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Thema: Cancelrate von Spielen

  1. #1

    Cancelrate von Spielen

    Zitat Zitat
    Servus Leute,

    lange Zeit hat man nun nichts mehr von Aldaran gehört. Was sich sicher schon einige unter euch haben denken können ist nun leider auch eingetreten - ich und Killathome haben das Projekt vor einigen Tagen gecancelt. Die Arbeit war bereits nach dem Release im August 2004 arg ins Stocken geraten (wofür ich auch gerne die Hauptschuld auf mich lade, das Interesse am Makern und Schreiben hatte ich mit der Zeit immer mehr verloren) und obgleich wir im Verlaufe von 2005 immer wieder weiter dran gearbeitet haben, speziell was Killas Portierung auf den RPG Maker XP angeht, kamen wir nicht sehr viel weiter. Die Story reichte zwar bis ins 7. Kapitel, doch fehlte die Motivation, die Sachen umzusetzen.

    Es gibt einige Faktoren, die bei so einer Entscheidung eine Rolle spielen - anderweitige Interessen im Real-Life (Hobbies, Freunde usw.), Verpflichtungen (Schule, Job usw.) und die immer wiederkehrende Motivation, auch mal etwas anderes auszuprobieren, denn die Arbeit an immer demselben Projekt kann mitunter auch sehr eintönig werden.

    Ich kann hier selbstverständlich in erster Linie nur für mich sprechen, ich stehe 100 pro hinter dieser Entscheidung, denke aber auf jeden Fall, dass ich vielen Leuten zu Dank verpflichtet bin, all denen, die uns über die mittlerweile mehr als 2 Jahre so brillant unterstützt haben, die Interesse am Projekt gezeigt haben und es bis heute an der Spitze der RPG2000-Toplist haben stehen lassen.

    Auf der einen Seite finde ich es natürlich schade, dass wieder ein (imo) ambitioniertes Projekt vor die Hunde geht, aber manchmal muss man nun mal Prioritäten setzen und das tun wir hiermit. Was ihr darüber denkt, ist euch freigestellt, ich hoffe dennoch, ich konnte es einigermaßen nachvollziehbar darlegen und ihr versteht die Umstände, die uns zu dem Entschluss der Cancelung geführt haben. Ihr könnt hier natürlich gerne eure Reaktionen und Meinung niederschreiben, wir werden nach Möglichkeit darauf eingehen.

    Abschließend von meiner Seite nochmal ein Sorry an Killa und all die Leute, die sich auf den Release von Aldaran gefreut haben. Es kommen noch andere, große Projekte! Denkt nur mal an Velsarbor, Heinsen Hill und Grandy's neues Machwerk. So trüb sieht es doch gar nicht aus für die Makergemeinde!

    MfG, Crocodog
    Tja Aldaran wurde gecancelt.


    Nun, das hier soll jetzt nicht als heule-Thread für Fans von Aldaran sein, im eigentlichden soll es darum gehen mal über die allgemeine Situration der Makerszene zu sprechen.
    Es ist schon verdammt lange her, seitdem ein wirklich beeindruckendes Spiel erschienen ist (velsarbor) , die Entwicklungszeiten werden immer länger und Releasetermine werden solange verschoben , bis das Projekt dann am ende gecancelt wird. Ist das villeicht schon ein zeichen für den Untergang der Makerszene (*hust* *übertreib*hust*) ?

    Das Thema wurde schon etliche male durchgekaut, Motivationsverlust und hohe Forderungen sind meistens der entscheidende Grund dafür, aber wie kann man es vermeiden, dass Motivation verloren geht?
    Ich sehe es andauernd , dass leute mit neuen "Nebenprojekten" beginnen , bei denen sie dann auch keineswegs das "norma" erfüllen müssen bzw. sich dies nicht ans Ziel setzen.
    Das kommt wohl daher, dass man ein Spiel erstellen, will ohne sich besonders viel Mühe zu geben, oder einfach aus dem Grund , dass einem an seinem "Hauptprojekt" langeweile aufgekommen ist.
    Und da ist es wieder, langeweile, wie lässt sich das vermeiden?

    Ich denke , wenn demnächst die Screenfun eine spezielle Rubrik für den RPG maker einrichtet, wird es einige Leute motivieren, aber das ist mMn nur ein kurzzeitiger Nebeneffekt.
    Die Gründe wieso man makert sind denke ich mal immer Unterschiedlich, aber der Hauptgrund ist wohl der Spass daran zu haben.

    Jetzt wird es kompliziert, man will ein Spiel erstellen, aber sich nicht dazu zwingen, da man ja Spass dran haben will - Wie ist das umsetzbar?

    Ich denke eines der effektifsten methoden ist "aktive Projektunterstützung"(gibts das XD?), damit meine ich solche sachen wie das UID Forum oder soein Hostet Board wie auf rpgmaker2000.de (u.a.), da auf diese Weise die Möglichkeit besteht, die Fans ständig am laufband zu haben und man auch besser an eine Auswertung seiner Werke herannkommt.
    Und ich denke aus lob entsteht motivation.


    [SIZE="1"]Usry, wenn ich euch mit einem so gottverammt langweiligem thema nerve, abe rmir war langweilig .___./SIZE]

    Geändert von Zelretch (10.03.2006 um 14:23 Uhr)

  2. #2
    ich muss jetzt ehrlich gestehen, dass ich deinen text nur überflogen hab, aber ich hab mir letztens auch über das thema gedanken gemacht...

    ich finde, man kann diese motivationsverlust eindämmen, indem man sein spiel z.b. kapitel für kapitel rausbringt. diese hätten dann zwar nur wenige stunden spielzeit, aber wären für den maker um einiges einfacher fertigzustellen.

    klar, das klingt jetzt so wie demos, aber die spieler hätten den vorteil, dass sie nicht von vorne anfangen müssten. das game würde also nach jeder veröffentlichtem teil gepatched, damit es weitergeht.
    wie man das realisiert ist natürlich ne andere frage, aber ich glaube nicht, dass es unmöglich oder allzu schwierig wäre...

    wie du schon gesagt hast, "aus lob entsteht motivation"

    ps: echt schade um aldaran... =(

  3. #3
    Also ich muss jetzt mal ein bisschen in der Vergangenheit rumkramen:

    Um genau zu sein befinden wir uns 2001. Da kam einem kleinen 11 jährigen Jungen die Idee ein Spiel zu erstellen, bloß wie ? Bis ich dann diese Seite geufnden habe.

    Seither habe ich 3 Vorstellungen von meinem SPiel gebracht. DIe erste wurde so dermaßen zerfetzt, dass ich eigentlich mein Projekt hinschmeißen wollte. Irgendwie habe ich mich aufgerappelt, mein Projekt gelöscht und von vorne begonnen. Die 2. Vorstellung verlief ebenfalls schlecht, auch wenn dei Bewertungen etwas besser ausfielen.

    Nun ist die 3. Vorstellung da, und mit den überarbeiteten Screens siehts eig gar nicht so schlecht aus.

    So und nun zum thema mein comm: Ich denke die größte Motivationshilfe ist das Erfolgsgefühl. Manchmal wird einem das schnell genommen, weil die Ansprüche viel zu schnell steigen. Vielleicht sollte man einfach mal weniger nach tollen Effekten und vielen technischen Extras schauen und bewerten und die Story und das Mapping betrachten. Das ist nämlcih bei einigen das bessere. Damit bringt man weniger Leute zum canceln.

    Bei den projekten die sehr erfolgreich sind dauert die Entwicklungszeit sehr lange, was, wie du sagtest, einfach nach der zeit langweilig wird.

    Wenn die Ansprüche gesenkt würden, würden weniger Spiele gecancelt. Und manche halten auch 5 Jahre Kritik durch ^^

  4. #4
    Ich denke auch - und predige auch - stetig, dass die Neulinge mehr zu Präsentationen ermutigt werden müssen und stärker ein "Wir" Gefühl in der Community aufgebaut werden muss.
    Man wird fast nie Spiele entwickeln, die wirklich jedem gefallen, aber selbst in den schrecklisten Neulingsprojekten finden sich zum Teil gute Ansätze oder auch gute Ideen, wenn man diese ein wenig fördert und die Neulinge bei der Hand nimmt kann man meines Erachtens nach viel erreichen.
    Ich hab auch eigentlich schon länger die Bildung einer Art spezialisierten "Task Force" für meine RPG-Maker Foren geplant, aber leider finden sich kaum Leute, die soetwas dauerhaft tun würden; gut tun würde es der Maker-Szene aber, wenn sie weniger Neulingsfeindlich wäre.

  5. #5
    Naja, sowas kenn ich. Ich bin zur Zeit extrem demotiviert, was mein Spiel angeht. Allerdings hab ich mir auf jeden Fall vorgenommen, das Spiel fertig zu machen.

    Besonders in der Anfangsphase eines Makers ist die Cancelrate ja besonders hoch (man nimmt sich meist 20 Projekte vor, von denen 10 innerhalb der nächsten 7 Tage, die nächste 7 innerhalb der weiteren 7 Tage und die letzten drei dann innerhalb des nächsten Monats gecancelt werden).

    Allerdings habe ich jetzt nicht gerade das Gefühl, dass die großen Projekte auf der Kippe stehen (sprich: Sowas wie Velsarbor, London Gothic u.ä.).
    Und das sind ja immerhin die Projekte, die man am meisten erwartet. Ich denke, dieser Aspekt, dass so viele Leute auf dieses Spiel warten, ermutigt einen mindestens soweit, das Projekt nicht aufzugeben, nur weil man mal ein größeres Tief hat.

    Es kommt schlussendlich immer darauf an, wie man selbst über sein Spiel denkt, nicht wie andere drüber denken.
    Wenn man selbst denkt "Das schaff ich, auch wenns 10 Jahre dauert", dann hängt man sich auch rein.
    Wenn man jetzt eher denkt "Das schaff ich doch nie innerhalb der nächsten 2 Jahre", dann kann man schon den vorzeitigen Tod des Projektsdiagnostizieren.

    Ein Makerer sollte immer sein Spiel fertig machen, nicht andersrum

  6. #6

    Users Awaiting Email Confirmation

    Das Problem bei Neulingen ist aber, dass sie einfach irgendeinen Müll hinklatschen und es vorstellen wollen, damit man sie lobt. Bleibt der Lob aus, so war das die erste und letzte Spielevorstellung bei den meisten Neueinsteigern. Zwar gebe ich Sephiroththe23 recht, dass man mit konstruktiver Kritik bewerten sollte und nicht alles niedermachen, was einen Fusel hat, aber auf Dauer leere Landschaften betrachten und nett bewerten wirkt sich schlecht auf's Gemüt aus. Irgendwann lässt man dann die Sau raus und das wird später evtl. immer häufiger geschehen...

    Motivation ist wohl ein wirlich großer Faktor. Ich denke, dass man sie unterstützt, wenn mehrere Personen an einem Werk arbeiten, so wie es bei Velsarbor der Fall war. Zwar ist und bleibt Lachsen der alleinige "Herrscher" seines Projektes, doch hat man zumindest in den Credits gesehen, wer ihn alles unterstützt hat in seinem Befangen. Und sowas bringt einen ständig voran.

    Ein großes Problem ist wohl auch, dass es niemanden gibt, der in jedem Bereich des Makerns stark ist. Die einen sind gute Mapper, die anderen Technikgötter und widerrum andere basteln eine hervorragende Story. Bei Lachsen besipielsweise hat man viel Können gesehen in unterschiedlichen bereichen (guter Mapper, Charazeichner, Storyersteller...), aber mit Unterstützung anderer Personen, wurde das Projekt noch besser. Die Zeichnungen in den Zwischensequenzen hat, so glaube ich, nicht Lachsen kriiert, sondern jemand anders (Name fällt mir jetzt nicht ein!). Mit dessen Hilfe, auch in Sachen 'Motivation', wurde das Projekt nicht nur immer besser, sondern auch voran getrieben.

    Zum Schluss sollte man noch erwähnen, dass Geduld ein sehr wichtiger Faktor ist. Ohne diese wird man kaum weiter kommen. Viele geben auf, weil sie hier und da Probleme haben, Schwächen aufweisen und keine Lust haben weitere Stunden damit zu verbringen dies zu lernen oder jenes zu verbessern. Doch gerade das ist ein wichtiger Bestandteil eines Makergames.

    Beim Makern treffen also viele Eigenschaften aufeinander, die nicht jeder aufzuweisen hat. MMn liegt ein großteil der Gründe für Spielecancelungen bei diesen Faktoren!

  7. #7
    Da ich selber 2 Spiele gecancelt hab, muss ich auch mal meinen Senf dazu geben.....
    Ich persönlich hab viel zu viele Ideen (In der Schule kommt man halt auf interessante Gedanken.....) und verstehe die Leute, die canceln, weil sie eine neue bessere Idee haben.
    Ich versuche mein Spiel jetzt beizubehalten,weil es mir sehr wichtig ist. (Hat mir das Leben gerettet. Besser als jede Reha mit Laberstunden...)
    Viele nehmen sich auch zuviel vor, und scheitern dann. Ich selbst hab da auch Probleme^^

  8. #8
    Es wird einfach langweilig.
    Und meist auch hoffnunglos.
    Wenn man sieht dass man arbeitet, schuftet, und nix schaut dabei raus, dann zieht einen das ziemlich runter. Und dann findet man andere Möglichkeiten, sich die Stunden um die Ohren zu schlagen, anstatt vorm Maker zu hocken.

  9. #9
    Blöh wems langweilig beim Spielemachen wird und wer dann trotzdem weitermacht, hats net so ganz verstanden. Makern isn Hobby und ein Hobby soll Spass machen, Scheiss auf irgendein Publikum.
    Ich hab scho so viele unzählige vielversprechende Spiele gecancelt von denen keiner groß Ahnung hatte pfff ^^

    Heutzutage macht ma ne Ankündigung für ein Spiel kurz nachdem man überhaupt die Grundidee hatte, schnell noch ein zwei Maps um Screens zu präsentieren bäh, ich setz mich garnet erst unnötig dem Druck aus, ein Spiel produzieren zu müssen indem ich es groß ankündige bevor ich überhaupt was hab.

    Als ein Inbegriff des Makerspiels seh ich immer noch Auroras Tears an und das is wohl die legendärste Cancelung ^^

    Böh ma schaun, vielleicht wird ja mein jetziges Projekt wenigstens mal ne Demo.

    @ftw: Jedes Kapitel als einzelnes Spiel find ich kacke als Spieler. Man kann für dasselbe Ziel einfach ne Demo rausbringen.

  10. #10
    Also, ich selbst hatte auch schon einige Spiele angefangen (von denen ihr aber nicht wisst), aber schnell wieder aufgegeben, weil mir die Motivation nach einiger Zeit fehlt und mir Ideen ausgingen. Am Anfang dachte ich mir, das ist eine gute Idee, daraus kann man bestimmt ein Spiel machen, aber Pustekuchen: Nach einiger Zeit kamen keine Ideen und ich dachte mir, dass es nicht nur den Spieler, sondern auch mir keinen Spaß machen würde, mein Spiel zu spielen. Daher kann ich von meiner Seite aus nur sagen, dass ein Großteil wirklich an der fehlenden Motivation liegt und bei mir zusätzlich noch am Mangel an guten Ideen. Da auch die Anforderungen an einem guten Spiel hier immer weiter steigen, werden es vor allem Neulinge schwer haben, sich hier einzufinden. Das Canceln von Projekten kann man nicht verhindern. Entweder der Macher hat gerade Bock oder er will sich nicht mit einem Spiel herumschlagen und das sollte einfach aktzeptiert werden. Man kann ja niemanden zwingen, sein Spiel weiter zu machen, dann wird es nämlich eher ein sehr schlechtes Spiel und man sieht nach einiger Spielzeit, dass geschlampt wurde.

  11. #11
    Meiner Meinung nach ist es oft wegen diesen sofort-Präsentationen. kaum hat man eine idee stellt man sie vor oder bläst sein altes projekt ab um ein neues zu machen. So gehen oft viele Projekte den Bach runter. Dann sagt man sich: Ich fange bald wieder damit an! Und am Ende vergisst man dann sein Projekt. Wenn man es dann ein halbes Jahr rauskramt und in Sachen Story und Maps weietr ist wirft man es weg.
    Btw. viele geben durch Sachen wie Ressurcen auf, da sie selber keine machen können und nicht immer das benötigte da ist.
    Da schließt man sich zum Team zusammen, was allerdings auch oft bei größeren projekten fehlschlägt :/

    Naja, alles in allem werden wirklich sehr viele projekte gecanselt und die, die durchkommen... nunja, die sind meistens kurzprojekte.

    Auch wird, sowie ich das sehe bei der Präsentation der Story kaum mehr was getan. Einfach kurz mal die Handlung hingeklatscht, ein paar Scrrens bei Imagehack hochgeladen und feddig oO
    Das macht die präsentation der, meistens sowieso gerade angefangenen Demo, sehr schlecht und führt zum niedermachen.
    Was in dieser Community schön ist, schreib eine lange und halbwegs ordentliche Geschichte als Story und kaum einer macht sich die Mühe es durchzulesen und du hörst keine vernichtenden Bemerkungen oder Posts^^

  12. #12
    Ich gebe Potzifex recht, es ist im Team wesentlich einfach die Motivation zu behalten. Es gibt natürlich auch ausnahmen, wenn zum Beispiel sachen wie WoW ins Spiel kommen^^.
    Perfekt ist es natürlich, wenn man sich auch im RL kennt (z.b. im selben ort wohnt). Ich arbeite ja auch mit jemandem zusammen, aber uns fehlte auch lange Zeit die Motivation (vor allem mir) und es gab etliche Pausen zwischendurch, aber im Endeffekt arbeiten wir immer noch daran, seit mittlerweile fast 4 Jahren. Wenn es uns dann grade kein Spaß macht, machen wir halt etwas anderes, aber das ist ja noch lange kein Grund das Spiel zu canceln, weil man ja vielleicht irgendwann wieder lust hat.

  13. #13
    Boah,da kann ich nur aus eigener Erfahrung sprechen. Als ich mit dem Makern so gegen Ende 2002 anfing, hatte ich mir sofort erstmal versucht,mit kleineren Projekten alles selber beizubringen,da ich kein Internet hatte und nicht in Foren nachfragen konnte. Die Ressourcen hab ich mir aus Screenfun CDs geklaut..
    Zuerst fing die Neo RPG Reihe an(nach 1 monat gecancelt),dann folgten 2 kleine Minigames,wo ich ne Menge erfahrung sammelte(beide jeweils dannach sofort gecancelt) und schließlich die Magical Saga Reihe(Teil 1 und 2) mit denen ich nochmal eine Menge gelernt habe(die ich beide aber wegen Lustlosigkeit wieder gecancelt hab). Schließlich noch Ancient Order ,welches vielversprechend war,aber aufgrund interner Betatesterkritik gecancelt wurde(Zitat einer Testerin: "Ich bin viermal eingeschlafen bei dem Spiel und habs nach 15 Minuten gelöscht..." ).

    Nach diesem Spielecanceln bin ich nun in der Community und arbeite grad an meinem neuesten Spiel,welches ich noch in diesem Halbjahr abliefere. Und zwar werde ich die gesamte Spielzeit recht kurz auslegen,so dass das Projekt nicht allzu umfangreich wird und sich spürbar Fortschritte zeigen.

    Fazit: Ihr solltet aus meiner (Trauer-)Geschichte lernen. Vor allem Anfänger sollten sich erstmal an kürzeren Projekten versuchen und sich viel Wissen um den Maker und gute Fähigkeiten aneignen. Während der Zeit sollte man sich viele Ideen für ein tolles großes Spiel ausdenken und irgendwann findet sich die Zeit,an dem man daran beginnt und es auch zu Ende bringt.

    Ähmm,man was ne Ausschweifung

  14. #14
    Es ist generell eine Frage inwieweit sich die Leute selbst motivieren können. Die Comm. kann da eigentlich nur sehr wenig tun, außer vielleicht, wie Seph ja schon andeutete, etwas "freundlicher" sein um nicht gleich jede Motivation im Keim zu ersticken.
    Was auch zu verbessern wäre, wäre die Verteilung des Feedbacks. Geniale Vorstellungen ohne etwas spielbares erhalten oft mehr Feedback als mittelmäßige Demos. Aber gerade wenn man etwas spielbares auf die Beine gestellt hat, will man als Autor zumindest das Feedback, daß das gespielt wird haben. Und sei es nur ein Antesten. Denn so oft wie hier auch propagiert wird man makere nur für sich selber, letztendlich wollen wir ALLE, daß unser Spiel auch gespielt wird. Welchen anderen Sinn hat es sonst sein Spiel der Comm. zu präsentieren?

    Aber da Spiele-erstellen nunmal aufwendig und mit viel Arbeit (ja Arbeit, auch wen mans als Hobby ansieht und es Spaß macht, letztendlich ist es Arbeit) verbunden ist, wird mMn der prozentuale Anteil an Leuten, die etwas fertiges zustande kriegen nie wirklich besonders groß werden.

    Ein weiterer Punkt. Ich bin gespannt wie die Reaktionen der Comm. sind wenn die ersten deutschen XP-Spiele verkauft werden. Der "Geld verdienen" Thread und der Thread über dawnaticgames, machen mir da allerdings keinen besonderen Mut. Wenn man das Spiel mit dem Ziel es zu verkaufen erstellt, kann das ein bedeutender Motivationsfaktor sein. Letztendlich könnte als eine Kultur, die kommerzielle Makerspiele integriert, durchaus dazu führen, daß mehr spielbare Spiele zustande kommen. Ob man die Leute, die ihre Spiele verkaufen wollen, aber die Nachricht "Wir wollen euch nicht. Ihr seid nur geldgeil, deine Spiele raubkopiere ich mir.." geben will, halte ich für fragwürdig. Damit killt man sich sicherlich eine Chance der Szene.

  15. #15
    Tja in sachen canceln könnt ich auch ein Buch schreiben ._.

    Ich habe damals zu VD Screenfun zeiten vom Maker erfahren, mir den besorgt von meinem Cousin, und dann angefangen, es war typisches N00bgame über Dragonball :/ und joar, ich fing halt an und versuchte was zu machen aber irgendwann hatte ich dann 146 maps und irgendwie hatte ich zu der zeit alle ideen die ich hatte, versucht in dem ding umzusetzen, da waren danach zig sachen wo ich selber keinen plan mehr hatte was wohin gehörte usw. Dann hatte ich irgendwann einen Festplattencrash.... tja alles unwiederruflich verloren. Tja, ich versuchte mich nochmal neu, und habe mir gedacht die ersten fehler und diese leeren Maps wirds nicht mehr geben. Aber weiter als 10 Maps kam ich nicht, das projekt war verloren, die Motivation war dadurch im eimer, und 2 Wochen Später habe ich mein Praktikum in einem Einzelhandel angefangen, sprich, wenn ich mal Motivation hatte, hatte ich angefangen, aber merkte dann das es mir zu lang dauerte bis ich was benutzbares hatte, was nicht nach RTP und N00b aussah. Da ich persönlich dann besseres zu tun hatte, als mich dann mit dem Maker rumzuschlagen, weil ich da sowieso nie das hinbekam was ich brauchte und wollte (KS usw.) hab ich den Maker liegen gelassen und mich der Websprache angenommen.

    Makern wurde mir nach der Zeit langweilig, weil es stockend vorran geht, eine Gut funktionierende Website mach ich in 3 Std. ein makergame mit 20 Maps, und ein paar kinkerlitzchen dauert schon 1-2 Tage, da es ja nciht wie ein billigding aussehen soll.

    Naja das dazu

  16. #16
    Zitat Zitat von Dhan
    @ftw: Jedes Kapitel als einzelnes Spiel find ich kacke als Spieler. Man kann für dasselbe Ziel einfach ne Demo rausbringen.
    bei ner demo muss der spieler immer wieder vom neuen anfangen. wenn der maker also viele demos rausbringt haben viele spieler warscheinlich einfach kein bock mehr aufs zocken...

    ausserdem sind demos ja meistens so gemacht, dass man dem spieler lust auf mehr machen will - also von der story nicht allzuviel verraten möchte.

    es dient ja einfach dazu, dass die erstellung des rpgs nicht monatelang dauert, sondern in kleinen schritten veröffentlicht wird und der maker so an motivation durch die community gewinnt. ausserdem kann er die kritik für die nächste version umsetzen.

    valve machts mit half-life 2 ja z.b. demnächst genauso. grade bei einem freeware-game, dass übers internet veröffentlicht wird, bietet sich sowas doch eigentlich an, denke ich...

  17. #17
    Zitat Zitat von ftw
    bei ner demo muss der spieler immer wieder vom neuen anfangen. wenn der maker also viele demos rausbringt haben viele spieler warscheinlich einfach kein bock mehr aufs zocken...

    ausserdem sind demos ja meistens so gemacht, dass man dem spieler lust auf mehr machen will - also von der story nicht allzuviel verraten möchte.

    es dient ja einfach dazu, dass die erstellung des rpgs nicht monatelang dauert, sondern in kleinen schritten veröffentlicht wird und der maker so an motivation durch die community gewinnt. ausserdem kann er die kritik für die nächste version umsetzen.
    Man könnte auch einfach den Spielstand der alten Demo benutzen. In 90% der Fälle funktionierts, und das einzige, was man dann verpasst hätte, wäre das, was am Anfang neu dazugekommen ist.

  18. #18
    Zumindest bei mir ist eher die Schwerigkeit, motivation für das anfangen zu finden. (in jederlei hinsicht)


    Ich bin zudem Vertreter meiner eigenen Meinung und zwar, das die Ansprüche hier etwas zu hoch sind für den Durchschnitt (was kein Angriff auf jemaden ist) der Community. Denn um heutzutage mit einem Makerspiel erfolgreich zu sein, und gelobt zu werden brauch man schonmal für ne demo zwei drei jahre Makerzeit, und das dann keiner die Motivation aufbringt, für 1 spielstunde ein bis zwei jahre zu makern ist meiner Meinung nach klar. Und wenn man von Community seite aus sozusagen keine, oder nur negative Rückmeldung kriegt, wenn man mal etwas weniger macht, geht die Motivation schnell flöten. Denn zumindest bei mir, und da bin ich ehrlich, ist es so das ich "nicht für mich selbst maker, sondern um andere mit meiner Vorstellung zu unterhalten". Würde ich nur für mich makern (was ich theoretisch tue) und das Spiel nur für mich machen würde, bräuchte ich es nicht machen, weil das ganze in meiner Vorstellung sowieso besser klappt als am Maker.

  19. #19
    Zitat Zitat von Sephiroththe23
    Ich denke auch - und predige auch - stetig, dass die Neulinge mehr zu Präsentationen ermutigt werden müssen
    Ich finde das ganze Feedback Prinzip das zurzeit existiert ist scheisse, ganz einfach.
    Das Prinzip das zurzeit gepredigt wird ist folgendes:
    -Denk dir was aus
    -Schreib nen Storyanfang der so konstruiert ist dass niemand dran meckern kann
    -Mach n paar schöne Screens
    -Spielepräsentation, Hochglanz
    -Spiel machen/Canceln

    Planung:
    Es ist heute einfacher als je zuvor schnell Lob zu sammeln. Ein paar flashende Lichteffekte, ein episch klingendes Intro, es täuscht ein wenig darüber hinweg
    dass Makern trotz der Tatsache dass es ein Hobby ist ne ganze Menge Schweiss verlangt wenn man sowas wie Velsarbor etc. machen will.
    Der Schritt zum schnellen Ruhm ist schnell getan, das Planungsgerüst dahinter wird sträflich vernachlässigt.
    Wenn ein Projekt gut geplant ist ist das die halbe Miete, wenn nicht stehts mit einem Bein im Grab.
    Zur Planung gehört erst einmal dass man sich darüber klar wird welche Mittel eigentlich zur Verfügung stehen und was man erreichen will, kann und wo die Möglichkeit besteht durch Lernen neue Kapazitäten zu schaffen.

    Feedback:
    Ich bin nun schon etwas länger in Makerforen und Storyvorstellungen die darauf aus sind konstruktiv an den Macken zu arbeiten und nicht nur Lob und Glorie zu ernten sind verdammt nochmal sehr sehr selten.
    Als positives Beispiel möchte ich Seju´s Betrayal Legends erwähnen, excellente Vorstellung, leider kaum beachtet weil den meisten wohl zu viel Text ist.
    Der Regelfall ist "Das ist nur das Intro, mehr sag ich nicht weil Spoiler und sonst klaut das noch einer!".
    Für Feedback völlig nutzlos solche Präsentationen. Makerforen sollten ein Ort des gemeinsamen Schaffens sein und keine verdammte Profilierungsfläche.

    Aus dem selben Grund find ich auf Hochglanz getrimmte Einzelscreenshots völlig nutzlos. Finds wunderbar wenn ich Sachen lese wie "Da ist es zu leer, klatsch Deko rein, Setz den Baum 1 feld nach rechts und macht nen Lichteffekt!".
    Wie der eine Screen aussieht ist scheissegal, die Stelle sieht man inGame eh nicht lange.
    Zur Fehleranalyse sind Arealscreenshots und Screenshotserien (ein und desselben Gebiets) das Mindeste, da man anhand dieser Screens eher die Denk- und Folgefehler heraussehen und dem Autor viel besser Feedback geben kann woran er arbeiten muss um sich wirklich spürbar zu verbessern.

    Motivation:
    Die ganze Lob- und Kritikscheisse brauchen wir nicht wieder durchkauen.
    Es gibt Leute die sich bei Lob einen schrubben und bei Kritik die Kugel geben, aber es gibt auch Leute die sich wirklich verbessern wollen und dann mit nutzlosem "schön, fein, hübsch, toll aber mach noch einen LE drauf" gelangweilt werden.

    Am motivierendsten ist es wohl immer noch etwas wirklich zu schaffen.
    Eine Demo fertig haben flasht wohl mehr als 3 gehypte Spielepräsentationen, ganz unabhängig von der Art wie sie in der Community angenommen wird, das Ding vor sich zu haben und zu wissen "yeah, mein Game" ist ein Savepoint auf dem Weg zur VV.
    Daher ist es, wie ich finde, Zeit das Hochglanzhypen zu lassen, zu lernen wie man mit Feedback umzugehn ( und wie mans auszuteilen) hat und sich ne andere Philosophie auf die Fahnen zu schreiben.

    Kleiner Tipp an jeden der wirklich vorhat was zu erreichen, sucht die Leute die zu euch passen und helft euch gegenseitig mit ehrlichem Feedback, Tipps und Hilfen, der konstruktive Teil der Makerszene findet zurzeit im MSN statt.
    Ausserdem lohnts sich Leute die Ahnung haben direkt anzusprechen wenn Ihr ihren Meinung wollt.
    Man hat kein Recht auf Zuwendung aber fragen kostet nix.

  20. #20
    Man muß einer unfreundlichen Community aber auch nicht unbedingt seine harte Arbeit vor die Füße werfen, um sich dann seine Kommentare abzuholen, wie scheisse es ist, dazu wird ja niemand gezwungen.

    Ein Spiel sollte einem selbst am meisten gefallen, denn meiner Meinung nach ist jeder sich selbst gegenüber der härteste Kritiker.
    Und ob hier ein Weg zu gerade oder dort ein Lichteffekt zu hell oder zu dunkel ist, interessiert am Ende ohnehin niemanden, weil man beim Spielen auf sowas gar nicht achtet... in einem Thread aber schon.

    Jeder, der ein Spiel macht, hat es nicht nötig, sich unter Druck setzen oder jeden geposteten Müll gefallen zu lassen.
    Man makert doch, weil man Spaß dran hat, oder nicht?
    Und darum ist es völlig ok, ob man ein Jahr dran bastelt oder zehn oder mal ne Weile Pause macht, wenn man keine Lust mehr drauf hat.
    Ist doch mit allen Hobbies so... und mehr ist das Makern auch nicht.

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