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Thema: Berechnung der Werte

  1. #1

    Berechnung der Werte

    So ich hab mal ne frage hab nämlich noch nie darüber was gelesen so frag ich einfach mal also:

    Wie werden die werte in den kämpfen berechnet? also was willpower, agillity, defense, ofense, etc. für einen einfluss haben für mich scheint das recht kompliziert. kann mir jemand helfen?

  2. #2
    Meinst du jetz für ein eigenes KS oder für das normale im Maker? Bei ersterem wär es dann natürlich über Variablen, bei denen man das alles immer einstellen müsste. Bei letzterem isses natürlich ähnlich, bloß das der Maker einem die Arbeit abnimmt. Beim 2K und ich glaub auch beim 2K3 stand auch in der Hilfedatei wie der Schaden berechnet wird.

  3. #3
    Wenn ich ihn recht verstanden habe, meint er, welche Formeln verwendet werden.

    Beim Standard KS ist der Schaden laut FAQ glaubich Angriff/2 - Verteidigung/4 mal 0,8 bis 1,2 oder so
    Die Frage is imho vor allem, ob man mit Minus rechnet oder mit Teilen von Angriff und Verteidigung

  4. #4
    Ich glaube, dass es bei den selbstgemachten KS meistens immer der Angriff gleich der Schaden ist,der noch Abzüge vom Verteidungswert ist.
    Das ist meiner Meinung auch der beste Weg!^^

  5. #5
    hm... also ich habe den rpgmaker 2k3 und wenn z.b. folgende werte sind:

    Held: 514 HP
    39 MP (weiß haben nichts damit zu tun aber schreib das mal hin)
    Offense: 64
    Defense: 39
    Willpower: 33
    Agility: 40

    Gegner: 400 HP
    30 MP
    Offense: 25
    Defense: 10
    Willpower: 17
    Agility: 9

    Wie wird es berechnet wenn ich mit dem held eine normale attacke mach und wieviel hp müsst ich dann abziehen mit der attacke. danke schonmal im vorraus.

  6. #6
    Probiers doch aus, erstelle erstmal nen Helden und nen Monster ohne Def und lass sie aufeinander einhacken öfters, damit du das Spektrum bekommst, welches an Schaden ohne Def angerichtet wird, dann machst du die Def niedrig und schaust dir das Ergebnis an usw

  7. #7
    Zitat Zitat von Dhan
    Wenn ich ihn recht verstanden habe, meint er, welche Formeln verwendet werden.

    Beim Standard KS ist der Schaden laut FAQ glaubich Angriff/2 - Verteidigung/4 mal 0,8 bis 1,2 oder so
    Die Frage is imho vor allem, ob man mit Minus rechnet oder mit Teilen von Angriff und Verteidigung
    Dann würde bei diesen Werten:

    Zitat Zitat
    Held: 514 HP
    39 MP (weiß haben nichts damit zu tun aber schreib das mal hin)
    Offense: 64
    Defense: 39
    Willpower: 33
    Agility: 40

    Gegner: 400 HP
    30 MP
    Offense: 25
    Defense: 10
    Willpower: 17
    Agility: 9
    Der Schaden immer zwischen 16,5 (12) und 17,4 (17) liegen. Einen kritischen Treffer oder kritischen Fehlschlag nicht mit einberechnet. Kann man ja mal ausprobieren ob das hinhaut. Wenn ja, ist die Formel richtig.

    Zum testen sollte man allerdings auch die CriticalHitChance des Helden auf 0 stellen und ihm am besten keine Waffe geben sondern ihn nur mit physischen Werten kämpfen lassen. Und die Werte für die Waffenattribute sollten auch alle 100% betragen damit der Held aufgrund von Gegnerischer Resistenz gegen wasauchimmer z.B. Kampf ohne Waffe keinen Abzug auf seinen Schaden bekommt.

    Die bereits genannte Formal (Angriff/2-Verteidigung/4)*0,8(bis)1,2=Schaden
    halte ich für den besten Weg da man nicht immer die selben Werte erzielt.

    Schaden=Angriff-Verteidigung finde ich weniger toll. Erzeugt feste Werte und einen extrem hohen Schaden bzw. bei Gegnern mit gleich viel oder mehr Verteidigung als der Held an Angriffsstärke hat einen Schaden von 0 oder sogar negativen Schaden wenn der Macher vergessen hat ne Abfrage für negativen Schaden einzubauen (würde bedeuten der Gegner kriegt Leben dazu). Ergo gäbe es keine Chance für den Helden Schaden zu verursachen bis er stärker geworden ist.

    Bei der etwas komplizierteren Formal müsste die Verteidigung doppelt so hoch sein wie die Angriffstärke damit der Schaden auf 0 fällt. (Varianz von 0,8 bis 1,2 mal außer Acht gelassen). Ausgewogenere Chancen für Held und Gegner im Kampf.

  8. #8
    vielen dank werd noch rumprobieren.

  9. #9
    Ich versteh' irgendwie nicht ganz, wie man auf solche Formeln kommt.
    Wie kommen die Entwickler auf solche Formeln?

  10. #10
    das ist eine gute frage hmm... kompliziert ja. ist das bei anderen rollenspielen auch so?

  11. #11
    CRPGs, also Computerrollenspiele, sind ja mehr oder minder ne Nachmache von PnPs und die ham noch wesentlich ausgeklügeltere Kampfsysteme

  12. #12

    Users Awaiting Email Confirmation

    Das habe ich im quartier gefunden:

    Zitat Zitat
    Basis Effect = B
    Hit Chance = H
    Mind Chance = M
    Angriffswert des Helden = A
    Verteidigung des Monsters = V
    Intelligenz des Helden = I
    Intelligenz des Monsters = J
    E = Ergebnis

    E = B + (A-V/2) * H/20 + (I-J/2) * M/40

    Das sieht am Anfang etwas kompliziert aus. Daher erkläre ich sie noch mal:
    Die Formel besteht aus 3 Summanden:
    1)Der Basis Effect
    Das ist einfach die Zahl, die man unter "Basis Effect" eingeben kann.

    2)Der zweite Summand
    Von der Stärke des Helden wird die Hälfte der Verteidigung des Monsters abgezogen. Das Ganze wird mit dem Hit Chance Wert multipliziert (also der Wert, den man auf dem Balken einstellen kann) und durch 20 geteilt.
    Wenn das Monster eine Defensive besitzt, die mehr als doppelt so hoch ist, wie die Stärke des Helden, so wird die Klammer negativ und das Ergebnis wird immer geringer, je höher der Hit Chance Wert wird.

    3)Der dritte Summand
    Das gleiche wie beim zweiten Summand, nur das hier statt der Stärke des Helden und der Verteidigung des Monsters die Intelligenzwerte von Beiden genommen werden, man mit dem Mind Chance Wert multipliziert und durch 40 teilt. Auch hier kann die Klammer negativ werden und das Ergebnis senken.

    Bei Heilzaubern sieht die Formel nur etwas anders aus: Es wird vom Stärke- und/oder Intelligenzwert des Benutzers nichts abgezogen. Dann sieht das Ganze so aus:

    E = B + A * H/20 + I * M/40

    Probiert die Formeln ruhig aus. Bis auf +/- 1 (Rundungsfehler des Rpg Makers) stimmt das Ergebnis garantiert immer. Wenn nicht, dann nennt mir bitte die Werte.
    Für Fragen mailt an Newcomer83@web.de

    Hier noch die Formel für konventionelle Angriffe:

    E= (A - V/2)/2 +/-(0-20%)
    Auf Deutsch heißt das:
    Schaden = Angriff des Helden - Verteidigung des Monsters/2, das Ergebnis durch 2 teilen und der Wert variiert maximal um 20%.
    Bei dieser Formel hat mir Lachsen gesagt, dass man den Term A-V/2 noch durch 2 teilen muss (hatte ich aus Flüchtigkeit übersehen).

    Ich erklär auch noch gerne allen, die es wissen und nicht wissen wollen, wie ich das herausgefunden habe. Aber es ist mir nicht gelungen, eine einfache Erkärung zu schreiben:

    Zuerst habe ich durch testen herausgefunden, dass zum Basiswert etwas addiert und nicht multipliziert wird. Das war insofern wichtig, weil dann eine bestimmte Einstellung von Hit und Mind Chance den Effekt eines Skills gegen einen Gegner nicht Verfielfachen (z.B. verdoppeln). Es ist immer die gleiche Zahl, die dazuaddiert wird, egal ob der Basisschaden 10 oder 500 beträgt.
    Ich habe die Tests mit Mind Chance angefangen.
    Dann habe ich in meinem Rpg, das ausschließlich für Tests angelegt wurde, 11 Skills eingegeben, jeder den gleichen Basis Effekt und bei jedem einen anderen Wert der Mind Chance Skala. Der mit Mind Chance=0 war nur zur Kontrolle. Man weiß ja nie, was für Überaschungen der Rpg Maker bereit hält. Ich hab die Skills Feuer0 bis Feuer10 genannt.

    Als nächstes habe ich die Schleimx2-Party auf einen gekürzt und dem Schleimmonster die Werte folgendermaßen verändert:
    HP=9999, damit ich ordentlich Testreihen durchführen kann
    Die anderen Werte hab ich so weit wie möglich runter geschraubt, damit die keinen "schädlichen" Einfluss auf meinen Skill haben.
    Bei den Werten des Helden genauso. Dann habe getestet, Werte verändert und zuerst mal nur geschaut, wann sich der Effekt verändert.
    Bei Mind Chance waren das die Intelligenzwerte von Beiden, bei Hit Chance die Stärke des Helden und die Verteidigung des Monsters.

    Soviel zur Vorbereitung. Bis hierhin sollte jeder mitgekommen sein.
    Jetzt kommt der interessante Teil:
    1. Ich habe Excel zu Hilfe genommen und eine Tabelle aufgestellt, bei der links verschiedene Mind-Werte für den Helden stehen (100,110,120,....,200) und oben stehen die Mind Chance-Werte (0,1,2,.....,10). In die Mitte kam dann die Schadensveränderung (also Gesamtschaden minus Basisschaden).

    Das ist auch noch nicht so schwer, aber jetzt kommts knüppeldick. Lest den folgenden Abschnitt lieber sehr langesam durch, ich habe auch eine Weile gebraucht, bis ich verstanden habe, was ich da eigentlich hingeschrieben habe.

    2. Ich habe den Mittelwert aller Differenzen zwischen zwei benachbarten Feldern gebiltet. Erklärung: Bei 2 Feldern gibt es eine Differenz, die man bilden kann, bei 5 Feldern 4 und bei 11 Feldern (wie bei mir) 10 Differenzen. Das klingt viel komplizierter, als es ist, denn man muss nur den Wert aus dem 11.Feld (mit Mind Chance 10 drüber) durch 10 teilen, dann hat man den Mittelwert der Schadenszunahme. Erfreulich war: Die Schadenszunahme war von Feld zu Feld konstant (bis auf die Rundung des Rpg Makers).

    3. Nachdem ich für 100,110,150 und 200 Mittelwerte gebildet hatte, ist mir ein System aufgefallen. Die Mittelwerte nahmen immer abwechselnd um 0,2 und 0,3 zu. Das hab ich auf 0,25 gemittelt und korrigierte Mittelwerte hinten dran geschrieben.
    (Der Mittelwert der Zunahme der Mittelwerte der Differenzen der Schadenszunahmen. Lasst euch das mal auf der Zunge zergehen. )
    Also: Wenn man die korrigierten Mittelwerte durch die dazugehörigen Intelligenzwerte des Helden teilt, kommt man immer auf 0,025 (das sind die 1/40 aus der Formel).
    Anmerkung:
    Der Mittelwert für Intelligenz=100 war 2,5.
    Der Mittelwert für Intelligenz=110 war 2,7 (was ich auf 2,75 korrigiert hatte)
    Der Mittelwert für Intelligenz=120 war 3,0 (hier war keine Korrektur nötig)
    ==> Es kommt immer 0,025 raus.
    Wenn du jetzt bist, dann kann ich das gut verstehen, aber das Beste kommt erst noch.

    4. Man muss sich darüber klar werden, was das eigentlich für ein Mittelwert ist. Ich habe diesen Mittelwert aus 10 Differenzen gebiltet. D.h. wenn man ihn z.B. 5mal zum Basisschaden addiert, muss der gleiche Gesamtschaden herauskommen, wie bei Mind Chance = 5 etc.
    Also muss man den Mittelwert genau so oft zum Basisschaden addieren, wie es der Mind Chance-Wert vorschreibt (bei 7 7-mal, bei 3 3-mal etc.)
    Also ist der Effekt = "Basis" + "Mind Chance" x "Mittelwert"

    Aber kann man den Mittelwert einfach so in die Formel nehmen?
    NEIN!! Denn er variiert ja je nach Intelligenzwert des Helden (der Intelligenzwert des Monsters ist immernoch vernachlässigbar, weil er 1 ist). Und zwar ist der Mittelwert immer der vierzigste Teil des Intelligenzwertes des Helden.
    ==> Effekt = "Basis" + "Mind Chance" x "Intelligenzwert"/40

    Ab jetzt wird es wieder einfacher.
    5. Als nächstes habe ich vermutet, dass der Intelligenzwert des Monsters von dem des Helden abgezogen wird.
    Der Test, bei dem die Intelligenzwerte von beiden 100 war, zeigte mir nicht nur, dass die Vermutung falsch war, sondern auch, dass der zusätzliche Schaden (nicht der Gesamtschaden) auf genau die Hälfte zurück ging. Ich habe die Intelligenz des Monsters auf das Doppelte des Wertes des Helden gesetzt und gesehen, dass immer genau der Basisschaden herauskam, egal, wie Mind Chance eingestellt war. Als ich die Intelligenz des Monsters noch höher schraubte, ging der Schaden sogar unter den Basisschaden drunter.

    Damit hatte ich alles für den Mind Chance-Teil der Formel. Ich habe sie getestet, in dem ich im Excel Willkürliche Werte für Mind Chance, Intelligenzwerte von Beiden und für den Basisschaden eingesetzt habe, in einem anderen Feld nach meiner Formel das Ergebnis ausrechnen lassen habe. Dann habe ich die gleichen Werte im Rpg Maker eingesetzt und im Kampf gegen ein Monster den Schaden ausgetestet.
    Was erwartet ihr?
    Genau! Es war immer der Schaden, den meine Formel anzeigte (+/-1, denn der Rpg Maker hat einen kleinen Rundungsfehler).

    Als nächstes habe ich mich erstmal sehr gefreut.

    Dann habe ich mich an die Hit Chance gemacht. Ich habe gleich richtig vermutet, dass die Hit Chance vom Stärke-Wert des Helden und dem Verteidigungswert des Monsters zusammenhängt.
    Dieses Mal ging es schneller. Ich habe wieder eine Tabelle gemacht, Mittelwerte gebilet und gesehen, dass der Quotient dieses Mal 1/20 war. Dass der Verteidigungswert des Monsters nur zur Hälfte eingeht und vom Stärke-Wert des Helden abgezogen wird, ließ sich leicht und richtig vermuten.
    Daraus folgte die Formel für Hit Chance:
    Effekt = Basis + "Hit Chance" x Stärke/20, wobei von der Stärke natürlich noch die Hälfte des Verteidigungswertes des Monsters abgezogen werden muss.

    Schließlich habe ich einfach mal ausprobiert, ob man beide Formeln zu der Formel kombinieren kann, die ich euch am Anfang dieses Threads kombinieren kann. Ratet mal, ob ich damit Erfolg hatte.

    Ich muss in aller Bescheidenheit sagen, dass ich in der 13. Klasse bin und in wenigen Monaten Abitur in meinen LKs Mathe und Physik mache.
    Aber trotzdem habe ich die Formel nicht einfach aus dem Ärmel geschüttelt. Ich war nur genervt, dass mir niemand genau sagen konnte, was Hit Chance und Mind Chance bewirkt. Und da habe ich mich mal einen Tag lang dran gesetzt.

    Ich hoffe, alle, die sich durch dieses Monster von Text gekämpft haben, konnten wenigstens im Groben verstehen, was ich gemacht habe und sind jetzt nicht gefrustet.

    Was man aus der Formel wichtiges herauslesen kann:
    1)Man weiß, dass zum Basiswert etwas addiert und nicht multipliziert wird. D.h. ein Skill mit Basis 10, bei dem Hit Chance und Mind Chance 20 ergeben, ist der Schaden 30 (also das Dreifache), während ein Skill mit 100 Basiseffekt und den gleichen Einstellungen bei Hit und Mind Chance ergibt einen Schaden von 120 (also lange nicht das Dreifache)

    2)Wenn man sie im Excel eingibt, dann kann man genau bestimmen, wie viel Schaden ein Skill einem Monster macht und um wie viel er maximal variiert, wenn man Hit und Mind Chance des Helden ändert.
    Außerdem kann man dadurch die Verteidigung, Intelligenz, Stärke etc. des Monsters besser anpassen.

    3)Wer von euch wusste bereits, dass Hit und Mind Chance den Effekt eines Skills auch negativ beeinflussen können? Bestimmt bei Weitem nicht alle.

    Da stehen auxch die Formeln für Zauber usw.

  13. #13
    Man schaue in unseren >Detailwissen Thread< und staune, was da so alles schönes drinnen steht. (Stichwort: Squall83) :>

  14. #14
    Dann find ichs blöd, dass die Chances nur 10 als maximalen Wert ham, ich mein, so ein Zauber, der immer doppelt so stark ist wie ein normaler Schlag des Helden geht dann ja nech bäh

    Öhm und heißt das, wenn die Chancen auf Null sind, erhält der Gegner immer genau soviel Schaden wie der Basiswert angibt, unabhängig von seiner Abwehr etc? Das ja blöd
    Weiterhin, was genau macht die Variance? Wird nirgends geklärt...
    irgendwie mag ich die Formeln vom Standard KS nech ^^

    Auf jeden Fall könnte ma jetz diskutieren, was denn mal eine sinnvolle Formel wäre und welche Attribute so ein Held haben sollte und was die Leutz mit eigenem KS so an Formeln verwenden

  15. #15
    Formeln für die Berechnung des Magieschadens stehen auch in der FAQ/Englischen Hilfe des RM2000.

    Sogar mehrere Varianten weil die Schreiber sich scheinbar nicht wirklich einig waren was richtig ist....

    Letzten Endes zählt ja nur das man in einem KS Formeln verwendet die für beide Seiten ein gerechtes Verhältniss schaffen.

    Als Beispiel, in meinem Spiel gibt es den normalen Angriffsschaden, sowie 6 Elementararten.

    Für den Angriffsschaden durch eine Waffe:
    (Angriff/2)-(Defense/4)*0,8(bis)1,2

    Für MagieSchaden im Prinzip das selbe aber:

    Magiebasisschaden=(AttackingMind)-(DefendingMind/2)*0,8(bis)1,2Elementarschaden=AttackingElement*DefendingResistenze/100*0,5(bis)1,0

    VollerMagieSchaden=(MagieBasisSchaden+ElementarSchaden)*DefenderMagicResis/100

    Ich finde diese Formeln durchaus gerecht und passend. Zumal man bei bestimmten Zaubern die Varianz ja noch ändern kann.

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