diesmal haben die soziemlich jede Runde Ba-Boom eingesetzt, was sie sonst nie gemacht haben. Das war natürlich sehr ärgerlich >_>
Jaja, das Spiel hat definitiv seine launische Seite. Aber eigentlich gefällt mir der eher fordernde Schwierigkeitsgrad. Ist zumindest ein gutes Gefühl, wenn man die Bosse hinter sich gebracht hat nach langen Kämpfen.
Ich weiß noch, in den früheren Grandias, speziell im zweiten Teil, war das sooo furchtbar. Ich wurde so schnell so mächtig, dass ich die meisten meiner Fähigkeiten zurückhalten musste, damit der Kampf nicht sofort vorbei war und ich noch genug Zeit hatte, die ganzen mehrteiligen Anhängsel zu erledigen (ihr wisst schon, Grandias und ihre untergliederten Bossmonster). In Grandia III ist das aber genau andersherum! Ich habe alle SP zumindest einmal komplett entladen, die Orbs und die stärksten Zauber benutzt, und trotzdem haben die Bosse noch mindestens die Hälfte ihrer HP. Also muss man sich echt was überlegen, wie man es angeht -_^
Also dann, auf nach Surmania!
Habe gehört, die nun folgenden Bossgegner sollen ziemlich hart sein. Hoffentlich wird das nicht so eine Tortur ^^
Als einen derben Anstieg hatte ich das eigentlich nicht in Erinnerung o_o
Mal vom allerletzten Bereich vor'm Endboss abgesehen, was aber nicht unbedingt nur an den Gegnern liegt (Excise Omega, anyone? ... hinterlässt aber immerhin das Spirit Sword), sondern auch daran, dass viele Gegner auf einem engen Bereich angeordnet sind, was mies ausgehen kann, wenn man nicht aufpasst.
Die Melc Ruins sind toll, vor allem die Musik. ^^Zitat
Übrigens hinterlassen die Lucky Minks dort ein Buch mit tollen Skills. Sind relativ leicht zu killen, wenn du den dort erhaltenen Orb einsetzt (zudem geben sie massig Exp).
Jap, gerade in Grandia II war das relativ heftig, wie schnell man Bosse killen konnte. Lag aber IMO auch daran, das man schon zu Beginn Zugriff auf ziemlich dicke Specials hatte. Ich sag da mal nur Elenas White Apocalypse, die man ja direkt zu Beginn schon erlernen konnte. ^^Zitat
Speziell bei Melfice erinnere ich mich, dass ich immer gewartet hab', sodass er wenigstens einmal seinen Demon Horde Slash auspacken konnte![]()
Ähem, das war ja nun wirklich nicht das, was ich erwartet hatte. Emelious und seine Handlanger vorher waren alle recht billig. Schon interessant ^^ Vielleicht hab ich zu viel Zeit in den Melc Ruins verbracht, aber hatte mit keinem Gegner danach mehr Probleme.
Bin jetzt in Raflid angekommen. Ist die Weltkarte jetzt eigentlich gestorben oder sehe ich die nochmal irgendwann wieder ^^ ? Game Arts scheint mir da doch etwas inkonsequent.
Naja, ganz nett. Unter "toll" verstehe ich was ganz anderes ... die Musik wiederholt sich da auch zu schnell.
Danke für den Tipp!Zitat
Ohne den Orb kann ich die aber nicht schnell genug packen, und da das Aufladen so ewig lange dauert, habe ich nur zwei erledigt ohne das Skill Book zu bekommen. Hat sich aber wegen der EXP trotzdem mehr als gelohnt *g*
Überhaupt scheint das ganze Spielsystem nicht so unflexibel zu sein, wie es auf den ersten Blick scheint. Wenn man ein bisschen rumprobiert, kann man echt coole Sachen machen.
So ist mein Yuki nun zu einer echten Killermaschine mutiert. Er hat Skills, maximal verstärkt, die ihn schneller machen und mit einem Combo viel öfter angreifen lassen als normal. Verbunden mit seiner gemasterten "Flash"-Spezialtechnik (so hieß die glaub ich) und den Ninja Slippers, mit denen er nicht mehr zum Gegner läuft, sondern sich immer sofort ohne Zeitverlust an den richtigen Ort beamt, sieht das Ergebnis echt lustig aus. In diesem Zustand schlägt er blitzschnell gleich zwölf mal zu. Das ist stärker und schneller als die meisten anderen Spezialtechniken, besonders praktisch bei vielen aber eher schwachen Gegnern, die sonst nur rumnerven. ZACK!, Monster tot, sofort zum nächsten Opfer gebeamt, wieder ZACK! und so geht das wie gesagt eine ganze Weile weiter, hehe.
Und das war noch nicht alles! Wenn man so einen Aerial Combo hinbekommt, werden aus den zwölf auf einmal siebzehn Hits, wenn er schon dabei war, draufzuhauen, afair sogar bis zu 22 oder 23 HitsAber das beste an dieser ganzen Geschichte ist, dass es ja technisch gesehen immernoch "normale" Combos sind. Das heißt, es lädt SP wieder auf. Und zwar in einem Wahnsinns-Tempo, was zum Teil auch an entsprechender Ausrüstung liegt (ich glaube es war der Aura Armor, der mehr SP wiederherstellt). Also kommt zuerst so eine Flash-Kettenattacke im Hochgeschwindigkeitsmodus, danach hat Yuki locker die nötigen 100 SP für einen Dragon Slash zusammen und meistens reicht der Rest auch noch für den nächsten "Flash". Also ihr könnt euch ja vorstellen, wie das aussieht ^^
Schon cool, dass sowas in dem Spiel geht. Dabei bin ich normalerweise gar nicht so der Typ, der mit den Gameplay-Feinheiten von RPGs lange ausprobiert.
Was ich auf der anderen Seite schade finde, ist das derbe abgespeckte Fusionssystem der Mana-Eier. Im Vergleich zu Grandia Xtreme ist das wirklich eher billig, dabei fand ich es dort schon nicht optimal.
In Grandia III gibt es ja wirklich nur 34 verschiedene Sorten! Dabei dachte ich erst, es würden sich wie in Xtreme später noch mehr geheime aufdecken. Das Spiel habe ich durchgezockt, ohne mindestens ein Drittel der Eier-Arten kennengelernt zu haben, weil ich die Kombinationen einfach nicht rausbekommen habe. Ich hab Teil 3 noch nicht durch, aber kenne schon längst alle Eier. Und weitere Zusatzverstärkungen durch die Fusion gibt es auch nicht. In Xtreme wusste man nie genau, was man bekommt. Grandia III ist da seeehr simpel.
Naja. Ich glaub es dauert nicht mehr lang bis zum Ende. Und mit meinem Review bin ich auch schon ziemlich weit -_^
Ja, die siehst du wieder. Allerdings kannst du dann nicht mehr über die Wolkendecke fliegen ;_;
Den Wal sieht man dementsprechend auch nicht mehr ;_;
Gut, dann halt "nett". BlubbZitat
Ohne einen Aerial Finish sind die Dinger auch so gut wie nicht zu bekommen. Da es bei denen ja eh nur auf Trefferzahl und nicht auf Stärke ankommt, lässt sich das natürlich gut mit der Flash-Methode kombinierenZitat
Die tauchen allerdings auch in einem späteren Dungeon noch einmal auf.
Das ging in Grandia Xtreme übrigens auch. Gib Brandol oder Ulk 4-5 Asura Spirits, und du kommst auch auf Combos mit 14-17 TreffernZitat
Ja, das fand ich auch schade. Grandia Xtreme war da in der Hinsicht wahnsinnig umfangreich, allein, bis man alle drei Lv9-Eier einmal hat, kann man lange fusionieren.Zitat
Schade fand ich auch, dass das Combination-System rausgenommen wurde. Da war in Grandia Xtreme zwar auch viel unnützes dabei, aber auch ein paar richtig tolle Kombinationen (Photon Shower, Divine Dragon Slash oder Armageddon z.B.) waren darunter.
Welcher Wal ^^ ?
Das erinnert mich jetzt irgendwie an Per Anhalter durch die Galaxis. Hmjo, wird wohl nichts wichtiges gewesen sein ...
Meinst du diese Team-Angriffe? Die fand ich jetzt zwar nicht so bedeutsam (könnte daran liegen, dass ich nur die unnützen ausprobiert und dieses Feature danach kaum noch benutzt habe), aber generell erscheint mir das Kampfsystem aus Grandia III, wie soll ich sagen, viel zu wenig überarbeitet und mit neuen Ideen ausgebaut, damit es wirklich innovativ und anders wirken kann als sonst. Die Orbs sind doch nichts weiter als sehr starke aber ansonsten ganz normale Zauber, die man nur extrem selten einsetzen darf. Und Aerial Combos sind zwar derbe cool, aber die hat man doch auch schon in zig anderen Spielen lange zuvor gesehen.Zitat
Dabei bietet sich das Grandia KS eigentlich an, ständig großartig weiterentwickelt zu werden. Da bekomme ich ein bisschen das Gefühl, als würde sich Game Arts auf ihren Lorbeeren ausruhen, da ja alle das Kampfsystem so wahnsinnig super finden. Noch dazu wurden ja alle möglichen Gegner und ihre Angriffe und die eigenen Spezialattacken aus früheren Teilen übernommen, anstatt mal etwas mehr Abwechslung einzubauen. Und nur vier verschiedene solcher Angriffe für Dahna sind mir etwas sehr wenig. Warum haben nicht wie vorher alle Charaktere wieder gleich viele Techniken?
Wie wäre es zum Beispiel, wenn es ein zusätzliches System geben würde, durch das man das Verhalten verschiedener Befehle auf der runden Aktionsleiste beeinflussen kann. Wenn man bestimmte Items finden oder in Läden kaufen könnte, die man in Slots einsetzt, die jede einzelne Spezialtechnik hat. Und dadurch würden sie dann nochmal stärker werden oder auf dem Aktionskreisel schneller vorankommen oder einen Cancel-Effekt erhalten. Das könnte man auch super mit schon bestehenden Konventionen der Serie verbinden. Denn besagte Items könnten nichts anderes als eine zusätzliche Funktion von Skill Books und Mana Eiern sein.
Oder wie wäre es mit richtigen Limittechniken? Verzweiflungsattacken, wenn die Charaktere nur noch wenige HP haben.
Auch interessant fände ich, wenn es mehr verschiedene Effektbereiche für die Spezialtechniken geben würde. Also mehr als Zirkel, Linie, Einzel, Alle, Rundherum oder Strahl. Auf die Attacken abgestimmt könnte man da sehr exotische Flächenangriffe einbauen. Dazu sollten aber auch mehr Gegner auf dem Spielfeld sein. Und diese Angriffsflächen sollten auch vergrößert werden können.
Mir fallen da echt zig verschiedene Sachen ein. Warum zum Beispiel ist es nicht möglich, einen Aerial Combo mit einer Spezialtechnik durchzuführen? Müsste doch eigentlich genauso gehen.
Ich meinte zwar, dass Abilitysystem bietet mehr Möglichkeiten, als es zunächst den Anschein hat, aber wenn man es mal mit beispielsweise FFVIII vergleicht, ist es immernoch minimalistisch bis zum Geht-nicht-mehr.