Zitat Zitat von Sephiroththe23
Ich denke auch - und predige auch - stetig, dass die Neulinge mehr zu Präsentationen ermutigt werden müssen
Ich finde das ganze Feedback Prinzip das zurzeit existiert ist scheisse, ganz einfach.
Das Prinzip das zurzeit gepredigt wird ist folgendes:
-Denk dir was aus
-Schreib nen Storyanfang der so konstruiert ist dass niemand dran meckern kann
-Mach n paar schöne Screens
-Spielepräsentation, Hochglanz
-Spiel machen/Canceln

Planung:
Es ist heute einfacher als je zuvor schnell Lob zu sammeln. Ein paar flashende Lichteffekte, ein episch klingendes Intro, es täuscht ein wenig darüber hinweg
dass Makern trotz der Tatsache dass es ein Hobby ist ne ganze Menge Schweiss verlangt wenn man sowas wie Velsarbor etc. machen will.
Der Schritt zum schnellen Ruhm ist schnell getan, das Planungsgerüst dahinter wird sträflich vernachlässigt.
Wenn ein Projekt gut geplant ist ist das die halbe Miete, wenn nicht stehts mit einem Bein im Grab.
Zur Planung gehört erst einmal dass man sich darüber klar wird welche Mittel eigentlich zur Verfügung stehen und was man erreichen will, kann und wo die Möglichkeit besteht durch Lernen neue Kapazitäten zu schaffen.

Feedback:
Ich bin nun schon etwas länger in Makerforen und Storyvorstellungen die darauf aus sind konstruktiv an den Macken zu arbeiten und nicht nur Lob und Glorie zu ernten sind verdammt nochmal sehr sehr selten.
Als positives Beispiel möchte ich Seju´s Betrayal Legends erwähnen, excellente Vorstellung, leider kaum beachtet weil den meisten wohl zu viel Text ist.
Der Regelfall ist "Das ist nur das Intro, mehr sag ich nicht weil Spoiler und sonst klaut das noch einer!".
Für Feedback völlig nutzlos solche Präsentationen. Makerforen sollten ein Ort des gemeinsamen Schaffens sein und keine verdammte Profilierungsfläche.

Aus dem selben Grund find ich auf Hochglanz getrimmte Einzelscreenshots völlig nutzlos. Finds wunderbar wenn ich Sachen lese wie "Da ist es zu leer, klatsch Deko rein, Setz den Baum 1 feld nach rechts und macht nen Lichteffekt!".
Wie der eine Screen aussieht ist scheissegal, die Stelle sieht man inGame eh nicht lange.
Zur Fehleranalyse sind Arealscreenshots und Screenshotserien (ein und desselben Gebiets) das Mindeste, da man anhand dieser Screens eher die Denk- und Folgefehler heraussehen und dem Autor viel besser Feedback geben kann woran er arbeiten muss um sich wirklich spürbar zu verbessern.

Motivation:
Die ganze Lob- und Kritikscheisse brauchen wir nicht wieder durchkauen.
Es gibt Leute die sich bei Lob einen schrubben und bei Kritik die Kugel geben, aber es gibt auch Leute die sich wirklich verbessern wollen und dann mit nutzlosem "schön, fein, hübsch, toll aber mach noch einen LE drauf" gelangweilt werden.

Am motivierendsten ist es wohl immer noch etwas wirklich zu schaffen.
Eine Demo fertig haben flasht wohl mehr als 3 gehypte Spielepräsentationen, ganz unabhängig von der Art wie sie in der Community angenommen wird, das Ding vor sich zu haben und zu wissen "yeah, mein Game" ist ein Savepoint auf dem Weg zur VV.
Daher ist es, wie ich finde, Zeit das Hochglanzhypen zu lassen, zu lernen wie man mit Feedback umzugehn ( und wie mans auszuteilen) hat und sich ne andere Philosophie auf die Fahnen zu schreiben.

Kleiner Tipp an jeden der wirklich vorhat was zu erreichen, sucht die Leute die zu euch passen und helft euch gegenseitig mit ehrlichem Feedback, Tipps und Hilfen, der konstruktive Teil der Makerszene findet zurzeit im MSN statt.
Ausserdem lohnts sich Leute die Ahnung haben direkt anzusprechen wenn Ihr ihren Meinung wollt.
Man hat kein Recht auf Zuwendung aber fragen kostet nix.