StimmtZitat
NeinZitat
JopZitat
Du wirst herausfinden das die viel schlechter ist als die normale^^Zitat
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Sag das mal nicht ganz so pauschal. Der scheint irgendwie recht launisch zu sein. Ich bin ihm beim ersten mal mit Lv50 (?) oder irgendwas in der Drehe, +-5, entgegengetreten, und hatte relativ wenig Probleme.
Beim nächsten Mal und einige Level später hat er sich dann an mir dafür gerächt. Und dass ich zu dämlich bin, schließ ich einfach mal aus
Das letzte Stück Dungeon davor fand ich aber auch recht hart^^
Das ist noch milde ausgedrückt ^^Zitat
Meine Güte, der Schwierigkeitsgrad steigt ja im letzten Viertel des Spiels nochmal derbe an o_O'
Wenn es nur an intelligenten Angriffsschemata der Gegner liegen würde, das wäre geil. Aber nö, die Viecher sind einfach gleich drei mal so schnell wie die Party und kommen entsprechend öfters dran. Das kann einen schonmal eiskalt erwischen. Hatte in diesen verdammten Melc Ruins bestimmt schon über ne Stunde gespielt und bin dann an zwei Red Beasts und einem Lesser Demon zusammen verreckt. Davor konnte ich ein paar von denen ohne Probleme killen, aber diesmal haben die soziemlich jede Runde Ba-Boom eingesetzt, was sie sonst nie gemacht haben. Das war natürlich sehr ärgerlich >_>
Jaja, das Spiel hat definitiv seine launische Seite. Aber eigentlich gefällt mir der eher fordernde Schwierigkeitsgrad. Ist zumindest ein gutes Gefühl, wenn man die Bosse hinter sich gebracht hat nach langen Kämpfen.
Ich weiß noch, in den früheren Grandias, speziell im zweiten Teil, war das sooo furchtbar. Ich wurde so schnell so mächtig, dass ich die meisten meiner Fähigkeiten zurückhalten musste, damit der Kampf nicht sofort vorbei war und ich noch genug Zeit hatte, die ganzen mehrteiligen Anhängsel zu erledigen (ihr wisst schon, Grandias und ihre untergliederten Bossmonster). In Grandia III ist das aber genau andersherum! Ich habe alle SP zumindest einmal komplett entladen, die Orbs und die stärksten Zauber benutzt, und trotzdem haben die Bosse noch mindestens die Hälfte ihrer HP. Also muss man sich echt was überlegen, wie man es angeht -_^
Also dann, auf nach Surmania!
Habe gehört, die nun folgenden Bossgegner sollen ziemlich hart sein. Hoffentlich wird das nicht so eine Tortur ^^
Als einen derben Anstieg hatte ich das eigentlich nicht in Erinnerung o_o
Mal vom allerletzten Bereich vor'm Endboss abgesehen, was aber nicht unbedingt nur an den Gegnern liegt (Excise Omega, anyone? ... hinterlässt aber immerhin das Spirit Sword), sondern auch daran, dass viele Gegner auf einem engen Bereich angeordnet sind, was mies ausgehen kann, wenn man nicht aufpasst.
Die Melc Ruins sind toll, vor allem die Musik. ^^Zitat
Übrigens hinterlassen die Lucky Minks dort ein Buch mit tollen Skills. Sind relativ leicht zu killen, wenn du den dort erhaltenen Orb einsetzt (zudem geben sie massig Exp).
Jap, gerade in Grandia II war das relativ heftig, wie schnell man Bosse killen konnte. Lag aber IMO auch daran, das man schon zu Beginn Zugriff auf ziemlich dicke Specials hatte. Ich sag da mal nur Elenas White Apocalypse, die man ja direkt zu Beginn schon erlernen konnte. ^^Zitat
Speziell bei Melfice erinnere ich mich, dass ich immer gewartet hab', sodass er wenigstens einmal seinen Demon Horde Slash auspacken konnte![]()
Ähem, das war ja nun wirklich nicht das, was ich erwartet hatte. Emelious und seine Handlanger vorher waren alle recht billig. Schon interessant ^^ Vielleicht hab ich zu viel Zeit in den Melc Ruins verbracht, aber hatte mit keinem Gegner danach mehr Probleme.
Bin jetzt in Raflid angekommen. Ist die Weltkarte jetzt eigentlich gestorben oder sehe ich die nochmal irgendwann wieder ^^ ? Game Arts scheint mir da doch etwas inkonsequent.
Naja, ganz nett. Unter "toll" verstehe ich was ganz anderes ... die Musik wiederholt sich da auch zu schnell.
Danke für den Tipp!Zitat
Ohne den Orb kann ich die aber nicht schnell genug packen, und da das Aufladen so ewig lange dauert, habe ich nur zwei erledigt ohne das Skill Book zu bekommen. Hat sich aber wegen der EXP trotzdem mehr als gelohnt *g*
Überhaupt scheint das ganze Spielsystem nicht so unflexibel zu sein, wie es auf den ersten Blick scheint. Wenn man ein bisschen rumprobiert, kann man echt coole Sachen machen.
So ist mein Yuki nun zu einer echten Killermaschine mutiert. Er hat Skills, maximal verstärkt, die ihn schneller machen und mit einem Combo viel öfter angreifen lassen als normal. Verbunden mit seiner gemasterten "Flash"-Spezialtechnik (so hieß die glaub ich) und den Ninja Slippers, mit denen er nicht mehr zum Gegner läuft, sondern sich immer sofort ohne Zeitverlust an den richtigen Ort beamt, sieht das Ergebnis echt lustig aus. In diesem Zustand schlägt er blitzschnell gleich zwölf mal zu. Das ist stärker und schneller als die meisten anderen Spezialtechniken, besonders praktisch bei vielen aber eher schwachen Gegnern, die sonst nur rumnerven. ZACK!, Monster tot, sofort zum nächsten Opfer gebeamt, wieder ZACK! und so geht das wie gesagt eine ganze Weile weiter, hehe.
Und das war noch nicht alles! Wenn man so einen Aerial Combo hinbekommt, werden aus den zwölf auf einmal siebzehn Hits, wenn er schon dabei war, draufzuhauen, afair sogar bis zu 22 oder 23 HitsAber das beste an dieser ganzen Geschichte ist, dass es ja technisch gesehen immernoch "normale" Combos sind. Das heißt, es lädt SP wieder auf. Und zwar in einem Wahnsinns-Tempo, was zum Teil auch an entsprechender Ausrüstung liegt (ich glaube es war der Aura Armor, der mehr SP wiederherstellt). Also kommt zuerst so eine Flash-Kettenattacke im Hochgeschwindigkeitsmodus, danach hat Yuki locker die nötigen 100 SP für einen Dragon Slash zusammen und meistens reicht der Rest auch noch für den nächsten "Flash". Also ihr könnt euch ja vorstellen, wie das aussieht ^^
Schon cool, dass sowas in dem Spiel geht. Dabei bin ich normalerweise gar nicht so der Typ, der mit den Gameplay-Feinheiten von RPGs lange ausprobiert.
Was ich auf der anderen Seite schade finde, ist das derbe abgespeckte Fusionssystem der Mana-Eier. Im Vergleich zu Grandia Xtreme ist das wirklich eher billig, dabei fand ich es dort schon nicht optimal.
In Grandia III gibt es ja wirklich nur 34 verschiedene Sorten! Dabei dachte ich erst, es würden sich wie in Xtreme später noch mehr geheime aufdecken. Das Spiel habe ich durchgezockt, ohne mindestens ein Drittel der Eier-Arten kennengelernt zu haben, weil ich die Kombinationen einfach nicht rausbekommen habe. Ich hab Teil 3 noch nicht durch, aber kenne schon längst alle Eier. Und weitere Zusatzverstärkungen durch die Fusion gibt es auch nicht. In Xtreme wusste man nie genau, was man bekommt. Grandia III ist da seeehr simpel.
Naja. Ich glaub es dauert nicht mehr lang bis zum Ende. Und mit meinem Review bin ich auch schon ziemlich weit -_^
Ja, die siehst du wieder. Allerdings kannst du dann nicht mehr über die Wolkendecke fliegen ;_;
Den Wal sieht man dementsprechend auch nicht mehr ;_;
Gut, dann halt "nett". BlubbZitat
Ohne einen Aerial Finish sind die Dinger auch so gut wie nicht zu bekommen. Da es bei denen ja eh nur auf Trefferzahl und nicht auf Stärke ankommt, lässt sich das natürlich gut mit der Flash-Methode kombinierenZitat
Die tauchen allerdings auch in einem späteren Dungeon noch einmal auf.
Das ging in Grandia Xtreme übrigens auch. Gib Brandol oder Ulk 4-5 Asura Spirits, und du kommst auch auf Combos mit 14-17 TreffernZitat
Ja, das fand ich auch schade. Grandia Xtreme war da in der Hinsicht wahnsinnig umfangreich, allein, bis man alle drei Lv9-Eier einmal hat, kann man lange fusionieren.Zitat
Schade fand ich auch, dass das Combination-System rausgenommen wurde. Da war in Grandia Xtreme zwar auch viel unnützes dabei, aber auch ein paar richtig tolle Kombinationen (Photon Shower, Divine Dragon Slash oder Armageddon z.B.) waren darunter.
Welcher Wal ^^ ?
Das erinnert mich jetzt irgendwie an Per Anhalter durch die Galaxis. Hmjo, wird wohl nichts wichtiges gewesen sein ...
Meinst du diese Team-Angriffe? Die fand ich jetzt zwar nicht so bedeutsam (könnte daran liegen, dass ich nur die unnützen ausprobiert und dieses Feature danach kaum noch benutzt habe), aber generell erscheint mir das Kampfsystem aus Grandia III, wie soll ich sagen, viel zu wenig überarbeitet und mit neuen Ideen ausgebaut, damit es wirklich innovativ und anders wirken kann als sonst. Die Orbs sind doch nichts weiter als sehr starke aber ansonsten ganz normale Zauber, die man nur extrem selten einsetzen darf. Und Aerial Combos sind zwar derbe cool, aber die hat man doch auch schon in zig anderen Spielen lange zuvor gesehen.Zitat
Dabei bietet sich das Grandia KS eigentlich an, ständig großartig weiterentwickelt zu werden. Da bekomme ich ein bisschen das Gefühl, als würde sich Game Arts auf ihren Lorbeeren ausruhen, da ja alle das Kampfsystem so wahnsinnig super finden. Noch dazu wurden ja alle möglichen Gegner und ihre Angriffe und die eigenen Spezialattacken aus früheren Teilen übernommen, anstatt mal etwas mehr Abwechslung einzubauen. Und nur vier verschiedene solcher Angriffe für Dahna sind mir etwas sehr wenig. Warum haben nicht wie vorher alle Charaktere wieder gleich viele Techniken?
Wie wäre es zum Beispiel, wenn es ein zusätzliches System geben würde, durch das man das Verhalten verschiedener Befehle auf der runden Aktionsleiste beeinflussen kann. Wenn man bestimmte Items finden oder in Läden kaufen könnte, die man in Slots einsetzt, die jede einzelne Spezialtechnik hat. Und dadurch würden sie dann nochmal stärker werden oder auf dem Aktionskreisel schneller vorankommen oder einen Cancel-Effekt erhalten. Das könnte man auch super mit schon bestehenden Konventionen der Serie verbinden. Denn besagte Items könnten nichts anderes als eine zusätzliche Funktion von Skill Books und Mana Eiern sein.
Oder wie wäre es mit richtigen Limittechniken? Verzweiflungsattacken, wenn die Charaktere nur noch wenige HP haben.
Auch interessant fände ich, wenn es mehr verschiedene Effektbereiche für die Spezialtechniken geben würde. Also mehr als Zirkel, Linie, Einzel, Alle, Rundherum oder Strahl. Auf die Attacken abgestimmt könnte man da sehr exotische Flächenangriffe einbauen. Dazu sollten aber auch mehr Gegner auf dem Spielfeld sein. Und diese Angriffsflächen sollten auch vergrößert werden können.
Mir fallen da echt zig verschiedene Sachen ein. Warum zum Beispiel ist es nicht möglich, einen Aerial Combo mit einer Spezialtechnik durchzuführen? Müsste doch eigentlich genauso gehen.
Ich meinte zwar, dass Abilitysystem bietet mehr Möglichkeiten, als es zunächst den Anschein hat, aber wenn man es mal mit beispielsweise FFVIII vergleicht, ist es immernoch minimalistisch bis zum Geht-nicht-mehr.
Ich bin völlig begeistert und zu Tränen gerührt!!
Grandia ist in Charakterentwicklung einfach König!
Miranda und Yuki´s Abschied...ich hab mit ihr geheult, das sag ich euch..
Ich möchte weder eine Andeutung ob sie wieder kommt mit Alonso oder nicht, gar nix!
Ich möchte da absolut überrascht werden...aber ich hoffe sie kommt wieder. Die Beziehung Mutter-Sohn war einfach mega genial inszeniert...
Klischeehafte Charaktere hin oder her, sie müssen gut inszeniert sein und gut rüberkommen wie glaubhaft, und das tun sie.
KS wie immer super, sprachausgabe gefällt mir auch, nur schade das es keine Untertitel gibt. Grafik superb, Musik gefällt auch...
SUPER!
Kingdom Hearts<3
Du warst nicht bei dem Wal?! Schäm dich
Wenn du durch die Wolkendecke fliegst, kannst du dort einen fliegenden Wal antreffen, der genüsslich am Himmel seine Runden zieht. Der hat mächtig viel zu erzählen, und ich bin da immer gerne hin, das hatte was ^__^
In Grandia 1 gab es auch eine unterschiedliche Anzahl pro Charakter. Aber ich versteh dich schon ^^Zitat
Die Sache ist ja auch, viele der von dir genannten Effekte gibt es ja. Allerdings eben in der Form, dass man sie durch aufleveln der Specials erhält. Ich denke einfach mal, dass sich GameArts entweder nicht traut, das herauszunehmen (das gibt's in immer wieder ähnlicher Form ja seit Anfang an), oder, wie du sagtest, sich ausruht.
Da fällt mir spontan Millennias Rage im zweiten Teil einZitat
Aber das hat damit natürlich relativ wenig zu tun, kontrollieren konnte man es nicht wirklich, und neue Angriffe hat sie ja damit auch nicht ausgeführt.
Ich würde fast meinen, GameArts hat ein Problem mit Tradition und Weiterentwicklung. Auf der einen Seite wird sich krampfhaft an Sachen aus alten Teilen geklammert (die sich wiederholenden Monster und deren Angriffe z.B.), auf der anderen werden Dinge, die vielleicht eher zu einer Tradition hätten werden sollen (das typische Logo, die Carros und dergleichen), über Bord geworfen, vielleicht aus eben dem Grund, dass man nicht zu traditionell wirken will.
Gerade beim KS ist man da wahrscheinlich besonders vorsichtig. Sollte jemals ein Grandia IV auftauchen, wird man ja sehen, ob GameArts sich zu neuem traut, aber bis dahin muss ich für mich sagen, dass ich die Spiele trotzdem gerne spiele, trotz, und manchmal vielleicht auch gerade wegen, den Ähnlichkeiten untereinander.
Zusätzlich zu dem levelbaren Techniken, die immer weitere Effekte hinzubekommen, zu den Zaubern, deren Slots und Slotbedingungen sich immer erweitern und so neue Variationen zulassen, zu den Manaeiern die sich kombinieren lassen um noch stärkere Eier zu erstellen, zu den Manaeiern die sich als Verstärkung der Zauberlemente verwenden lassen, zu den Manaeiern aus denen sich neue Zauber extrahieren lassen, zu den Skills, deren Slots und Slotbedingungen sich immer erweitern und so neue Variationen zulassen, zu den Skills, die in verschiedene Kategorien unterteilt sind und die den Charakter mit zusätzlichen Effekten ausstatten, zu den Skillbooks die sich als Verstärkung der Skillkategorien verwenden lassen, zu den Skillbooks aus denen sich neue Skills extrahieren lassen, zu den verzögernd wirkenden Comboattacken, zu den kritischen Attacken mit Chancel-Effekt, zu den Aerial Combos, an denen bis zu vier Partymitglieder teilnehmen können und die sich zu einem Aerial Finish kombinieren lassen, welches wiederum die Erfahrung erhöht, zu der Möglichkeit, ein Excellent zu erhalten, welches die regenerierenden Skillpoints erhöht, zu der Möglichkeit, die Position strategisch zu ändern, zu den diversen obligatorischen Ausrüstungsgegenständen, die den Charakteren Effekten wie etwa Teleport verleihen, zu den Gegenständen die die Charaktere z.B. sofort an den Anfang der IP Leiste buchsieren oder eine Bombe auf dem Spielfeld platzieren, die nach einer gewissen Zeitdauer in die Luft geht, wäre es nicht schlecht, wenn sich bei Attacken eine Limitleiste füllen würde, die sich in diversen, selbstverständlich levelbaren Limitattacken entladen lässt, wenn man getroffen wird füllt sich dann hingegen eine andere Leiste, welche den Charakter automatisch beim Erreichen des Maximums in einen Trancemodus versetzt, in dem seine Stärke gleichmal verdoppelt wird und wenn der Charakter eine gewisse Hitpoints Marke unterschreitet, soll er dauerhaft Spezialattacken ausführen können, bis seine Hitpoints wieder steigen, man soll überall aus leuchtenden Kristallen Energie absorbieren und in die Statuswerte der Charaktere stecken können, um ihre Fähigkeiten zu stärken oder noch besser, es soll mächtige Monster geben, denen man diese Energien zuweisen kann und die man selbst wiederum verschiedenen Charakteren zuweisen kann, die Angriffe der Monster selbst, die man selbstverständlich auch im Kampf einsetzen kann, soll man durch wiederholtes Hämmern auf eine Aktionstaste verstärken können, generell soll bei der Auswahl einer Attacke erstmal eine Scheibe mit mehreren leuchtenden Kuchenstücken erscheinen, mit einem Zeiger der sich schnell auf dieser Scheibe dreht und die man alle durch drücken der Aktionstaste treffen muss, um überhaupt einen Angriff auszuführen, der wiederum ein Karte aus einem Set von 30 Stück verbraucht, welches danach wieder durch das Zufallsprinzip gemischt wird und auf denen Zahlen vorhanden sind, die man durch Reihen zu starken Spezialattacken kombinieren kann, trifft man einen Gegner mit seinem schwachen Element, erhält man sofort einen weiteren Zug ohne Zeitverlust, wenn man auf dem Spielfeld in einer Wasserpfütze steht, sollen sich Wasserzauber verstärken, wenn der Gegner in einer Wasserpfütze steht und man einen Elektrozauber auf ihn haut, soll sich der erteilte Schaden verdoppeln, Kämpfe schalten sowieso nichtmehr auf einen separaten Bildschirm, sondern finden auf der aktuellen Karte statt, sei der jeweilige Weg auch noch so schmal, das Spiel sollte mindestens ein Memory- ein Magic- und ein Pokerkartenspiel enthalten, zusätzlich zum Casino mit Roulette, Black Jack, einem Motorrad- Alderstrategie- und U-Bootminispiel, abseits des ganzen sollen für mindestens den nächsten 5 Installationen Carros, Chaos, Chocobos, Moogles, cheagles und Pikachus als Traditionsmaskottchen auftreten und sowieso sollen sich die Charaktere im imaginären Raum aufhalten können, um dort in virtuellen Welten ihre Vergangenheit zu bewältigen...................... und das sind nur die Mindestanforderungen die ich an ein Spiel stelle, alles was weniger bietet ist evolutionär im letzten Jahrtausend stehen geblieben. oO
Nun gut, "etwas" übertrieben dargestellt, aber du hast wohl erkannt, worauf ich hinaus will. :>
Willst du mich veräppeln :P ?
Habe diverse FAQs und Lösungen durchgeschaut und in keiner von denen wurde so etwas überhaupt nur erwähnt! Finde ich aber alleine deshalb schon seltsam genug, weil ich ein Weilchen in den Dunstwolken herumgeflogen bin, jedenfalls nicht sofort auf das Surmania-Knöpfchen zur Landung gedrückt habe, und trotzdem nichts dergleichen entdecken konnte.
Das Spiel war ja auch doof -_^Zitat
Das habe ich mir irgendwie auch schon gedacht. In der Beziehung ist man mit Grandia III imho genau den falschen Weg gegangen. Die Hülle wirkt anders, alles nur ganz scheinbar, aber vom tatsächlichen Spielinhalt hat sich abgesehen von ein paar stilistischen Unterschieden, schönerer Grafik und weniger nervenden Charakteren nicht viel geändert. Vieles scheint etwas aufpoliert genau so wie es war aus den alten Spielen übernommen worden zu sein. Aber das alte Logo, Carros usw. hätte ich als unverwechselbare Grandia-Symbole doch gerne ein weiteres Mal gesehen. Dafür hätten sie echt mehr am Spielsystem, den Monsterarten oder der Story tun können.Zitat
Da wo es einem Wiedererkennungswert dienlich wäre, vergisst man die alten Werte, und dort, wo man Innovation gebrauchen könnte, findet sich keine.
Insofern habe ich beim Spielen schon das Gefühl, dass es etwas schwerfällig voran geht, dass mir wenige Freiheiten eingeräumt werden und das ganze Gameplay irgendwo vor ein paar Jahren in der allgemeinen Entwicklung hängen geblieben ist. Es macht ja immernoch Spaß und ist alles andere als schlecht, aber wirklich ansprechend kommt es für mich nicht rüber.
Da möchte ich mich anschließen. Das Spiel kann das anfangs wirklich hohe Niveau nicht besonders lange halten.
Am Anfang erwähnst du ja noch die vielen wahnsinnig tollen Aspekte des Grandia III-Gameplays, und doch, ohne dir das alles einzeln aufdröseln zu wollen, fiele mir zu jedem dieser Punkte ein Gegenargument ein, dass es in einem ganz anderen Licht erscheinen lässt. Ich sage ja nicht, dass man nicht auch anderer Meinung sein kann, und ebensowenig ist es so, dass mir an dem Spiel nix gefallen würde ...
Wenn du darauf hinaus willst, dass ich zu viel verlange: Das sehe ich nicht so. Ja mag sein, ich bin etwas anspruchsvoller als die meisten und schwerer zu begeistern, aber wenn ich beispielsweise sage, dass mir so einiges an dem System nicht gefällt, dann liegt das hauptsächlich daran, dass ich es in zahlreichen verschiedenen anderen Spielen schon weit besser gelöst vorgefunden habe.
Anders ausgedrückt soll das heißen, dass ich bestimmt nichts unmögliches verlange, ja nicht einmal irgendetwas, mit dem ein besonders großer Aufwand verbunden gewesen wäre. Aber altes Logo, einen Carro anstelle eines (wahrscheinlich ohnehin komplizierter modellierten) Eichhörnchens, fünf bis zehn mehr Mana-Eier und ein richtiges Sidequest mit Bonus-Boss hätte da vielleicht schon einen großen Unterschied ausmachen können.
Btw., bin ich eigentlich der einzige, der sich bei den Wesen aus dem Verse Realm ständig an die Herzlosen aus Kingdom Hearts erinnert fühlt ^^ ?
Nein, kein Mist, der fliegt echt da oben herum. Wenn du's mir nicht glaubst, schieß ich dir'n Foto von
Aber das geht auch _nur_ vor den ersten Surmania-Ereignissen (also während der kompletten ersten Disc und afair einem Teil der zweiten, aber da bin ich mir nicht mehr sicher), sprich nur solange du noch über der Wolkendecke fliegen kannst. Wenn du durch den Dunst oben fliegst und nach Surmania musst, geht das nicht mehr.
Pöh.Zitat
Nein. Weil ich's nicht gespielt habeZitat
Aber apropos Kingdom Hearts: Das war heute auf der englischen Wikipedia als Featured Article o_o
Hm, ich dachte, das ginge nur, so lange man so hoch nach oben fliegen kann, wenn also Surmania in Reichweite ist. Wenn das schon auf Disc 1 möglich war, müsste es eine ganze Weile auf der zweiten doch auch noch gehen. Ich lade einfach mal nen alten Spielstand, zum Beispiel am Anfang vom Vejas Jungle, und schau mir das an *g*