Seit wann haben HdR und SW eine gute Story?

Das Problem ist nur, dass diese Schwarz/Weiß-Malerei einfach nicht der Realität entspricht. Erstmal ist "gut" und "böse" relativ. Somit kann man nur sagen, dass aus der Sicht von z.B. den Helden deren Antagonisten böse sind, aber absolut gesehen ist niemand weder das eine oder das andere. So etwas sollte dem Spieler imo klar gemacht werden - oder noch besser: Er sollte im Laufe des Spieles selbst entscheiden können, welche Handlungen, also die des Helden oder des Widersachers, für ihn als akzeptabel und welche als schlecht gelten. Das ist natürlich insofern problematisch, als dass man dann vielleicht keine Motivation mehr darin sieht, mit dem Helden zu spielen, da er in den Augen des Spielers falsch handelt. Wie man dieses Problem lösen könnte, frage ich mich noch, da es in meinem Erstprojekt eine derartige Situation gibt.
Was das ganze noch langweilig macht und des Öfteren auftritt ist, dass die Vorgehensweisen der zum "Bösen" stilisierten Gegner auch eindeutig (wenn man ein bisschen Menschlichkeit besitzt) "böse" ist. So metzeln sich die Feinde grausam und ohne Rücksicht auf die menschliche Würde durch deren Gegenspieler, während die lieben, guten Helden versuchen so wenig Opfer wie möglich zu bringen und Konflikte am liebsten mit Worten lösen - an sich ja positive Eigenschaften, aber wieso müssen die Gegner immer unmenschlich und die Helden immer menschlich handeln? Ist es das, was die Antagonisten böse und die Protagonisten gut macht? Sehr simple Vorgehensweise in meinen Augen und der Idee einer komplexen Story eigentlich nicht würdig.

Vielleicht sehe ich das Ganze auch etwas zu weltlich, zu real für ein Spiel, aber da mich die Themen "Motivation" und "Relativierung" ziemlich interessieren, lege ich auch Wert darauf, dass diese selbst in Spielen behandelt werden.