Zitat Zitat von dennis_meckel
Wer das ein paar mal gemacht hat pinselt gleich ne ganze Welt (ohne Häuser etc.) inkl. Bäumen (dafür gibts in der U- Engine 2 auch "Objekt Pinsel" - mit welchen man sogar Häuser in Variationen [Drehungen] pflanzen könnte - solange man diese in einer Bibliothek hat). .
Sowas kannste mit Gras Bäumen und sonstigem Schnurz machen aber nicht mit Häusern.
Häuser sind zu große (betretbar?) Elemente um sie per Zufallsauswahl über die Landschaft verteilen zu können, dadurch würde das Leveldesign ziemlich minderwertig werden.
Zitat Zitat von dennis_meckel
Das eigentliche Problem wird eher die Erstellung der Meshes sein. Höhlen sind auch Heightmaps (vermute ich einfach, da man in U- Engine 2 mit Heightmaps, welche man auf den Kopf dreht prima Höhlen zeichnen kann).
Aus Highmaps Höhlen basteln ging bis zu einem bestimmten Grad, da es sich dabei immer noch um simple Highmaps handelte war jegliche Form komplexer Geometrie damit nicht möglich, da wird dann auf Static Meshes zurück gegriffen.

Merke: Leveldesign ist nicht so easy und schnell wies hier dargestellt wird.
Das sind mehrere Menschen die Jahre ihres Lebens Vollzeit an dem im Spiel dann "nur" 20(?) Levels arbeiten, der Arbeitsaufwand ist enorm und mit höherer Grafikqualität wird der Aufwand größer. Es ist zudem kaum noch eine Unterteilung in Grafiker, Modeller Mapper etc. möglich. Die meisten Elemente einer Map werden in nem Programm wie 3DS max oder maya gemacht-> Modellerjob, wer Models macht muss sie um effizient zu arbeiten auch selbst UVW-Mappen und texturieren können.

( ich muss grad lebhaft an den Kerl denken der mir vor einiger Zeit erzählte dass er den Maker hinschmiss weils ihm zu anstrengend wäre damit zu arbeiten und sich dann bei ner Spielefirma bewerben wollte da er ja vom Makern gut mappen könnte. *tot lacht*