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Thema: Cancelrate von Spielen

  1. #21
    Mir hat Aldaran sowieso nicht gefallen^^

    Ne im Ernst: Bei mir ist es weniger die Langweile sondern mehr, dass meine Makerfähigkeiten in vielen Bereichen einfach ungenügend sind und nicht besser werden wollen :-/

    Deshalb mag ich es im Team zu arbeiten, indem jeder seine Fähigkeiten optimal entfalten kann und man sich Gegenseitig motiviert, dennoch gehen Teamprojekte häufig auch zu Bruch, schade eigentlich...

  2. #22
    Zitat Zitat von Seeth
    Jetzt wird es kompliziert, man will ein Spiel erstellen, aber sich nicht dazu zwingen, da man ja Spass dran haben will - Wie ist das umsetzbar?
    Man muss sich schon klarmachen, dass das Entwickeln von Spielen sehr zeitaufwändig ist. Auch Hobbies bedeuten Arbeit. Ich denke, viele Newbies machen den Fehler zu glauben, ein Spiel ist mal eben in einer Woche fertig. Dadurch, dass das Entwickeln aber viel länger dauert, lässt das Erfolgserlebnis lange auf sich warten. Vor allem wenn es einem dann auch noch um Ruhm in der Szene geht.

    Ich selbst bin auch ab und an mal demotiviert. Meistens geschieht das bei mir, weil mir meine eigene Idee nicht mehr gefällt. Entweder schreibe ich das Spiel dann um oder cancel es gleich. Was mich andererseits motiviert immer weiter zu makern kann ich ehrlich gesagt gar nicht so ohne weiteres erklären. Seit ich vor 16 Jahren das erste RPG auf dem C64 gespielt hab, wollte ich solche Spiele selber entwickeln und irgendwann hab ich dann diesen Wunsch in die Tat umgesetzt.

    Es gibt sicherlich viele Gründe, wieso jemand die Motivation verliert. Einer ist wie oben schon gesagt, dass man den Aufwand unterschätzt.

    Außerdem interessiert sich nicht jeder für alle Aspekte des Makerns. Wenn jemand vor allem gerne zeichnet, wird einem das Scripten nicht unbedingt zusagen, während jemand der vor allem an Geschichten interessiert ist, vielleicht keine Lust zum mappen hat. Mir geht es beim Makern z.B. auch vor allem um das "game design", also das Ausdenken von Story, Charaktern, Gameplay usw. Die Grafik würde ich ohne weiteres in andere Hände geben können, wenn ich einen zuverlässigen Grafiker hätte. Das Gleiche gilt für das Scripten bzw. Makern an sich.

    Ein anderer Grund wieso man die Motivation verliert ist der Wunsch, gleich ein Topspiel zu entwickeln. Diese Leute geben dann schnell auf wenn Projekte in der Szene auftauchen, bei denen sie nicht glauben, sie jemals übertreffen zu können. Ich denke, solche hohen Ansprüche werden fast immer an der Realität zerbrechen, es sei denn man ist wirklich in allen wichtigen Bereichen sehr begabt.

    Noch ein Grund ist ausbleibendes Feedback bei Vorstellungen. Dazu kommen Kritiken, die nur zur Profilierung der Kritiker, Bloßstellen des Spieles bzw. Entwicklers und anderem Unsinn gedacht sind. Ich weiß aus eigener Erfahrung, wie demotivierend es sein kann, wenn Neider einem dann vorwerfen, man würde Fliessbandspiele ohne Herz entwickeln.

    @Corti
    Wie Dakira schon gesagt hat, man ist meistens selber sein härtester Kritiker. Ich würde mir in Story und Gameplay von meinen Spielen niemals reinreden lassen, es sein denn es handelt sich um offensichtliche Fehler. Wenn die Spiele dann schlecht ankommen, kommen sie schlecht an; damit muss ich leben. Das Wichtigste ist, man setzt seine Spiele so um, wie man es selber für richtig hält und wie sie einem dann auch selber Spass machen würden. Deswegen halte ich auch von der ganzen Kritisiererei auch nicht viel. Wenn man dem Entwickler helfen will, sagt man einfach möglichst neutral was einem am Spiel gefällt und was nicht.

  3. #23
    Ich habe jez nix von dem hier gelsesn nur die ersten paar pots....

    Ich weiß noch meine erstes spiel:
    Vegetas Journey

    Komplett rtp, natürlich mit alex, als vegeta.....

    Diese spiel hat mir noch psas gemacht und war begeistert beim makern.
    und ich wurde nach jedem einzelnem wieteren ereigniss stolzer auf mein spiel.

    Doch das war einmla, heute wäre dies unmöglich.

    Ich denke, wenn man als neuling herihinkommt und sich ein spiel runterladen will, hat man ja ne riesen auswahl, weiß aber nicht
    "mmh, was nehm ich denn".
    UNd dann passiert wohl das:
    "Oh das hat ja so nene lustigen Gelbenstern da oben.
    Dann mus das spiel gut sein ... Veellssssaaaabboooorr....
    hört sich komishc an, aber egal ich zeihs mir...."
    Und so wird dieses spiel asl gutes spiel bewertet.
    und alles was kein eigenes ks und menü und was weiß ich noch alles hat, ist einfach nur schlecht...

    Und so werden die ansprüche immer höher.
    Ein "Noob" will auch so was tolles machen, kapert das Sks nicht, Projekt gecancelt.
    Und wenn die ansprüche weiter os steigen werden es auch ncoh immer mehr spiele sein.
    Code:
    Jo, hört sich eigentlich ganz gut an, aber....
    
    KRITIK1
    
    KRITIK2
    
    KRITIK3
    
    KRITIK4
    
    KRITIK5
    
       ...
    So sihet die bewrtung einer Spieleorstellung im durchschnitt aus, und das demotiviert.
    Es sollte etwas mehr positives sein, net so viel negatives.
    Natürlich brauch man Kritik, aber so Kritik, wie das "Grün gefällt mir net"
    brauchen wir nicht, das is ne eigene meinung.
    Versteht mich net falsch, aber ich finde man sollte Kritik die eher den persönlich geschmack betrifft
    (vor allem bei screens) eher weglassen.
    Allgemine kritik, wie zb "die map ist zeimlich leer"
    oder "zu wenig bodenstrukturierung"
    kann man sagen, aber das persönliche hilft net so sehr.(nur bei ner story)

    Ich hoffe ich habe mich halbswegs verständlich ausgedrückt.

  4. #24
    @ MC Terror

    öhmmm, Velsarbor hieß es doch. Meinen altsprachlichen Kenntnissen zufolge stammt der Name zum Teil vom Begriff "arbor" = Baum ab.
    *ja ja musste sein,ich finde die Tür von selbst* ^^

    Ich denke,dass jeder ,der ernsthaft ein RPG Maker Spiel erstellen wird sich auch der Kritik wiedersetzt,schaut euch mal Yury_b an: Dessen erste Vorstellung wurde doch zerfetzt von den anderen und jetzt beim dritten Anlauf hat er schon ordentliche Fortschritte gemacht. Also,das ist keine Entschuldigung.

  5. #25
    Naja, das hängt aber auch von der person ab.
    Ich zb vertrage kritik, nur ab nem bestimmten gard wird es mir zu bunt,
    dann wird das spiel meistens massiv umgeändert.
    das ist mir aber gott sei dank nur einmal passiert^^

  6. #26
    Hey, ich hab den Aldaran Cancel Brief heute auch gelesen...
    Hat mich voll schockiert, obwohl ich Aldaran nicht grad gerne mochte.
    Aber um nicht vom Thema abzukommen:
    Ich denke das es einfach auf den Macher selbst ankommt ob das Spiel nun gecancelt wird oder nicht.
    Viele Entwickler macht Kritik so fertig, dass sie es einfach nicht packen das Game wenigstens zu einer Demo durchzuziehen.
    Anderen ist Kritik egal und sie versuchen einfach so schnell wie möglich fertig zu werden...
    Naja.
    Dann kommt noch langeweile am derzeitigen Projekt hinzu. Immer am gleichen Projekt arbeiten?
    Hmmm...ich weiss nicht. Die Technik wäre auch noch zu beachten. Ich überleg mir zweimal ob ich ne Demo rausbringe, oder ein eigenes Menü hab und dann weils zu lange dauert das Game cancle.

    Jo...was besseres fällt mir zu nicht ein.

    LG Henry

  7. #27
    Salve,hab auch gerade mitbekommen das Aldaran gecancelt würde.
    Und wollte auch einen Thread dazu aufmachen,ist schon sehr traurig das ganze.Ist schon arg wenn man die Zeit nimmt und drauf wartet was neues zu hören von dem game wo man sich wie einen kleines Kind drauf freut.
    Es sollte ja auf XP dann erscheinen.
    Aber es gibt ja auch das leben und wenn die zeit nicht mehr ist
    und die motivation dann auch fehlt ist es dann traurig.
    Hat ja auch schon andere Games erwischt, das sie gecancelt würden wie Secret of Etherlord wenn das jemand kennt.

    Müssen nach vorne schaun und weiter markern.
    Vesalbor und andere interessante games

  8. #28
    das einzige was ich dazu sacgen möchte:
    So therads gabs schon vor 2 jahren >.>
    Seitdem kamen viele tolle ambitionierte neue Projekte, also macht euch nicht ins Hemd.
    EIn Gutes und Großes Spiel zu entwickeln sit nunmal ne Menge arbeit, und ich kenne s nur zu gut, wie einen (sogar recht schnell) die motivation verlässt.

    btw, schade um aldaran, eines der wenigen projekte, auf die ich mich wirklich sehr gefreut habe.

    btw
    Zitat Zitat
    Das Wichtigste ist, man setzt seine Spiele so um, wie man es selber für richtig hält und wie sie einem dann auch selber Spass machen würden.
    deswegen wird es auch nie ein spiel von mir geben >.>
    mir gefällt mein kram nunmal nie.

  9. #29
    Mich persönlich hat immer motiviert, dass ich auf keinen Fall das in den Papierkorb schmeissen wollte, was ich bisher gemacht habe
    Man siehts ja nun bei Aldaran. Jahrelange Arbeit war nun umsonst, das ist bitter für die Macher. Da denkt man doch unweigerlich, dass die ihre Freizeit lieber in was anderes hätten stecken sollen. Aber sich zum einem fertigen Projekt durchzuquälen bringts wohl auch nicht wirklich, außer man ist schon fast fertig. Ich kann jedem nur raten, Just for Fun zu makern, und wenn es keinen Spaß mehr macht, sich ein anderes Hobby zu suchen. Zu glauben, man macht ein Top-Spiel fertig, ist eigentlich schon verrückt genug, bei dem Niveau heutzutage. Viele umfangreiche, gut und fertige Makerspiele gabs ja eh nie, daher ist der schlauste von uns allen der gute Kelven. Lieber mehrere, nicht so umfangreiche Spiele entwickeln, die werden wenigstens fertig und sind trotzdem gut

  10. #30
    Da hat Marlex wohl recht, lieber kleinere, fertige Spiele als dass man 100 Features und gigantische Maps und Spieltiefe einbauen will und es irgendwann zu lange dauert. Wer nach einem halben Jahr noch keine wirklichen Fortschritte präsentieren kann, ist zwangsläufig unzufrieden und fängt dann lieber noch mal von vorne an ...

    Eigentlich ist es ratsam, immer nur an einem (großen) Projekt zu makern, evt. noch ein kleines just-for-fun-Nebenprojekt, wer 3 Projekte gleichzeitig durchziehen will, cancelt am Ende oft auch alle drei.


    Außerdem noch dies : wer ein Projekt canceln will, kann es doch immer noch veröffentlichen! Wer verhindert denn, dass man dann (wie im Beispiel Aldaran) eine zweite (dann endgültige) Demo bringt, in der dann halt nur eine Mission o.ä. mehr drin ist?!

    Oder : wer will, kann ja auch ein (von ihm gecanceltes) Projekt online stellen und sagen : "wer will, kann weitermachen, nur nervt mich nicht mit Fragen" oder so. Es gibt sicherlich Leute, die ein begonnenes gutes (aber leider gecanceltes) Projekt weiterführen würden.

  11. #31
    ich motiviere mich immer, indem ich mir das fertige spiel vorstelle, wie man sich wohl dabei fühlt es zu spielen, was ich denken würde, wenn ich es zum ersten mal starten würde, bei meinem spiel hab ich jede menge details und features drin, ich arbeite schon ein jahr daran und die demo(wenn man es so nennen kann) ist noch nicht mal fertig. Ich motivier mich immer mit dem gedanken: das hat vor mir noch niemand gemacht

  12. #32
    Also ich muss sagen richtig motiviert war ich nur damals bei meinen ersten Projekten, also man immer rumprobiert hat bis man dann irgendwas hingekriegt hat.
    Naja heute bin ich nur noch bei den ersten 10 Maps motiviert (deshalb bin ich bei MazeMaster durchgehend motiviert^^) zumindest bei eigenen Projekten, nicht bei denen wo ich helfe, bei Madhouse zum Beispiel machts mir einfach immer spaß, allerdings nur wenn ich micht dran setzte, was recht selten ist, allerdings muss ich da ja auch nur Mappen.

    Aber allgemein denke ich, die erste Kritik ist immer motivierend, allerdings vergeht einem der spaß bei einer Welle von Kritiken.
    Lob ist immer gut, allerdings kann es einen langweilen wenn nur Lob kommt. Ich denke Motivation kann man nicht erzeugen und auch nicht unterstützen, entweder ist man motiviert oder nicht, allerdings denke ich wenn man ein Projekt cnacelt, sollte man das bisher erstellte den anderen Vorstellen, vorallem könnte es auch sein wenn es den anderen gefällt das man dann motiviert ist, ich kann mir auch vorstellen das das der grund ist, das viele ihre gecancelten Sachen nicht veröffentlichen.

    Zitat Zitat
    Ich denke, viele Newbies machen den Fehler zu glauben, ein Spiel ist mal eben in einer Woche fertig.
    Wenn man deine schnelle anschaut könnte man das ja auch fast meinen.

  13. #33
    Ich weiss ned wie andere das sehn, aber ich schätze den Einfluss von Gemecker der Szene auf die Cancelrate als eher gering ein.

    Mich zum Beispiel würds kaum kratzen da mir mein persönlicheres Umfeld an Makerleuten im MSN und so viel wichtiger ist als das was Pappnase XYZ im Forum sagt.
    Es ist im Prinzip nicht anders als wie mit Schule und Beruf, wer sich abkapselt und nur für sich allein wurschtelt hats nun mal schwerer. Wer sich mit Gleichgesinnten umgibt hats leichter.

  14. #34
    Zitat Zitat von Corti
    Ich weiss ned wie andere das sehn, aber ich schätze den Einfluss von Gemecker der Szene auf die Cancelrate als eher gering ein.
    Seh ich ähnlich. Die Kritik die hier im Forum geübt wird mag zwar von Zeit zu Zeit hart sein, aber sie ist meistens gerechtfertigt. Und ich denke mal jeder, der aufgrund dieser Kritik sein Spiel cancelt, hätte es mit großer Wahrscheinlichkeit eh nicht zuende gemacht.
    Natürlich kann es extrem frustierend sein, wenn man gesagt bekommt wie bescheiden das ist, was man in harter Arbeit auf den Bildschirm gezaubert hat - aber Selbstmotivation ist imho das A und O beim makern.

    Ich denke das Problem das so viele Projekte gecancelt werden, ist eher das große Spektrum an Fähigkeiten, die ein Makerer heute haben muss.
    Ich muss sagen das ich auch mal ein oder zwei Anläufe, in denen ich versucht hab ein komplettes Spiel auf die Beine zu stellen. Allerdings war bei mir wohl der Hauptgrund, warum es nie geklappt hat, die Erstellung der Grafiken. Ich hasse es einfach zu pixeln - dafür kann ich stundenlang vor was technischem sitzen.
    Nur gehen diese Sachen eben Hand in Hand - das geilsten Ideen für ein AKS bringt einem nichts, wenn man die Animationen nicht erstellen kann.

    Als Antwort auf dieses Problem könnte man Teams sehen, in denen Aufgaben verteilt werden. Aber auch das ist imho nicht unbedingt das beste. Neben der Projektkoordination ist es auch immer ein Problem das die meisten hier landen, weil sie ihr "eigenes" Spiel machen wollen - aber in einem Team muss man Abstriche machen, Ideen von anderen Leuten kommen mit ins Spiel. Es ist eben nicht mehr das "eigene" Spiel, das genau so ist, wie man es sich vorgestellt hat. Das kann Motivation zerstören. Und wenn bei einem im Team die Motivation schwankt, dann wird sich das schon fast automatisch auf das komplette Team auswirken. Und wenn dann einer im Team ist, der sich nicht genug motivieren kann, wird das Team auseinanderbrechen.

    Ich denke auch nicht das eine Maker-Rubrik in der Screenfun an der Cancelrate langfristig etwas ändern wird. Kurzzeitig wird sicherlich ein Effekt spürbar sein, aber ich denke eher das dieser Effekt in die Richtung gehen wird das viele Projekte neu begonnen werden, aber die meisten dann wieder gecancelt werden.

    Wenn Seeth(natürlich hat er absichtlich übertrieben) schreibt, das das vielleicht der Untergang der Makerszene ist,so muss ich ihm entschieden widersprechen. Ich tippe darauf das es sich in Zukunft weiter so entwickeln wird, das die guten Spiele, die auch zuende gemakert werden, von Leuten kommen die mehr oder weniger Allrounder sind, und Freunde in der Makerszene haben, die ihnen bei Problemen mit gewissen Dingen einfach mal aushelfen, ohne vorher sicherstellen zu wollen das das Projekt überhaupt rauskommt oder einem gleich, wie ein Teampartner, ins Projekt pfuschen wollen.
    Und diese Leute können sich auch selbst motivieren, bzw. brauchen die positive Kritik aus Foren nicht. Ich denke eher das sie genervt sein werden, von dem Hype der um ihre Spiele entsteht...


    cya
    Deathball
    hoffe mal das der Text lesbar geschrieben ist, und das nit zu viele Rechtschreibfehler drin sin ^^°

  15. #35
    Zitat Zitat
    Ich denke das Problem das so viele Projekte gecancelt werden, ist eher das große Spektrum an Fähigkeiten, die ein Makerer heute haben muss.
    Ich muss sagen das ich auch mal ein oder zwei Anläufe, in denen ich versucht hab ein komplettes Spiel auf die Beine zu stellen. Allerdings war bei mir wohl der Hauptgrund, warum es nie geklappt hat, die Erstellung der Grafiken. Ich hasse es einfach zu pixeln - dafür kann ich stundenlang vor was technischem sitzen.
    Nur gehen diese Sachen eben Hand in Hand - das geilsten Ideen für ein AKS bringt einem nichts, wenn man die Animationen nicht erstellen kann.
    Sehe ich auch so, das wird neben zu hohen Ansprüchen ( durch die man sich dann übernimmt ) einer der Hauptgründe sein, warum die Motivation im Laufe der Zeit verloren geht. Kritik sehe ich auch eher als einen unbedeutenden Grund an.

    Zitat Zitat
    Ich tippe darauf das es sich in Zukunft weiter so entwickeln wird, das die guten Spiele, die auch zuende gemakert werden, von Leuten kommen die mehr oder weniger Allrounder sind, und Freunde in der Makerszene haben, die ihnen bei Problemen mit gewissen Dingen einfach mal aushelfen, ohne vorher sicherstellen zu wollen das das Projekt überhaupt rauskommt oder einem gleich, wie ein Teampartner, ins Projekt pfuschen wollen.
    Das ist ein interessanter Ansatz, ich denke auch, dass man es als Allrounder einfacher hat, als wenn man in einigen Bereichen herausragend ist, dafür in anderen aber nichts auf die Beine stellen kann. Fehlende Fähigkeiten durch ein Team zu kompensieren klappt nur dann, wenn man sich auf alle Teammitglieder 100% verlassen kann. Das ist aber in den seltensten Fällen so. Aus dem Grunde würde ich auch nur mit Freunden ein Team gründen.

  16. #36
    Zitat Zitat von Kelven

    Das ist ein interessanter Ansatz, ich denke auch, dass man es als Allrounder einfacher hat, als wenn man in einigen Bereichen herausragend ist, dafür in anderen aber nichts auf die Beine stellen kann. Fehlende Fähigkeiten durch ein Team zu kompensieren klappt nur dann, wenn man sich auf alle Teammitglieder 100% verlassen kann. Das ist aber in den seltensten Fällen so. Aus dem Grunde würde ich auch nur mit Freunden ein Team gründen.
    Das ist schon so richtig, aber, wenn man zum Beispiel gut in Technik, Mappen und Pixeln ist, man aber keine Stories schreiben kann,ist man nicht unbedingt auf Hilfe angewiesen!
    Man kann ja immer noch Spiele alá Red VS Blue oder Minigamessammlungen machen.
    Denn bei einigen Makerern ist es sicher so, dass sie keine Freunde haben, die sich mit dem Maker beschäftigen, bzw. keine guten Storywriter haben ( um mal mein Beispiel anzusprechen.
    Notfalls kann man sich ja immer noch in einer Vereinigung von anderen Makerern bewerben.
    Denn dort ist es in den meisten Fällen gewährleistet, dass man Hilfe bekommt ( nach meinen Erfahrungen zumindest ).

    Überhaupt zu den hohen Canselraten: Ich finde es sehr schade, dass gute Projekte ( wie Aldaran ) einfach gecancelt werden. Immerhin hat man dort sicherlich ne Menge Freizeit investiert und sich große Mühe gegeben. Und dann einfach das Projekt zu canceln ist recht sinnlos, wenn man bedenkt, dass sich der/die Maker/in sicher von Anfang an das Spiel nicht nur Just-for-Fund gemacht hat, sondern deswegen, um ein sehr gutes Spiel zu machen!

    Dazu muss ich auch sagen, dass die hohen Anforderungen auch ein Grund der Cancelraten geworden ist. Damit ein Spiel gut ist, muss es ja schon ein eigenes Menü, eigenes KS ( am besten SKS ), Lichteffeckte, Tag/Nacht-Zyklus, Wetter, etc. haben, um auch wirklich gut zu sein. Natürlich gibt es auch Ausnahmen, z.B. Final Fantasy-Untold Story: Es hat das Standart-KS, Standart-Menü, doch trotzdem ist der rest klasse.

  17. #37
    Zitat Zitat
    Das ist schon so richtig, aber, wenn man zum Beispiel gut in Technik, Mappen und Pixeln ist, man aber keine Stories schreiben kann,ist man nicht unbedingt auf Hilfe angewiesen!
    Ich denke, die wenigsten Spiele scheitern an der Story. Egal wie gut jemand eine erzählen und umsetzen kann, die meisten sind von ihrer Idee überzeugt. Wenn man mit der Technik nicht zurechtkommt oder einem die nötigen Ressourcen fehlen, führt das viel eher zur Demotivation.

    Zitat Zitat
    Dazu muss ich auch sagen, dass die hohen Anforderungen auch ein Grund der Cancelraten geworden ist. Damit ein Spiel gut ist, muss es ja schon ein eigenes Menü, eigenes KS ( am besten SKS ), Lichteffeckte, Tag/Nacht-Zyklus, Wetter, etc. haben, um auch wirklich gut zu sein. Natürlich gibt es auch Ausnahmen, z.B. Final Fantasy-Untold Story: Es hat das Standart-KS, Standart-Menü, doch trotzdem ist der rest klasse.
    Darüber wurde schon sehr oft diskutiert, diese Sachen sind nicht notwendig, damit ein Spiel gut ankommt. Je mehr Standardelemente in einem Spiel sind, desto mehr muss es aber auch durch andere Elemente glänzen ( Story, Grafik, Gameplay usw. ).

  18. #38
    Zitat Zitat
    Überhaupt zu den hohen Canselraten: Ich finde es sehr schade, dass gute Projekte ( wie Aldaran ) einfach gecancelt werden. Immerhin hat man dort sicherlich ne Menge Freizeit investiert und sich große Mühe gegeben. Und dann einfach das Projekt zu canceln ist recht sinnlos, wenn man bedenkt, dass sich der/die Maker/in sicher von Anfang an das Spiel nicht nur Just-for-Fund gemacht hat, sondern deswegen, um ein sehr gutes Spiel zu machen!
    Meiner Meinung nach sollte man ein Spiel GERADE just for fun machen.
    Es ist kein Wunder, wenn man ein Spiel als gigantisches Machwerk präsentiert, weil man möchte, daß alle es großartig finden und dann abbricht, weil es an der vielen Arbeit scheitert, die dort reingesteckt werden muß und an den Erwartungen der potentiellen Spieler, die man dann natürlich auch erfüllen möchte.

    Allerdings muß man ein Spiel auch nicht unbedingt gleich canceln, wenn man keine Lust mehr drauf hat.
    Ich persönlich wurschtel an meinem schon seit 2003 und das immer nur dann, wenn ich Lust drauf hab, wo eine Pause dazwischen schonmal ein halbes Jahr dauern kann.

    Von daher halte ich es für das Wichtigste, sich einfach nicht unter Druck setzen zu lassen und ein Spiel erst dann öffentlich vorzustellen, wenn man zurückblicken kann auf eine ganze Menge, die man schon geschafft hat und damit motiviert genug ist, es auch zu einem Ende zu bringen... und zwar ohne Stress oder Releasetermin oder sonstwelchen Zwang.

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